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Penny Blood: Hellbound

Created by Double Kickstarter

Welcome to the Penny Blood: Hellbound pre-order store! You can pre-order Penny Blood: Hellbound as well as some premium rewards here. Everyone who pre-orders or purchases via the Backerkit store receives the limited edition Closed Beta Backer Emblem. If you have purchased something from the Armed Fantasia and Penny Blood Kickstarter or Backerkit Pre-order store you are eligible for a discount so please choose the “Backer Discount” version. If this is your first time purchasing anything related to Armed Fantasia or Penny Blood, please choose the “New backer” option or you can visit the original Double Kickstarter Backerkit Pre-order store here. https://double-kickstarter.backerkit.com/hosted_preorders If you back a game there you are eligible for the Pre-exisitng Backer discount. Please visit the Closed Beta Google Form in-game to provide feedback and help us make the best game possible. Penny Blood: Hellbound features: ・Play as the Hellhounders - the rival group of baddies that try to thwart Matthew and friends at their every turn in Penny Blood. ・Roguelike gameplay where each run provides a plethora of unlocks, power-ups, and new skills as you march forward towards the final confrontation. ・The Malice System where the more blood you spill, the more currency you earn for unlocks ・Blood spilt also allows for better mobility via "bloodsurfing" where you can unleash stronger momentum-based attacks and skill-based upgrades ・Strategize your run well by choosing the best pair of Hellhounders out of a total 6 selectable characters that you can swap between in real-time ・Music by Yoshitaka Hirota with guest composer Noriyuki Iwadare of Lunar and Grandia fame ... ようこそ、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」予約ストアへ!ここでは、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」と、プレミアムリワードの予約ができます。バッカーキットから予約、または購入された皆様には、バッカー向けベータ版の限定エンブレムをプレゼントいたします。また、すでに「ARMED FANTASIA」と「PENNY BLOOD」のダブルキックスターターやバッカーキット予約ストアにて購入済みのものがある方には、割引特典が適用されますので、予約時に「Backer Discount」版の選択をお願いいたします。今回が「ARMED FANTASIA」または「PENNY BLOOD」関連で初めてのお買い物の皆様は、「New backer」を選んでいただきますようお願いいたします。また、ダブルキックスターターのバッカーキット予約ストアでどちらかのタイトルをご購入されましたら、割引が適用されます。是非、限定ベータ版Google Formにてフィードバックをご提供いただき、ベストなゲームを作れるよう力を貸していただけると幸いです。 ダブルキックスターターバッカーキットストア:https://double-kickstarter.backerkit.com/hosted_preorders PENNY BLOOD: HELLBOUNDの要素 ・『PENNY BLOOD』でマシューとその仲間たちの行く手を阻もうとする敵の悪党集団、ヘルハウンダーズとしてプレイ。 ・最終決戦に向けて前進するたびに、解放要素、パワーアップ、新しいスキルの数々が手に入るローグライクゲーム。 ・血を流せば流すほど、アンロックのための通貨が増える「マリスシステム」。 ・勢いをつけた強力な攻撃やスキルのアップグレードを可能にする「ブラッドサーフィン」で機動性のアップも、血を流すことで可能。 ・リアルタイムで入れ替え可能な6人のヘルハウンダーズから、最適なペアを選択し、お好きな戦略で出陣。 ・作曲は弘田佳孝、ゲストコンポーザーとして『LUNAR ザ・シルバースター』や『グランディア』で有名な岩垂徳行も参加。

Latest Updates from Our Project:

July 2024 Update
6 months ago – Fri, Jul 05, 2024 at 06:31:05 AM

Development Update

It’s July, meaning we’re in the second half of 2024 now. It’s almost Tanabata… What’s your wish? Time for the monthly project report you’ve all been waiting for – this time brought to you by Kaneko!

ARMED FANTASIA July 2024 Project Diary

Long time no see. Kaneko, the total game designer here.

By the way, last month, I’m the one who told a certain staff member who was feeling under the weather to “eat meat!” Films taught me that eating a ton when you’re feeling sick makes you better. Logic has nothing to do with it.

Now then, sorry to start off with something that has nothing to do with Armed Fantasia, but…

Recently, a lot of my work has been getting revealed, so I’ve been worried as to whether or not people have been getting worried. “Is he working too much?” “Is someone blackmailing him into working a ton?” “Don’t tell me Akifumi Kaneko actually runs on a system like “Saburo **tte” and “Hajime **tate?”, etc.

(I actually got an email from Naruke-san checking on my health)

“I get a little depressed sometimes, but I’m fine.” (voiced by the Witch)

…In any case, I started working on both Princession Orchestra and CLASSIC★STARS after Symphogear XV was already finished, so the really hard parts of the work I took on took place several years ago.

Therefore, it’s not like I’m reaching the culmination of all my work at the exact same time in some crazy rush of work, so don’t worry. The truth is simply that certain circumstances forced the announcement timings to overlap with each other.

In any case, I hope you’ll cheer on these new anime alongside Armed Fantasia. (PR)

I’m not just throwing everything I personally want into this

Since it’s been a while since I handled an update, I’d like to talk about some behind-the-scenes things as well as how I go about creating anomalies (kaiju).

Before I start on the individual settings of each anomaly, I work on the overall “fittings.” Londenium, the stage where the story takes place, is a world that boasted advanced alchemy techniques, where nature and technology coexisted on a high level.

But at some point in Londenium, the environment violently changed, and the natural laws of the world became distorted. This affected the world’s nature creatures as well, introducing beings from outside of the natural balance that had existed thus far.

These are anomalies.

In other words, the mutated, degenerated, and modified versions of the native creatures of Londenium serve as the base for the anomaly designs. The first rule I set here is to make them as far from “humanoid” as possible.

Why? Because in these story-driven RPGs, humans are always the ones who lead the story – so if the anomalies were humanoid as well, they would start to resemble the silhouettes of our cast.

As usual, the main characters of Armed Fantasia are also humans, and the same goes for the people involved with the Order of the Sacred Key as well as the Iconocluster.

These factions will clash with each other for various reasons over the course of the story, and my philosophy (self-satisfaction) is that I want to entertain players’ eyes by at least maximizing the diversity of the different kinds of silhouettes they encounter in battle when they’re fighting things other than the enemy factions.

It’s unique precisely because it isn’t “trendy”

Next, I think about all the gameplay-related elements. This is my second rule.

Through discussing things with the person in charge of the battles, I can pick up elements that are related to the gameplay such as “We want a fast anomaly,” “we want a fire-elemental anomaly,” “we want a bonus monster that makes leveling up easier.”

Then, I start outlining the necessary specifications for sending orders out to the designers – an anomaly encyclopedia. The gameplay-related elements included here aren’t simply things like the parameter-based differences outlined above. For example, a type of anomaly that’s even more off-limits in AF than a humanoid type would be…

“A creature that could be (generally) called realistic!”

It should be easy to imagine that the type of creatures described above would mostly have to be either black, brown, or grey in order to look realistic (and not look ridiculous). In other words, it would be difficult to do color variations in order to increase the overall volume.

Of course, for an extravagant game made in an extravagant way, not having to create any color variations at all would be ideal, and there’s also the option of designing things in a way that doesn’t take color variations into account, if you’re working on a game where you don’t really need a lot of different enemies.

But Armed Fantasia is an RPG with a decent amount of volume, so we’ll need enough anomalies to make sure things don’t get boring while players are working through that volume. Therefore, anomaly color variations are essential “gameplay-related elements” and an important rule that needs to be set before the actual designing happens.

“Diverse silhouettes and possible color variations”

These two rules serve as the visible, yet invisible roots behind the anomaly designs.

Understanding the settings, then upholding them, crumbling them, and adding things on

Next, we finally get to the setting/image design of each individual anomaly…

The Ndendecki, which I’ll be introducing this time, is an anomaly whose name is based on a famous traditional UMA from the Congo region of Africa.



Tracing the actual lore, the Ndendecki’s shell is actually supposed to be soft, but after giving it some versatility so we could create color variations as well as hearing “we want a resilient anomaly” from the person in charge of battles, I had them give it a hard/resilient/heavy design.

The cool-looking shield-type shells on its front legs stick out a lot - this was an idea from Ishii, one of our designers. He took the ‘resilient’ gameplay-related idea from the person in charge of battles and upgraded it into something cool.



Its unique point is the smooth hair sticking out from the back of its shell. This is what’s known as “turtle hair,” hair created from algae that grows on turtles. You may have seen this thing before if you’ve looked at any scrolls or picture books featuring Urashima Taro.

Looking back… there are a lot of turtle motif monsters in the world, but I was surprised that I didn’t really see many that have actual hair, so I tried adding that to the specifications when I made the order. (If there are some that do exist, sorry)

At this point, most of the design becomes set in stone, and it is transferred from my hands to Ishii and the rest of the designers of bee tribe.

The Colour Out of Space

And just like that, the designers at bee tribe add a bunch of details to the art! It looks completely different now that it’s been all dolled up. Aside from adding color, they’ve also added textures as well, enhancing the anomaly’s presence.



If you’ll allow me this tangent, one of my particularities is that I always set the possibilities for the design during the sketch check, before the details are added.

Of course, this is because fixes after the details are added and ‘rewinds’ of work can become very problematic…but rather than simply because I’m prioritizing the studio’s schedule, it’s more because I don’t want to allow any “coolness in atmosphere only” that can slip through due to colors and touch-ups. Anomalies (kaiju) always need to be able to stand on their own without any bells and whistles. So it only passes inspection if it can make people smile at the sketch stage.


Terrifying Cosmic Rays

Once the design and detailing is complete, we finally move on to modeling. (bee tribe handles this as well) Even though they’ve been provided with art to base the modeling off of, they need to make sure it looks cool from every angle, and since it’s in 3D now, this sometimes necessitates fixing non-integrated parts that weren’t noticed during the 2D design phase.

How much of the original image can they retain while transforming it into 3D? This is where Ishii’s checking (determination) really shines.




I’m always happy to see modifications being added here and there to make it look even cooler. This is one of the things I love about bee tribe’s modelers.

Incidentally, at this point in my work I start to lose vocabulary and just end up murmuring words of wonder like “Wow” and “Amazing” over and over again. In the end, I devolve from a game developer into just another old man who loves kaiju.

From this point on, they add textures and handle the light/shadow processing until the work is finally completed…

As to what the completed version of Ndendecki looks like…I hope you’ll all search for it on the field and encounter it yourselves. (And then please kill it or let it kill you)

Humorous Confessional

In conclusion…

I intended to make this as brief as possible, but it ended up becoming a very long explanation about how creating anomalies works. Sorry about that, and thank you for sticking with me all the way to the end.

In the beginning, I planned to handle anomaly designing in a pretty wild fashion, similar to how Professor Utonium just tosses in Chemical X with a bunch of different things and bam, all done! But in the end, I actually approached it in a much more serious fashion than I thought I would…and I regret it a great deal.

I can’t comprehend how much I have to really say about this – it just keeps flowing out. My heart is quite the chatterbox… Someone said that line a long time ago, and it’s true.

In conclusion, for real this time.

I can’t imagine how difficult/troublesome it must have been for the translator to translate all of this into English. I imagine that not even Japanese people can understand every last bit of this laundry list of words. Sorry about that!


◆2024.07.05

Penny Blood Project Diary

 Hello, everyone. We aren’t out of the rainy season yet, but this year’s sweltering heat has already returned. Mandai is already past 30 degrees Celsius, and I heard that Tokyo’s been seeing nothing but 35 degree days?! Yeesh!!

I’m not sure what will happen when we get into the full swing of summer, but things may be a bit more comfortable here in Niigata.

Now, time for the monthly Penny Blood project report. This month, Studio Wild Rose continued supervising the work on Hellbound. There has been no new movement for the main game, but our motto is “We’re still going to live on,” so we have not given up on development, and have started to work on a new attempt.

Obviously, this will be another attempt to try and increase the value of the Penny Blood IP. The new attempts that we’re capable of will sometimes bring excitement, sometimes bring confusion, and sometimes make people’s eyes roll back into their heads, but we’re working hard at things every day. Not everything we try will be a success, but all we can do as staff members is unite our hearts and slam into the opposition.

You may be curious as to what this new attempt is, and I promise to announce it when the time comes, so I hope you’re excited.

...That concludes this month’s update. Please be careful not to get heatstroke. Don’t push yourselves and be sure to turn your air conditioners on.

Now then, see you all next month.

Matsuzo Machida

 Message from Hirota-san

Hello, everyone. We’re already into the second half of the year. I’ll keep moving ahead day by day at full speed so that I have no regrets.

I’m now into the second half of the sound design work for Penny Blood: Hellbound. While creating new sound materials, I’m also performing detailed adjustments on the parts I already created. I also asked Iwadare-san, our guest composer, for help, and he created a wonderful song that will play from the opening onwards for a bit as the story unfolds. I still have a bit more adjustment to do on the files so that they can be implemented, but once that’s done I think it will fit very nicely.

In June, I made a lot of progress on the interactive music for battles. Making it so that the music changes depending on how full your Malice Gauge makes my work increase exponentially, but I’m finishing it up little by little.

In some cases, I can use music to express the changes in scene and situation, but in other situations, I feel like it’s better to use sound effects. It’s hard to make the decision sometimes, but I intend to utilize this experience for the main Penny Blood game.

The other day, I announced information on my concert in September.

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

Benyamin Nuss, a German pianist, and Shauno Isomura, a violinist from New Zealand will be joining me to make up a trio where I’ll be playing the cello. They’re both fans of Shadow Hearts music, and Shauno took part in the violin recording for the following songs I created for Penny Blood:

Fhathast beò (Penny Blood Main Theme -First Edition)

Vicious 1923 (Normal Battle01 -Proto Ver.)

Matthew Farrell (Theme of Matthew -First Edition)

You can listen to these on the Penny Blood website, so be sure to check them out.

https://www.pennyblood.jp/?page_id=383

We plan to perform songs from Penny Blood: Hellbound as well as Penny Blood itself, even though there are still only a few songs available.

We also plan to stream it on X, so I’ll let you know as soon as possible about reserving tickets and the concert URL.

I’m excited to see you all, and I’ll keep working hard on the remaining composing work.

 ***********************************
 

日本語
 

開発アップデート



7月です。2024年も後半です。もうすぐ七夕ですが、みなさんは何を願いますか?
さて今月はお待ちかね、金子よりプロジェクトの報告です。

『ARMED FANTASIA』2024年7月プロジェクト月報

ゴブ沙汰しています。
トータルゲームデザイナーの金子です。

ちなみに先月、体調崩したスタッフに、
「肉食え、肉!」と提言したのも金子です。
調子が悪い時ほどモリモリ食べて治すのも映画が教えてくれました。
理屈じゃねえんだよ。

いきなり『ARMED FANTASIA』ではない話となり恐縮ですが……

ここ最近、立て続けに金子仕事がお披露目となりまして、
「アイツ仕事しすぎじゃねーか?」
「誰かに弱みを握られて仕事を断れないのでは?」
「まさか『金子彰史』って、
 『八手〇郎』さんや『矢〇肇』さんみたいなシステムなのか?」と、
皆さんにご心配をおかけしているのではないかと、
むしろこっちが心配しているわけですが……
(実際なるけさんから、俺の健康を心配するメールが届きました)

落ち込んだりもするけれど、わたしは元気です。(CV:魔女子さん)

……というのも、
プリンセッション・オーケストラ』然り、
クラシック★スターズ』然り、
金子が着手したのは『シンフォギアXV』が終わった頃からでして、
請け負った作業の、
特にしんどい箇所は数年前に終わらせているステータスです。

なので、金子仕事の佳境が
全部同時に進行中! ハチャメチャが押し寄せて来る!
というわけではありませんので、
そこは安心していただけたらと思います。

いろいろな都合で、
たまさか発表のタイミングが重なったというのが真相です。

とにもかくにも。
『ARMED FANTASIA』同様、
新作アニメにつきましてもどうか応援よろしくお願いいたします。(宣伝)

何でもかんでも好きなモノを出しているわけではない

今回のアップデートは、
久しぶりに金子の担当ということで、
開発現場の舞台裏の中でも、
『ARMED FANTASIA』におけるモンスター「カイジュウ」の作り方をお伝えしたいと思います。

まず、カイジュウ個々の設定の前に、全体的な建付けから始めます。

物語の舞台となる「ロンデニアム」は、
かつては高度な錬金技術を誇り、
自然とテクノロジーが高いレベルで共存する豊かな世界でした。

そんなロンデニアムでしたが、
ある時を境に環境が激変し、「世界の理」が歪んだ結果、
原生生物の在り方にも作用して、
それまでの理の外から来訪してくる存在を生み出してしまいました。

それがカイジュウです。

つまり、変異・変質・変容した
ロンデニアム在来の生物がカイジュウデザインのベースになるわけですが……
ここでひとつ目のルールとして、
「可能な限りヒト型は避けよう」という縛りを設けました。

その理由は、
ストーリードリヴンタイプのRPGだと、
物語の牽引役がどうしても人間――つまり、ヒト型となってしまい、
登場キャラクターのシルエットが似通ってしまうからです。

御多分に漏れず、『ARMED FANTASIA』の場合も主人公たちはヒト型であり、
主人公たちを取り巻く聖鍵教会の関係者も、イコノクラスタの皆さんもヒト型です。

連中とは、何らかの理由で対峙することもままありますので、
せめて、敵味方のキャラクター以外を相手にするバトルは、
可能な限り多種多様なシルエットで、
プレイヤーの目を楽しませたいという金子の哲学(自己満足)によるものです。

イマドキじゃないからこそという個性

次に考えるのは、
ゲーム的な都合の数々。これがふたつ目のルールとなります。

バトル担当とディスカッションをしつつ、
「素早いカイジュウが欲しい」
「炎属性のカイジュウが欲しい」
「レベリングに嬉しいボーナスモンスターが欲しい」といった
ゲーム的都合をピックアップしていき、
それからデザイナーに発注するための仕様――怪獣大百科の作成に取り掛かっていきます。

ここで取り上げたゲーム的な都合というのは、
上記したようなパラメーターの差異だけではありません。

例えば、『ARMED FANTASIA』においてヒト型以上に御法度なカイジュウとなるのが……

「(一般的に)リアルだ!と言われるようなクリーチャー」です。

想像に難くないと思いますが、
上記したようなクリーチャーは、
リアリティを出すために(馬鹿馬鹿しくしないために)、
おおよその場合、その配色が――黒系/茶色系/灰色系に偏ってしまいがち。
つまり、体数を増やすためのカラーバリエーションを設けにくくなってしまうのです。

もちろん贅沢な作りの贅沢なゲームであれば、
カラーバリエーションなんぞ無いに越したことはないし、
そもそも体数をさほど必要としないゲームであれば、
カラーバリエーションを前提としないデザインにするという選択肢もあります。

ですが『ARMED FANTASIA』は、
それなりのボリュームがあるRPGで、
それなりのボリュームをこなす間、退屈させない程度の体数のカイジュウを必要としています。
なので、カイジュウのカラーバリエーションは「ゲーム的な都合」で不可欠であり、
デザインをするにあたって大切な前提事項となっています。

「シルエットの多様化とカラーバリエーションの許容」

このふたつのルールが、
目に見えるけど見えてないカイジュウデザインにおける根幹となります。

設定は理解した上で、守ったり崩したり盛ってみたり

次にというか、ようやくというか、
個別のカイジュウの設定作成・イメージ作りとなるわけですが……

今回ご紹介する「ンデンデキ」は、
アフリカ・コンゴの伝承にある有名UMAを名称の由来としたカイジュウです。



伝承をそのままなぞらえると、
ンデンデキの甲羅は柔らかいとのことですが、
カラーバリエーションで体数を増やすことを考えて汎用性を持たせたのと、
バトル担当からの「固いカイジュウが欲しい」という要望に沿った結果、
がっちり堅固で、どっしり重量を感じさせるデザインとしてもらいました。

前脚のカッコ良く発達した盾状甲殻が目を引きますが、
これはデザイン担当である石井くんのアイデアです。
バトル担当からの「固い」というゲーム的都合をカッコ良く昇華した部分となります。



個人的なポイントは、
甲羅の後方からフサフサと生えた毛。
これは蓑亀の亀毛という奴で、
浦島太郎を描いた絵巻や草子なんかで目にした方もいるのではないでしょうか。
思い返してみると…
世の中のあちこちに亀モチーフのモンスターはたくさんあれど、
亀毛が生えたのって意外に見かけないかも?と思い立ち、
仕様書の中でオーダーしてみました。(亀毛付きがすでにいたらゴメンナサイ)

この段階まで来るとデザインは概ねFIXとなり、
作業は金子の手を離れて、
石井くんやビー・トライブのデザイナーさんに渡っていきます。

The Colour Out of Space

と、いうことで!
ビー・トライブのデザイナーさんに、
ンデンデキの線画をディティールアップしてもらいました!!
おめかし終えて、すっかり見違えるよう。
色分けの他に質感のタッチも加わって、カイジュウとしての存在感も増しています。



ちょっと脱線ですが、
金子の場合、デザインの可否はディティールアップの前の段階である、
線画でのチェックにこだわっています。

もちろんディティールアップ以降の修正は、
作業の巻き戻りが発生し、対応が大変になるからというのもありますが……
そんな現場の都合というより、どちらかというと、
色やタッチでごまかされた「雰囲気イケメン」を許したくないというのがその理由です。
いつだってカイジュウはすっぴん勝負。
まず線画の段階で、ひと笑い頂戴してくれるのを合格基準としています。

恐怖の宇宙線

デザインとディティールアップが完了すると、
いよいよモデリングです。(これもビー・トライブさんのお仕事)
元となる設計図があるとはいえ、
どこから見てもカッコ良く仕上げなければいけないし、
場合によっては立体として組み上げた際に生じる、
平面デザインでは見落としていた不整合部分を修正しなければなりません。

どこまで元のイメージを保ちつつ、立体として成立させるか、
石井くんのチェックという名のこだわりが発揮されるところとなります。



さらにカッコ良くなるようなアレンジがちょっとずつ加えられているのも嬉しいところ。
ビー・トライブのモデラーさんのこういうトコ好きです。

余談ですが、
この段階での金子の仕事は、
すっかり語彙力を喪失させて「スゲェ」とか「いいなあ」と、
感嘆を呟くくらいになってしまい、
ゲーム開発者というよりも、ただの怪獣好きのおっさんに堕落してしまいます。

そして、ここから先の作業として、
テクスチャーを貼ったり、光と影の処理を加えることで、
いよいよ完成となるわけですが……

完成したンデンデキがどんなものになるのかは、
ぜひ、どこかのフィールドにて遭遇して、
皆さんの目で確かめていただけますでしょうか。(ついでに殺したり殺されたりしてください)

ひょうきん懺悔室

最後に。

端折り端折りのつもりでしたが、
ずいぶんと長い長いカイジュウの作り方となってしまいまして、申し訳ありません。
ここまでのお付き合いありがとうございました、

当初は、カイジュウのデザインなんて、
金子が好きなモノとケミカルXをぶち込んでかき混ぜたら完成!と、
ユートニウム博士の仕事くらい乱暴に済ませるつもりでしたが、
思ってた以上に真面目に語り込んでしまいました。猛省。

言いたいことならどれくらい、
あるかわからなく溢れてる。
わたし心はおしゃべりだわ。……と、昔の人は言ってましたが、ホントそうですね。

最後の最後に。

今回のテキスト、英訳される方の苦労・難易度をまったく忖度していません。
日本人でもきっと全部を理解できない意味不明の言葉の羅列、あいすみません。

◆2024.07.05

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

 みなさん、こんにちは。

 梅雨明けもまだなのに、ついに今年も猛暑がやってきましたね。万代も30℃を超える日が来ました。え、東京は35℃の日ばっかりだって? ヒエー!!

 夏本番がはじまったらわからないけど新潟の方がまだ過ごしやすいのかもしれません。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 現在スタジオワイルドローズはヘルバウンドの監修を続けている状態です。

 本編に進展はありませんが「それでも生きて行く」をモットーに、開発を諦めていない私たちは新しい挑戦に取り組みはじめました。

 言わずもがな PENNY BLOOD というIPの価値を高めるための挑戦です。私たちに出来る新しい挑戦は、時に盛り上がり、時に迷い、時に白目を剥きながら、毎日コツコツと前進しています。全ての試みが成功するかはわかりませんが、とにかくスタッフ全員が心を一つにしてぶつかって行くだけです。

 何をはじめたのか気になる方も沢山いるでしょうが、時期が来たら必ず公表しますので楽しみにお待ちください。

 ……と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

 熱中症にはくれぐれも気をつけて、無理せず冷房を使ってお過ごしください。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさま、こんにちは

早くも今年の後半が始まりました。後悔のないよう一日一日、全力で行きます。

PENNYBLOOD:HELLBOUNDのサウンド制作も後半戦に差し掛かりました。新規のサウンド素材を制作しながら、すでに作った部分の細かい調整も進めています。オープニングからしばらくのシナリオの流れにはゲスト作曲家の岩垂さんに作曲をお願いして素敵なBGMを付けて頂けました。もう少し実装のためのファイル部分の調整をしているところですが完了すれば、いい感じに実装できる予定です。

それから6月は戦闘曲のインタラクティブ・ミュージック周りの作業を多く進めました。マリスゲージの変化と音楽との連動は、手間と作業量が普通より何倍もかかるのですが着々と進めています。

音楽の変化でシーンや状況の変化をうまく伝えられる場合もあれば、これは効果音の方が良かったのではないかという場合もあり、なかなか判断が難しいのですが、これらの経験はPENNYBLOOD本編にとても活かせると感じています。

先日、9月に開催するコンサートの概要を発表しました。

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

 ドイツからピアニストのBenyamin Nuss、ニュージーランドからヴァイオリニストのShauno Isomuraを迎え、チェロの私とトリオで演奏します。二人ともSHADOWHEARTS音楽のファンであり、Shaunoは、私がPENNYBLOODの為に作曲した、

Fhathast beò (Penny Blood Main Theme -First Edition)

Vicious 1923 (Normal Battle01 -Proto Ver.)

Matthew Farrell (Theme of Matthew -First Edition)

 においてもヴァイオリンのレコーディングに参加してくれています。

 PENNYBLOODのWebサイトで聴けますので、よかったら聴いてみてください。

https://www.pennyblood.jp/?page_id=383

PENNYBLOOD:HELLBOUNDの楽曲と、まだ曲数があまりないですが、PENNYBLOOD楽曲も演奏予定です。

 ツイキャス配信も予定していまして、チケット予約など詳細は決まり次第、前述のコンサートURLにて随時お伝えして参ります。

 みなさんに会えるのを楽しみにしつつ、まだ残っている作曲や作業など頑張ります。

 

June 2024 Update
7 months ago – Fri, Jun 07, 2024 at 03:59:35 AM

Hello JRPG fans! Here's the May 2024 Update.

Development Update 

Armed Fantasia

It’s June, and the rainy season will soon begin in Tokyo. We’ve been experiencing days of high humidity and low atmospheric pressure, but let’s all try and get through it with cheerful spirits.

Today’s update will be brought to you by Sekiya.

ARMED FANTASIA June 2024 Project Update

Director Sekiya here. 

Sorry to start things off with something personal, but I became under the weather for the first time in a while in early May, and since it was Golden Week, I ended up spending about a week holed up in my house eating nothing but rice gruel and water. As a result, after recovering, I experienced a loss of energy unlike anything I’d ever felt before. The bag I always carried as well as my footsteps themselves felt so heavy, and I could barely make it to my office.

At that time, one of my colleagues said “Meat! Eat some meat!”, but I didn’t really believe them. I replied: “Meat, right after recovering from an illness? Are you serious? Shouldn’t I eat something a little better for my digestion?” But after taking their advice and forcing myself to consume some animal protein, I immediately regained my stamina, and even my bag returned to its original weight! Incredible!

The point of all this isn’t to try and remind you all to take care of your health… It’s meant to be a report on how the phenomenon of characters instantly regaining health from eating meat in games from all around the world isn’t completely fiction.

Or maybe it was because it’s been imprinted in me from so many games that the meat was able to restore my health. Games always give us a glimpse of the truth of the world. Thank you, games! (Especially Capcom’s belt-scroll action games.)

ARM Shops

This time around, we’ll explain how ARM shops and early ARM customization works. ARM shops are operated by the Church of the Sacred Key and are literally facilities meant for ARM maintenance. Players will frequent ARM Shops to strengthen their ARMs, the lifeline of every pathfinder.

Please don’t forget that this information is based on the specifications currently under development, and may be subject to change based on future adjustments.

Gothic spires and statues of the emblem of the Church of the Sacred Key displayed at the main entrance mark all ARM stores.

What are ARMs?

ARMs are the general names for mechanical devices widely distributed in Londenium. Their official names are “Aether Reaction Maximizers,” and ARM is an acronym. While ARMs are weapons that operate based on their forms, they are also equipped with functions that dramatically increase their wielders’ physical capabilities by amplifying aether (a magical element possessed by living organisms).

ARMs are categorized into six basic types: gun, spear, staff, gun, sword and fist, with three additional types: bayonet, whip, and saw, for a total of nine. Each type has a different role in battle. For example, if you equip a “gun” type ARM, you will become a damage dealer with superior speed, and if you equip a “spear” type ARM, you will become a tank with superior defense.

At the start, each player character can only equip their default weapon type, and you’ll need to level them up in order to increase the amount of types they can equip.

ARM Structures

ARMs consist of the basic frames, extension components, and skill modules. The frames influence the player character’s basic ability values, while TP (tuning points) can be consumed to set skill modules.

Each skill module contains one skill, such as attack skills, defense skills, support skills, buff skills, and status ailment resistance skills, which can be used when the module is set in a frame.

The amount of TP needed to set a skill module differs depending on its type, and skill modules that exceed a frame’s maximum TP cannot be used. Lastly, there are two types of skill modules: those that can only be set in specific weapon types, and those that can be set in any type of weapon.



ARM Customization through Modules

The basic purpose of ARM customization is to change skill modules and edit skills in order to create a skill composition that best fits your tastes.

For example, in a dungeon filled with anomalies who use poison, you can set a ‘poison resistance’ skill module in order to deal with that. Or, you could add ‘speed up’ and ‘attack up’ skill modules in order to kill them before they can poison you. There will be many different ways to deal with problems depending on the player’s creativity and ingenuity.

Only one of each type of skill module can be set in a frame, but there exist various levels of the same skill, so you can enhance the effects of a skill by replacing it with one of a higher level.

ARM Shop System

In ARM Shops, frames and skill modules can be purchased for galla (money). Initially, there won’t be many different skill modules to choose from in the shops, but if you sell the “battle data” you gain from defeating anomalies to ARM Shops, they’ll develop and sell new skill modules based on that data.

For example, the battle data gained from defeating several anomalies with hard shells can be used to develop a skill module that makes a weapon especially effective against hard enemies. Also, if you sell battle data gained from a huge anomaly, such as a boss, shops may develop things other than skill modules, such as advanced rank frames.

As you can see, through selling battle data to ARM shops, you’ll be able to increase their line up of new frames and skill modules as well as widen the options you have for strengthening your ARMs.

Regarding Advanced Rank Frames

When you purchase an advanced rank frame, it will come with a new skill module that was developed at the same time. Not only will these boost your stats far more than lower rank frames, but they will also give you new skills, meaning that getting ARM shops to stock will give you a chance to instantly power yourself up.




A view of the inside of an ARM Shop. The store counter can be seen in the back.

Pathfinders and church members may stop by, meaning shops may be useful as sources of intel as well.

The Relationship Between Pathfinder Guilds and ARM Shops

Along with ARM Shops, many towns also have Pathfinder Guilds operated by the Church of the Sacred Key. These facilities are mainly responsible for coordinating quest-related things.

However, Pathfinder Guilds sometimes receive requests from ARM Shops to retrieve special battle data, and fulfilling these requests may earn you rare frames and skill modules.

Additional Notes: Pathfinder Guilds and Pathfinders

Londenium contains guild-affiliated Pathfinders who venture out of their own free will, those who agree with the significance hoisted by the Church of the Holy Key and those who wish to benefit from the Church’s assistance.

In other words, there are many Pathfinders who do not belong to any guilds and some who belong to the Iconocluster, those who oppose the Church. There is no way for anyone to tell whether a Pathfinder standing in front of you belongs to a Guild or not… The only proof of identity a Pathfinder has is the registration card issued to them from their guild.

Additional Notes: Pathfinders and Church Knights

Pathfinders travel through the wilderness, bring back resources from ruins, and exterminate dangerous anomalies. The roles of Pathfinders who belong to Guilds are similar to those of Church Knights.

But if the Church already has an army of knights to do their bidding, then why bother establishing Pathfinder Guilds? To put it in different terms, Church Knights are employees while Pathfinders are freelancers.

Supplies are already scarce as it is in Londenium, so it’s not cost-effective to mobilize Knights to solve every little problem. Therefore, it’s advantageous for the Church to have Pathfinders who will take on requests in exchange for rewards that are only paid out upon success. The difficult reality of the Church is that they have no choice but to rely on Pathfinders for things like exploration missions, where there’s no telling when such missions might actually be completed.

Lastly

Somehow, whenever I’m in charge of a monthly update, it always ends up being full of information on the Church. I am by no means a Church spokesman…

Oh, by the way, when I revealed the information on the Church of the Sacred Key in April, I received responses from those of you who have already glimpsed the truth of the world in various games saying “they’re probably just an organization full of jerks claiming to be the key to the future of mankind.”

Seeing that, Kaneko-san said “They really are doing their best for the sake of the world, though…” His words left an impression on me, so I’d like to add them to this report.

See you all next month.

Penny Blood


Good afternoon, everyone.

Along the Shinano River, where the breeze from the sea softens the strong sunlight laced with the feeling of early summer, there sits a small, stylish café. As I gaze at the water shimmering just outside the window, ice clinks within my glass, shrouded with a robe of condensation... Machida here, writing this graceful text while imagining that I've gone to such a place.

But as I come to my senses and look around, I find myself facing the Mac screen in my workroom, just like usual, with Monaka-chan meowing loudly behind me, saying "It's dinner time, hurry up and feed me, meow meow!" Yes, I'm definitely back in reality right now. And didn't I just feed you a churu?

Now, it's time for this month's Penny Blood project report.

Continuing from last time, we'll continue delivering comments from the Penny Blood: Hellbound development team.

The development team has gotten used to working in the death zone over the past month, and while Monaka-chan is here biting me for real, they're steadily working fixing the many bugs that attack them and the highly difficult work that's required for improving the game.

The first staff member I would like to introduce is the art director, Matsumoto-san.

At my request, Penny Blood has been built around a unique worldview and graphics that defy the groundswell of politically correct giants that have swept the world in recent years, and of course Hellbound is no exception. This game is dark, grotesque, creepy, and yet it's still kinda cute somehow. Matsumoto-san has been working on the visuals for the game, which are filled to the brim with those sorts of aspects.

I’m Matsumoto, the art director. For this game, in the beginning, I worked with the entire team to take the world, settings, keywords that Director Machida created as well as the amazing character designs that Kato-san created and turn them into various visuals and animations for this game - and I’m still working very hard on them. The images below are a sample of the background production work I’ve done. Within the limited space of Mictlan, the lovable, cute characters will cry, laugh and go wild while covered in blood, so don’t miss it!! As it connects to the main game of Penny Blood, I hope you will continue to enjoy the game we’ve created.

Lastly, we have Ari Lee, who has been working on the scenario for Hellbound.

Adhering to my original concept and supervision, Ari wrote original stories featuring Roxane and the Hellhounders for the official Penny Blood site, and has written most of the text for Hellbound. Brimming with the desire to please the users, he's carried out his work with a deluge of passion, including everything from researching various elements to writing flavor text that may elicit a chuckle or two.

Nice to meet you, I’m Ari Lee. Like trying to squeeze out blood from a stone, I have thrown tens of millions of mad punches at a massive boulder (my keyboard) in order to complete both the English and Japanese versions of the text for the game. Together with Director Machida, who thankfully always guides me and supervises my work, I have been pouring out every last ounce of my vitality and creativity in the hopes of contributing even just a little bit to the Penny Blood project.

Hellbound is a story about pain, hypocrisy, sacrifice and despair: a record of the mortal battle fought by the main characters, who refuse to change their beliefs and push forward in their escape from hell, no matter how much blood they cough up or how much they’re hated by those around them… but there is also laughter, friendship, familial love and salvation hidden throughout the tale as well, and I hope everyone finds something to enjoy about it.

*Below are storyboards that Matsumoto-san created based on the scenario.

Well, what did you think of this two-part interview with the development staff of Penny Blood: Hellbound? I didn't introduce them as Dragon Quest 3 classes this time around simply because I couldn't think of a good way to compare the art director and scenario writer to the Warrior and Fighter classes.

...That concludes this month's update. See you all next month.

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Good afternoon, everyone.

At the end of last month in Kyoto, I took part in a concert with a band that I play bass in. I was born and raised in Kyoto, and went to Tokyo when I turned 18 in order to pursue a career in music. I was only in Kyoto for 18 years, but the memories and friends I made there are treasures to me. The concert was awesome. I hope I can play more music not just in Kyoto, but all sorts of different towns as well.

Now, as for my May sound progress for Penny Blood: Hellbound, I’ve been adding in a ton of sound effects for different scenes, and the footsteps in the hideout now change depending on the kind of floor you’re walking on. All of the adjustments and processing for the voice lines are also finished and implemented. I am thankful from the bottom of my heart to all the voice talents who gave us such amazing performances.

After repeated communication and image sharing with Iwadare-san, our guest composer, he finally finished all of his composing work the other day as well. The music he’s created is both very Iwadare-esque as well as pretty surprising, so it adds some wonderful color to the game. I hope you’re excited to hear it all! From this point on I’m going to do the necessary editing on his wave files and implement them all.

I intend to finish all my sound direction as best I can, but I still have some of my own composing work left to finish. I’ll do my best in this last spurt to deliver some great tracks!

Lastly, I’d like to inform everyone of the concerts I’ll be putting on in September. On Sept. 16 (Monday) I’ll be doing a concert in Kyoto, on Sept. 17 (Tuesday) I’ll be putting on what I call “Tour Around Fushimi, Kyoto with Hirota + Mini-Concert and Talk Show”, and on Sept. 18 (Wednesday) I’ll do another concert in Tokyo. I also plan to stream it on Twitter for all the people who can’t actually make it. (There may be some songs I can’t stream, though…) I’ll give you more details about it this month, so please feel free to invite your friends and family and join in.


日本語

開発アップデート

Armed Fantasia

6月になり、東京ももうすぐ梅雨入りでしょうか。
湿度が高い日や気圧の低い日が続いていますが、明るい気持ちで乗り切りましょう。

今月の報告は関谷が担当いたします。

『ARMED FANTASIA』2024年6月プロジェクト月報

ディレクターの関谷です。

いきなり私事から入って申し訳ないのですが、
5月序盤に久々に体調を崩しまして、GWだったこともあって一週間くらい家に籠って
お粥と水のみで過ごしていました。
その結果、病み上がりの体力の落ち様が今まで経験したことないくらい大きくて、
普段使っているカバンも足取りも重くて重くて、仕事場に辿り着くのも一苦労でした。

そんなときに仕事場の人に「肉食え、肉!」と言われて、
「病み上がりに肉? 本気で言ってるの? もっと消化に良さそうなものがいいのでは?」と
半信半疑だったんですが、
アドバイスに従って無理やり動物性タンパク質を摂取してみたところ、
すぐに体力が回復しました。

カバンもすっかり前の重さに戻ってるじゃないですか! すげえ!

この話、何が言いたいかというと、
皆さんも体調管理には気をつけましょうねとかそういった注意喚起ではなく、
古今東西、ゲームの中で肉を食べると見る間に体力が回復するという現象が
決してフィクションではなかったんだという報告です。

いや、もしかすると数々のゲームでそういうものだと刷り込まれていたからこそ
肉で回復したのかもしれません。
ゲームはいつも世界の真理を垣間見せてくれます。
ありがとうゲーム!(特にカプコンのベルトスクロールアクション)。

ARMショップ

今回は、ARMショップと序盤のARMカスタマイズについて紹介します。

ARMショップは、聖鍵教会が運営する、文字通りARMをメンテナンスするための施設です。
渡り鳥の命綱となるARMの強化を行うために足繫く通うことになるでしょう。

なお、今回の情報ですが、
開発中の仕様に即したものであり、今後の調整によっては
変更される可能性があることをご了承ください。


ゴシック風の尖塔と、正面入り口に掲げられた聖鍵教会のエンブレムを象った像がARMショップの目印です。

ARMとは

ARM(アーム)とは、ロンデニアムに広く流通している機械装置の総称です。
正式名称は「Aether Reaction Maximizer(エーテル反応増幅炉)」であり、
頭文字を取って「ARM」と呼称されています。
その形態に準じた武器であると同時に、
エーテル(生命体の持つ魔力素)を増幅する事で
使用者の身体能力を飛躍的に上昇させる機能を搭載しています。

ARMには「銃」「槍」「杖」「砲」「刀」「拳」の基本系統6種と、
「銃剣」「鞭」「鋸」の追加系統3種の
合計で9種類の系統が存在し、
それぞれの系統ごとにバトルにおける役割が異なります。

たとえば「銃」系統のARMを装備すると、素早さに優れるダメージディーラーとなり、「槍」系統のARMを装備すると、防御力に優れるタンクになるといった具合です。

ただし、各プレイヤーキャラクターは
初期状態では、デフォルトの武器系統しか装備できず、
装備可能な武器系統を増やしていくためには、キャラクターレベルを一定値まで
レベルアップする必要があります。

ARMの構造

ARMは、基礎となるフレームと、
拡張部品のスキルモジュールから構成されています。

フレームは、プレイヤーキャラクターの基礎能力値の変化に影響し、
TP(チューンポイント)ぶんのスキルモジュールをセットすることができます。

スキルモジュールは、ひとつにつき1種類のスキルが記録されており、
フレームにセットすることで対応した、
攻撃技・防御技・補助技・能力値上昇・状態異常耐性等の
各種スキルが使えるようになります。

スキルモジュールによって、セットするために必要となるTP(チューンポイント)は異なり、TP上限を超えてのフレームへのセットはできません。

なお、スキルモジュールは、
武器系統ごとの専用モジュールと、どの武器系統でもセットできる共用モジュールが存在します。





モジュールによるARMカスタム

セットするスキルモジュールを変更してスキルを編集し、
自分好みのスキル構成を組み上げることがARMカスタマイズの基本となります。

たとえば、毒を使ってくるカイジュウが多く棲息するダンジョンでは
「毒耐性」のスキルモジュールをセットして毒への対処をしてもいいし、
「素早さアップ」と「攻撃力アップ」のスキルモジュールをセットして
先制撃破を狙ってもいいわけです。
プレイヤーの創意工夫によって攻略の方法は様々です。

フレームにセットできるスキルモジュールは
同じ種類のものは重複してセットできないのですが、
スキルモジュールの中には、同じスキルでもレベル違いのものが存在し、
より高いレベルのスキルモジュールに交換することで
スキルの効果を強化することもできます。

ARMショップの仕組み

ARMショップでは、フレームとスキルモジュールをギャラ(お金)で購入することができます。

初期状態はARMショップに並んでいるスキルモジュールの種類は少ないのですが、
カイジュウを倒したときに得られる「戦闘データ」をARMショップに売却することで、
その戦闘データを解析して作成された新たなスキルモジュールが開発され、
店頭に並ぶようになります。

たとえば、硬い甲殻を持つカイジュウを何匹か倒して集めた戦闘データによって
「硬い特効」のスキルモジュールが開発されるといった具合です。

また、ボス敵など強大なカイジュウから得た戦闘データを売却した場合は、
スキルモジュール以外にも、上位ランクのフレームが開発されることがあります。

こうやって、
ARMショップに戦闘データを売却することで
新たなフレームやスキルモジュールのラインナップを増やして
ARM強化の選択肢を広げていきます。

上位ランクのフレームについて

上位ランクのフレームを購入すると、
同時に開発された新規のスキルモジュールも付いてきます。

ARMを装備した際に上昇する能力値が下位のフレームに比べて大きくなるほか、
新たなスキルも獲得できるので
上位ランクのフレームがARMショップに並んだら
一気に戦力アップのチャンスです。



ARMショップ内の様子。奥に見えるのがショップのカウンターです。
渡り鳥や教会関係者が立ち寄ることもあり、情報収集の場としても活躍するかもしれません。

渡り鳥ギルドとARMショップの連携

ARMショップと共に、多くのタウンに設置されているのが
聖鍵教会運営の渡り鳥ギルドですが、こちらの施設では
主にクエスト関連の取りまとめなどを行っています。

とはいえ、ARMショップから特別な戦闘データの回収依頼が
渡り鳥ギルドに回ることもあり、
この依頼を果たすことで、レアなフレームやスキルモジュールなどを
報酬として得られる機会もあります。

補足:渡り鳥ギルドと渡り鳥

ロンデニアムにおいて、自由意志で冒険を行う渡り鳥たちですが、
その中でも聖鍵教会の掲げる意義に賛同する者や、
聖鍵教会からの援助にあやかりたい者が渡り鳥ギルドに所属しています。

つまり渡り鳥ギルドに所属していない渡り鳥も大勢いますし、
反教会を唱えるイコノクラスタに組する渡り鳥も存在するわけです。

目の前の渡り鳥が、渡り鳥ギルドに所属しているかどうかを
外見から見分ける術はありません。
ギルドから発行された「登録証」のみが、
その身の証を立てるものとなるのです。

補足:渡り鳥と教会騎士

荒野を往き交い、遺跡から資源を持ち帰り、
人々に害を為すカイジュウを退治する。
渡り鳥ギルドに所属する渡り鳥と教会騎士の役割は似通っています。

聖鍵教会が、実行部隊の騎士団を保有しているならば
どうしてわざわざ渡り鳥ギルドを設立しているのでしょうか?

言い換えてみれば、
教会騎士は会社員であり、渡り鳥はフリーランサーです。

ただでさえ、物資に乏しいロンデニアムにおいて、
すべての問題に騎士を動員するとコスト的に見合わず、
成功報酬のみで依頼を受けてくれる渡り鳥を擁することは
聖鍵教会にとってもメリットがあるのです。

とくにいつまでかかるかわからない探索任務などは、
渡り鳥に依頼せざるを得ないところもあるのが
教会の厳しい実状のようです。

最後に

なんだか私が月報を担当する回って、聖鍵教会についての情報が多いですね。
決して聖鍵教会のスポークスマンってわけじゃないんですが。

ああ、そういえば、
4月の月報で聖鍵教会の設定を公開したところ、
「どうせ、人類の未来を開闢する鍵とか言っておいて、ロクでもない組織なんだろうよ」と
数多のゲームで世界の真理を垣間見てきた皆様の反応をいただいたりもしました。

そんな様子を見て「聖鍵教会って本当に世界のために頑張っている人たちなんだけどなぁ」と
金子さんがこぼしていたのが印象的だったので、これも報告しておきます。

それではまた来月。

Penny Blood

みなさん、こんにちは。

初夏を感じさせる強い日差しを海からの風がやわらげてくれる信濃川の川沿いには、お洒落な小さいカフェがあって、キラキラと輝く水面が揺れる窓辺へ目を向けた横では、水滴の衣をまとったグラスで氷がカランと音を立てています。……と、そんな場所へ行った気分で優雅にこの文章を書いている町田です。

正気を取り戻して周りを見回せば、いつもとかわらぬ仕事部屋の中のMacの画面に向き合い、後ろではもなかちゃんが夕飯の時間だぞ今すぐ飯をよこせとニャーニャー大音量で鳴いている現実の中にいるわけです。お前さっきちゅーる食べたばっかりとちゃーうんかい。

それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

今月も前回に引き続き PENNY BLOOD:HellBound の開発現場からの声をお届けします。

この一ヶ月ですっかりデスゾーン慣れした開発チームの面々ですが、私がこうしてもなかちゃんにマジ噛みされている間にも着々と襲いかかる不具合や難易度の高い改良作業をこなしています。

今回、まず最初に紹介するスタッフはアートディレクターの松本さんです。

町田の希望によりPENNY BLOOD は、昨今の世界中を席巻しているポリコレ巨人の地鳴らしをものともせず独特の世界観とグラフィックを構築しているわけですが、勿論ヘルバウンドも例外ではありません。本作では、ダークでグロでキモくて、それなのにちょっと可愛い。そんな演出が盛り沢山のビジュアルを作りあげてくれました。

アートディレクターを担当している松本です。

今作では開発初期に町田監督より頂いた世界観、設定やキーワード、また加藤さんの素晴らしいキャラクターデザインを基にゲーム内の様々なビジュアルや演出をチーム一丸として取り組み、現在も鋭意制作中です。下の添付写真では背景制作資料の一部をご覧に入れます。

ミクトランという閉じられた世界で愛すべきキュートなキャラ達が泣いて笑って、血まみれで暴れまわる様子は必見です!!

PENNY BLOOD 本編につながる今作をぜひ楽しんでいただければと思います。

最後はヘルバウンドのシナリオを担当しているアリ・リーさんです。

町田原案・監修のもと、PENNY BLOOD 公式サイトでロクサーヌやヘルハウンダーズを主人公としたオリジナルストーリーを書き、ヘルバウンドではほぼ全てのテキストを一人で起こしています。サービス精神旺盛な彼は、ネタ集めからクスッと笑えるフレーバーテキストまで、溢れる情熱を持って作文してくれました。

はじめまして、アリ・リーです。 石から血を絞るかのように、「キーボード」という大きな岩に、狂気の正拳を何億回以上もひたすらに打ち込んで、英語・日本語テキスト作成に取り組んできていました。いつもありがたく導いて監修してくださっている町田監督と共に、少しでもPENNY BLOODのプロジェクトに貢献できるように全身全霊の生命力と想像力を注いでおります。

ヘルバウンドの物語は、痛み、偽善、犠牲と絶望にまつわるお話です。周りに憎まれ、血反吐を吐きながらも、自らの信念を曲げずに地獄から脱獄しようとする、主人公たちの死闘の記録です。しかしその中にも笑い、友情、家族愛と救済も秘められています。皆さんに少しでも楽しんでいただけたら幸いです。

*シナリオをベースに、松本さんに作成していただいた絵コンテです。

以上、二回にわたってお送りした PENNY BLOOD:HellBound の現場スタッフのインタビュー、いかがだったでしょうか。今回はドラクエ3に当てはめた紹介はしなかったんですが、それはなぜかと言うと、アートディレクターとシナリオライターを「せんし」や「ぶとうか」にたとえるうまい文章が思い浮かばなかっただけなのです。

……というわけで今月のアップデート情報は以上となります。

それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさま、こんにちは

先月末、私がベーシストを務めているバンドのライブが京都でありました。私は京都で生まれ育ちましたが、音楽活動のため、18歳の時ひとりで東京に出てきてしまいました。京都に居たのはたったの18年間でしたが、当時の思い出や友達は私の宝物です。ライブは最高でした。また京都はもちろん、いろんな街で演奏できたらいいなと思っています。

さて、PENNYBLOOD:HELLBOUND、5月のサウンド進捗ですが、いろんなシーンの効果音制作がガシガシと進み、アジトでは床の素材によって足音が変わるようになりました。全てのボイスも調整や加工を終え、組み込みが完了しました。素晴らしい演技を下さった声優の皆様に心から感謝いたします。

ゲスト作曲家、岩垂さんとは曲のイメージなどのやり取りを繰り返し、つい先日ですが彼の作曲分が完了しました。岩垂さんならではの楽曲や、何とも意外な楽曲、本作に素晴らしい彩りを加えてくださったので、どうかお楽しみに!これから彼の楽曲の波形ファイルに必要な編集作業などをして、実装に進めればと思っています。

どうにかいい感じで、サウンド・ディレクションを遂行できているとは思っているのですが、私自身の作曲作業がまだ残っています。いい曲をお届けできるようラストスパート、頑張ります。

最後に、9月に開催する音楽ライブ日程のお知らせです。9/16(月祝)京都、9/17(火)弘田と歩く京都伏見観光&ミニライブ&トークショウ、9/18(水)東京、を予定しています。また会場に来れない皆様にはツイキャスでの配信を予定しています(おそらく配信不可の曲もありますが...)。詳細は今月中にお知らせできればと思っています。ご家族ご友人ご近所、お誘い合わせの上ぜひ会いに来てね。



 


 

May 2024 Update!
8 months ago – Fri, May 10, 2024 at 02:01:22 AM

Hello RPG Fans,

Golden Week is finally over and we have come back fresh! Thank you for a chance to recharge our batteries.

Development Update

ARMED FANTASIA

The first day of summer has passed, and according to the calendar, we have entered the summer season. Just when we thought it’d gotten hot, things suddenly got chilly again…the weather has been keeping us on our toes day after day. Please take good care of yourselves.

This month's report comes to you from Ishii.

Armed Fantasia May 2024 Project Report

Chief director Ishii here.

May has come. We also just finished Golden Week, one of the longer vacation periods in Japan. How have you all been spending your days? Now, it’s time for us to snap back into focus mode and work hard at our school and work activities. (what a perfect student would say)

Our theme this month is gadgets. However, I don't want to give out too much information ahead of time and take away from the fun of actually playing the game, so I’m going to keep the details of each gadget confidential.

Instead, I’ll be explaining how we implement each gadget into Armed Fantasia.

Step 1

The first things we had to consider were: How many gadgets will we have from a framework perspective? Will that number be excessive or insufficient for a spiritual successor? Will each character have an equal number of gadgets? Then there’s the “mature” topic of how many man-hours we’ll need to do the work. (Which is actually the most important part…)

We considered all the different angles and discussed things among ourselves. Since it was already decided that there would be six party characters in this game, we decided to make each character have an equal number of gadgets, thus increasing the number of gadgets to six.

Step 2

Once the total number was determined, the next step was to consider how the gadgets would work. At this stage, we stopped thinking about the total number of gadgets and piled up as many interesting ideas as we could, while trying to connect them with all the objects that could be placed on the field.

Based on the rule that gadgets would not interfere with each other, we prepared three or more ways to use a single gadget: normal use, applied use, and clever use.

The “gadgets don’t interfere with each other” rule means that using one gadget on another will have no effect. For example, if you throw a “Slow Knife” at a “Set Bomb,” the knife will just pass through it.

If we allowed gadgets to interfere with each other, we could do much more, but it would also make solving puzzles more complicated and require fast reflexes in terms of controls, which would make things feel more like an action game than an RPG. But we set that rule in place because we’re prioritizing the fact that this is an RPG and a spiritual successor above all else.

In this step, we came up with as many ideas as we could to create gadget elements filled with surprise and fun that will directly connect to puzzle-solving while also giving players some fun action to enjoy at the same time.

Step 3

Once a sufficient number of ideas have been gathered, we compare and consider the content of the gameplay and fit it into the framework described above.


The truth is, before we launched the Kickstarter campaign, we were only planning to implement one gadget per character. But thanks to the support of our backers, we reached a stretch goal that let us implement three gadgets per character as we had originally imagined. We would like to thank you again for your support.

If you have ever done this kind of idea-sharing work, you may know what I’m talking about here. 

If you try to put them together in a stoic manner, the ideas often overlap with each other and are not enough to fill the framework. It forces you to set aside more time for coming up with and considering ideas even though you’re already exhausted from coming up with ideas in the first place. This is where planners really need to work hard.

It is interesting to note that every now and then, a miraculous idea will pop out during a “dried-up” period. Speaking of interesting ideas, some staff members who had worked on Wild Arms in the past assumed that gadgets would only be usable in dungeons and towns…but then someone from bee tribe suggested making it so that they can be used on the world map as well, and their eyes went wide, like they had finally seen the light.

So in Armed Fantasia, gadgets will be usable on the world map as well. One of the great things about this project is how these unexpected chemical reactions keep happening.

Step 4

Now that we’ve accumulated the number of gadgets we originally planned for, the next step is to decide which character will use each gadget. The gadgets will be allocated according to the character's image and the story progression, how they’re used on objects in dungeons, (new ideas may be introduced here), and so on. All of this will help us nail down the image of each gadget in even more detail.

Step 5

To visualize the actual behavior, we temporarily implement white models. We make the size of the gadget as close as possible, but we’re basically using temporary assets here in order to try and get an idea for the atmosphere without thinking too hard about the actual shape.

Since it allows us to actually touch and understand the movements of the character and the gadgets, we can use this to analyze how they actually feel, then make recommendations such as speeding up the process of setting a “Set Bomb” or making “Slow Knives” fly faster.

Step 6

In this step, we move back to the design work for each gadget. 

Since we usually have a shape in mind when we think of the gameplay, this doesn’t usually become a bottleneck. Once we’ve decided on the shape, we send the necessary text documents to the art team along with the design order. Then, the team creates a wonderful design image like you see below.

This is the Aqua Rod, one of Euclid’s gadgets. It can send orbs of water into the air and make them explode, store water in a container, and wash the surrounding area clean. Seems like it would be a convenient gadget for use in the bathtub or for washing your car.

Step 7

In this step, we use the design image to create the actual 3D model. We also create the character animations and the sound effects for when they use the gadget in this stage. Once all the resources are in place, we finally assemble and implement them.

Step 8

In this step, we perform the final adjustments. We adjust the behavior that was created in the white model stage so that it matches the graphics, adjust the timing at which the gadget’s effect activates, and make it feel even better to use. We continue this step until the very end, for as long as the schedule permits.

That concludes this rough overview of how we implement gadgets.


And that’s it for this month’s update.

See you next month!

PENNY BLOOD

Good evening, everyone.

Golden Week 2024 has passed, and the turning point for this year is now in front of our eyes. Despite wishing I didn’t have to see it just yet, I can't turn my eyes away, and continue to solemnly work hard every day.

Now for this month's Penny Blood project update.

As I announced last time, in this month's update, I'd like to dive deeper into the development environment of Penny Blood: Hellbound. Hellbound is an action game with a lot of replayability that becomes more fun the more you play. It also features a roguelike system, and the story is deeply connected to the story of Penny Blood itself. The development cycle is now reaching its climax, and all the development staff members are charging into a death zone filled with agonizing death cries, covered in their own blood, sweat and tears. Okay, maybe that was a little exaggerated, but I think it's mostly accurate. Today, I'd like to introduce three men who have been fighting hard within that death zone.

To start us off, we have Furukawa-san, the development director - the one who's been keeping the PBH flag held high as he leads on the rest of the development team. Aside from being brave enough to take command, he also possesses a deep respect not just for Penny Blood but the Shadow Hearts series as well, and has been racking his brains day and night about how to give everyone who plays the game - including fans - the most enjoyable experience possible. If we were to talk about him in DQ3 terms, he would be the Hero.

Good evening, everyone! Furukawa, development director of Penny Blood: Hellbound here. It's hard to believe that already two months have passed since we began Early Access, and I'm extremely grateful that so many people have given the game a try! We've been building the game in a way that will allow players to enjoy the world of Penny Blood to their hearts' contents, so I hope you're excited for what's yet to come! We're planning to add a lot of new features in future updates, but I'd like to introduce one of them here. The image you see below showcases a new weapon for Saltykova: the Serrated Fans.

Next up we have Kihara-san, the main programmer. In terms of game development, programmers are powerful individuals who support others from the shadows, but they are also 'mages' who can shrewdly decipher specification documents filled with unreasonable requests and make the impossible possible. They fulfill the most important role in terms of increasing the overall quality of the game from the ground up, including everything from spectacular special effects to making sure the gameplay gives players as little stress as possible.

Thank you for the introduction! I'm Kihara, the main programmer. I'm grateful that I got the chance to work on developing Penny Blood: Hellbound, but the truth is…this is actually the first time this 'mage' has ever developed an action game...so I've had a lot to learn, and I've been fighting very hard every day while making sure I don't cause any trouble for my party members. 

I'll continue to work very hard to make sure everyone who plays Penny Blood: Hellbound has a good time, so I hope you'll keep cheering us on! *The screenshot you see below is just something I made for fun, and has nothing to do with the game.

Last but not least, we have our producer, Suzuki-san, AKA "Our Suzuki P." His job is to tend to the wounded soldiers among the development staff who are fighting hard within the death zone mentioned above, as well as manage the schedule and even deliver beef rice bowls in the middle of the night...which makes him the 'priest' of the party, the one who takes care of every last problem, no matter how big or small it may be. When I (Machida) played Dragon Quest 3, the priest (the one who could use Kazing, the guaranteed revive spell) would often die first, causing me to experience many tragedies, but thankfully our Suzuki P is a tough one and boasts as much HP as our Hero!

I'm Suzuki, the one in charge of buffing and healing the dev staff!! With this game, action gameplay where you cover the floor in a ton of blood and then ornately surf across it was born from Machida-san's super crazy (I'm complimenting him here) image of "cute X covered in blood." Based on that, our super crazy (literally this time) development team elevated it into an ecstasy action game that retains its fun no matter how many times you play it. We've still got a couple game-changing updates left to reveal, so we hope you're excited!!

…Well, what did you think of the comments from the passionate men who’ve been working on Penny Blood: Hellbound? Reading through them while you listen to Miyuki Nakajima’s Project X theme songs in the background or other theme songs meant to represent how professionals get the job done may help to boost your immersion.

That concludes this month’s update. We’ll be sharing more voices from Hellbound’s development staff with you next month, so I hope you’re looking forward to it.

See you all next month.

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Good evening, everyone. For a while we were getting sun like it was early summer, but there have also been some cold days as well. Every day it’s really hard to decide what to wear. Please take good care of yourselves!

The development of Penny Blood: Hellbound is reaching its climax, and I’m working hard every day as well. Currently with the sound development, I’m in the phase where I’m just creating everything that the game still requires. I’m also desperately working on composing the remaining songs that are required.

Our guest composer, Iwadare-san, is also composing some amazing music for us. He event wrote some comments for everyone:

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Fans of Penny Blood, it’s very nice to meet you all. I’m Noriyuki Iwadare. I’ve been participating in this project as a composer. 

I started working on this project after Hirota-kun asked me this wild question: “It’s dark, and there’s lot of blood in it… You sure you’re okay with this, Iwadare-san?” But I felt that this would be an opportunity to pull out a new side of myself, so my heart has been pumping with excitement as I continue to enjoy the atmosphere. Hirota-kun’s songs are really addicting – they’re cool, of course, but they are also filled with new elements you can discover the more and more you listen to them! So I’m doing my best to add my own elements to the world of Penny Blood: Hellbound in equal measure. I hope you’re all excited for the remaining tracks!

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Please be sure to send Iwadare-san your own passionate cheers as well. The entire staff is working as hard as they can to deliver you the best sound possible in all areas – the music, the sound effects, the voice lines… We hope you’re looking forward to the finished product.

Penny Blood: Hellbound is really serving as a great place to experiment on things in preparation for Penny Blood itself.

For example, having the music change when your Malice Gauge gets maxed out is an experiment that will connect to Penny Blood’s Madness system. I’ve been able to perform a lot of trial and error and discover things here, such as the fact that we’ll need sound effects in addition to the music to send the information to the players.

The quality of the tracks and sound materials is important, but this was a good reminder on how important specifications can also be. I truly feel that completing Penny Blood: Hellbound has given me the ability to make the sound for Penny Blood even better, so I hope you’re all looking forward to seeing the final version of Penny Blood: Hellbound as well.

Lastly, I’d like to talk about a concert I’m planning to do in September, which is also the month I was born in.

I’m planning on performing songs from Penny Blood: Hellbound, Penny Blood, and Shadow Hearts as well, if possible. The music will be performed on piano, violin, and the cello (which I’ll be playing). I’m thinking of scheduling it on a day between 9/15 and 9/18 in Tokyo or maybe Kyoto. I hope you can all make it. I’ll let you know the details later…so keep your calendars open!

Penny Blood Publishing

We saw the comments on the last update so we want to inform you on where we are. We are still pitching different publishers in hopes of finding a partner. As we stated during the campaign, the next phase will require a publisher since RPGs are quite costly to develop. That phase is still on-going and we will update you if anything changes.

As mentioned in a previous update, Penny Blood: Hellbound isn't using any backer funds for development. It’s something we can focus on while we continue the search for a publisher. Although the game currently has a great review score on Steam, we understand not everyone loves roguelikes. This last 18 months has been challenging for the video game industry, but we are not giving up. Despite the speedbumps, we hope that you will continue to stick with us and cheer on all these talented developers so that publishers may finally realize just how special and worthwhile this IP truly is.

Penny Blood: Hellbound at the Endless Replayability Fest

We've released a new demo for Penny Blood: Hellbound on Steam with Online Multiplayer. It's still very much in its early stages but if you are curious about the game or if you want to play it with other fans, give it a try and tell us what you think! As always, it's still a work in progress so please provide any constructive criticism for the online gameplay. It really helps us make the best game possible. Speaking of which…

We are fixing a lot of bugs in preparation for the Early Access 2 build to give you a more stable experience. Here is a selection of some of the biggest adjustments that will be coming:


Ranged characters can now also perform bloodsurfing attacks.

-Dr. Eugene

-Saltykova

Your buddy (the AI-controlled character) will now use Weapon Skills.

The Druid's AoE (where trees sprout out of the ground) has been adjusted so that the camera will zoom out and let you see the entire screen during the attack.

The mouse cursor will now be invisible when playing with a gamepad.

! marks now appear when all enemies attack.

Fixed a bug where the New mark (orange mark) would keep appearing even after accepting rewards in Purgatory.

Scapegoat will now create a scapegoat that looks like the character using it instead of always looking like Clara.

Fixed the gameplay so that Ecstasy Skills now hit certain enemies even while they're in the middle of an invincibility frame action.

日本語

ゴールデンウィーク中は私たちも充電期間をいただきました。おかげさまで、心機一転リフレッシュできました。

開発アップデート

ARMED FANTASIA

立夏を過ぎ、暦の上では夏を迎えました。
急に暑くなったかと思えば、肌寒い日もあり、気候に翻弄される毎日です。
みなさま健康に気を付けて、お過ごしください。

今月は石井からの報告になります。

『ARMED FANTASIA』2024年5月プロジェクト月報

チーフディレクターの石井です。

5月になりました。
日本では長めの休暇期間となっているゴールデンウィークが終わりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
気持ちを切り替えて、学業やお仕事を頑張っていきましょう(優等生的発言)。

今回のテーマはガジェットについてです。

とはいえ、情報を先出ししすぎて
実際にプレイしたときのお楽しみを奪うようなことはしたくありませんので、
個々のガジェットの詳細については、まだ秘匿させていただきます。

『ARMED FANTASIA』にどういった工程でガジェットを実装していくのか、
その流れについてご紹介できればと思います。

【STEP1】

最初に考えなければいけないのは、
枠組みとしてガジェットをいくつ用意するのかという事です。

精神的続編として過不足がないか、
それぞれのキャラクターの持つガジェットの数に偏りはないか、
あとは工数という大人の事情云々(実はここがいちばん重要だったりしますが…)、
多方面から検討をしてスタッフ内で協議しました。

本作はパーティキャラクターが6人ということが先行して決まっていたため
各キャラクターが均等にガジェットを持つということは、6個単位で増えていくことになるのです。

【STEP2】

総数が決まったら、
次はガジェットの遊びの内容を考えていきます。

この段階では、いったん先ほどの総数は忘れて
面白そうなアイデアを、配置するギミックとも絡めてとにかく積み上げていく事になります。

「ガジェット同士は干渉しない」というルールのもと、
1つのガジェットに対して「通常の使い方」「応用の使い方」「ひねった使い方」と
3つ以上の遊び方を仕込んでいきます。

「ガジェット同士は干渉しない」というのは、ガジェットに対してガジェットを使用しても効果はないという事です。
例えば設置した「セットボム」に「スローナイフ」を当ててもすり抜けてしまいます。

ガジェット同士の干渉を許可すると、やれることは格段に増えるのですが
そのぶん謎解きも複雑化しますし、
素早い操作が要求されるため、RPGというよりもアクションゲーム寄りになってしまいがちです。
今作ではRPG、なによりも精神的続編であることを重視して、このようなルーリングを設けています。

ガジェットは、アクションの楽しさと同時に謎解きに直結する要素なので
驚きと面白さを感じてもらえるよう、どんどんネタを出していきます。

【STEP3】

アイデア出しが充分な数集まったら、
遊びの内容を比較・検討し、先ほどの枠組みに収めていきます。

実のところKickstarterキャンペーンを開始する前の段階では、
各キャラクターごとに1つのガジェットしか実装できない状況でした。
バッカーの皆様のご支援のおかげでストレッチゴールを達成し、
当初の想定通りに各キャラクター3つのガジェットが実装できることになりました。
あらためてお礼を申し上げます。

この手のアイデア出し作業をされたことがある方はわかるかもしれませんが、
ストイックにまとめようとすると、アイデア同士の被りが多発して全然枠組みに足りません。
ですので、アイデア出しに疲弊しきった状態で
さらなるアイデア出し期間を設けて検討を続けることになります。
プランナーの頑張りどころですね。

出涸らし状態の中から稀に奇跡のようなアイデアが出てくることもあるのが面白いところです。

面白い話といえば
過去に『ワイルドアームズ』の開発に携わったスタッフは暗黙のうちに
ガジェットの使用範囲はダンジョン・タウンに限定して考えていました。
しかし、ビートライブさんの方から「ワールドマップでも使えるようにしましょう」とのご提案があり
ハッと目から鱗が落ちる思いをしたことがあります。

というわけで、『ARMED FANTASIA』ではワールドマップでもガジェットを使えます。
こういう思わぬ化学反応が出るのも今プロジェクトの良いところです。

【STEP4】

そんなこんなで当初の予定の数が埋まったところで
各ガジェットをどのキャラクターに持たせるのか、
キャラクターイメージやストーリー進行と照らし合わせて割り振りを決めたり、
ダンジョン等のギミックとの対応(ここで新しいネタが仕込まれることもあります)など
各ガジェットのイメージをより具体的に固めます。

【STEP5】

実際の挙動をイメージするためにホワイトモデルを仮実装します。
サイズ感は寄せますが、このときはガジェットの形状は考えずに
雰囲気が掴めるような仮アセットで代用します。

キャラクターやガジェットの動きが実際に触って分かるようになりますので
「セットボム」の設置はもっとテンポよくしよう、とか、「スローナイフ」はもっと速く飛ばそう、とか
そういうゲームとしての細かい手触りを見ていきます。

【STEP6】

各ガジェットのデザイン作業に移っていきます。

だいたいは遊びを考える際に想定している形状がありますので、ここはそんなに詰まることはありません。
イメージする形状が決まったら、必要なテキスト資料とともにアート班にデザインを発注します。
すると、こんな感じの素敵なデザイン画を仕上げていただけます。


こちらはユークリッドの持つガジェット「アクアロッド」です。
空中に発生させた水の玉を破裂させて、容器に水を溜めたり、周囲を洗い流したりする事ができます。
風呂に利用したり洗車したりするときに便利そうなガジェットですね。

【STEP7】

デザイン画から実際の3Dモデル作成を行います。
また、ガジェットを使用するときのキャラクターのモーション、
SEも段階的に制作していきます。
各リソースが揃ったら、いよいよ実機上で統合します。


 

【STEP8】

最終調整を行います。
ホワイトモデルの段階からさらにグラフィックに合わせて挙動を調整したり、
ガジェットが効果を発揮するタイミングなどを調整して、手触りをさらに高めていきます。
この工程は、スケジュールが許す限り、最後まで続けます。

だいぶ大まかな説明にはなってしまいましたが、
こうやってガジェットが実装されていくのです。
 

今月の月報は以上です。
ではまた来月。
 

PENNY BLOOD

 みなさん、こんばんは。

 2024年もゴールデンウィークが過ぎ、一年の折り返し地点が見えてきました。見たくない! と思っても目を背けることはできず、粛々と日々のお仕事に精を出している今日この頃です。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 前回の予告通り今回は PENNY BLOOD:HellBound の開発現場へ斬り込んでいきたいと思います。ヘルバウンドは本編と深い関係性をもつ物語をローグライクなシステムで構築したスルメゲー的なアクションゲームですが、今やその開発も佳境を迎え、現場のスタッフたちはみな血と汗と涙にまみれた阿鼻叫喚のデスゾーンに突入しています。ちょっと盛ってますが、ほぼ正確な状況です。そのデスゾーンで活躍する三人の男たちを、今夜は紹介しましょう。


 

 まず筆頭は、デスゾーンでPBHの旗を掲げ、開発チームを引っ張っている開発ディレクターの古川さんです。PENNY BLOOD はもとより、シャドウハーツ・シリーズへの深いリスペクトを抱いて指揮を執ってくださっている彼は、常にファンのみなさん、遊んでくれたみなさんに喜んでもらうにはどうしたらいいか、それを考え日夜頑張っています。(あえて)ドラクエ3で言うならパーティのリーダーである「ゆうしゃ」ですね。

 みなさま、こんばんは!PENNY BLOOD:HellBoundの開発ディレクターの古川です。

早いものでアーリーアクセスが開始してから2カ月が経ちました。たくさんの方にプレイしていただき大変感謝しています!PENNY BLOODの世界観を余すことなく味わっていただけるよう開発を進めておりますので、今後も是非ご期待ください!今後のアップデートでは様々な新機能を追加していく予定ですが、まずはその一部をご紹介したいと思います。下の画像はサルチコバ夫人のあらたな武器 ”ノコギリ鉄扇” です。

 次はメイン・プログラマーの木原さんです。ゲーム開発におけるプログラムは縁の下の力持ち的な役割ですが、無理難題が満載の仕様書を半眼で読み解き、不可能を可能にする「まほうつかい」です。派手なエフェクトからプレイヤーにストレスを感じさせない「手触り」の部分まで、ゲームの品質を底上げする最も重要な役割を担っています。

ご紹介に預かりました、メインプログラマーの木原です!

今回、ご縁がありPENNY BLOOD:HellBoundのゲーム開発を携わらせていただいていますが実はアクションゲームを作るのは初めてな「まほうつかい」なので、右も左もわからずパーティーメンバーに迷惑をかけないように毎日が悪戦苦闘です…。

ですが、PENNY BLOOD:HellBoundをプレイしていただいたユーザの皆様に楽しんでいただけるように精一杯頑張っていますので、よろしくお願いいたします!

※画像は趣味で作ったものなのでゲームとは関係ありません

 最後は開発プロデューサーの鈴木さんです。通称「うちの鈴木P」です。先述したデスゾーンで戦う開発スタッフの中から出た負傷兵の手当にはじまり、スケジュール管理、夜中の牛丼の手配まで、大小問わずの問題に片っ端から対応して行く頼れる「そうりょ」です。町田のドラクエ3の経験では、ザオリクの使えるそうりょが大抵最初に死ぬという惨劇に多くみまわれたものですが、我らが鈴木PはHPの高さもゆうしゃに負けないツワモノです。

 開発スタッフへのバフと回復担当をしている鈴木です!!

今作では町田さんのサイコーにイカレた(褒め言葉)「カワイイ✕血まみれ」のイメージをもとに、大量に血を撒き散らし、その上で華麗に滑りまくるアクションが生まれました。それをサイコーにイカレた開発スタッフ(そのままの意味)が何度遊んでも楽しいエクスタシーアクションゲームに昇華してくれました。まだまだこんなものじゃないアップデートが待っていますので、乞うご期待!!


 

 ……というわけでいかがでしたか、PENNY BLOOD:HellBound を作る熱き男たちのコメントは。中島みゆきさんのプロジェクトXのテーマ曲や、プロフェッショナル仕事の流儀のテーマ曲をバックに流しながら読んでいただけると臨場感が増すと思います。

 今月のアップデート情報は以上となります。

 次回もヘルバウンドの開発現場から生の声をお届けしますので楽しみにしていてください。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさん こんばんは。

初夏のような陽気が続いたかと思えば、肌寒い日もあり、服の調節が難しい日々が続きますね。みなさんも体調第一でご自愛くださいませ。

Penny Blood:Hellboundの開発も佳境になってきて、私も毎日頑張っています。

現在のサウンド開発に関しては、とにかく足りないものを作りまくるというフェーズになっています。作曲もまだまだ必要なものを必死に作っている状態です。

ゲスト作曲家の岩垂さんも素敵な曲をいっぱい作って下さっています。岩垂さんから皆さんへのコメントをお伝えしましょう。

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『Penny Bloodファンの方々、改めて初めまして、作曲の岩垂徳行(いわだれのりゆき)です。

今作品で作曲にも加えさせていただきました。どうぞよろしくお願いいたします。

「ダークで血がいっぱい出ますけど、岩垂さん大丈夫ですか?」と、弘田くんからのものすごい確認から始まったこのプロジェクトですが、僕自身も新たな側面を引き出してもらえてる感じで、ワクワクドキドキしながらもこの世界観を楽しんでいます。弘田くんの曲はとにかくクセになるというか、もちろんかっこよく、そして何度も聞き直しては新たな発見が出てくる曲ばかり!なのでその曲達に負けないように、Penny Blood : Helboundの世界を作っていきたいと思っています。

残りの曲もぜひ楽しみにしていてください!!』

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岩垂さんにもぜひ皆さんからの熱いエールを送ってください。音楽、効果音、ボイス、良いサウンドをお送りすべく皆一丸となって頑張っています。完成をどうかお楽しみに。

サウンドに関しては、Penny Blood:Hellboundは、Penny Blood本編の為のとても良い実験場になっています。

例えば、マリスゲージがMAXになって音楽が変化するのも、Penny Bloodの暴走システムに繋がる実験です。"でも音楽の変化だけじゃなくてユーザーへのインフォメーションの為に効果音も必要だね"、というような試行錯誤がたくさんできています。

楽曲の良さやサウンド素材の良さも大事ですが、仕様の重要さも再認識しています。Penny Blood:Hellboundを完成することによって、本編のサウンドがより良くなるということを感じていますので、ともあれPenny Blood:Hellboundの完成をお待ち頂ければ幸いです。

さて最後に音楽ライブの話ですが、私の誕生月でもある九月にライブを予定しています。

Penny Blood:Hellbound、Penny Blood、可能であればShadow Heartsの楽曲も演奏したいと思っています。楽器の編成はピアノ、ヴァイオリン、そして私がチェロの編成です。9/15-18の辺りで東京とできれば京都でできないかと考えています。ぜひみなさん遊びにいらして下さいませ。詳細はまたお知らせしますね。予定空けといてやー!

『PENNY BLOOD』のパブリッシャーに関して

前回の更新に対するコメントを受け、今回は現在の状況をお知らせしたいと思います。私たちは現在、さまざまなパブリッシャーに働きかけを続け、本編ゲームのパートナーを模索しています。キャンペーン中にお伝えしていたとおり、RPGの開発には非常に多くのコストがかかるため、今の段階ではパブリッシャーが必要だと考えているからです。この段階はまだ進行中であり、何か動きがあれば改めてお知らせいたします。

『PENNY BLOOD: HELLBOUND』の開発においては、バッカーの皆さまからの資金を使用していないことから、本編のパブリッシャー探しと並行して取り組むことができるプロジェクトとなっております。この1年半はビデオゲーム業界にとって困難な時期でしたが、私たちはあきらめません。『PENNY BLOOD: HELLBOUND』の、現時点でのSteamのレビューは高スコアではありますが、誰もがローグライクゲームを好きなわけではないことは、私たちも承知しております。しかし、まだ課題も多い中、このIPが本当に特別で価値のあるものだということをパブリッシャーの方々に知ってもらえるよう、皆さまのご理解をいただければ幸いです。私たちに引き続きお付き合いいただき、今後とも才能ある開発者たちを応援していただけますよう、どうぞよろしくお願いいたします。

『PENNY BLOOD: HELLBOUND』、エンドレス・リプレイアビリティ・イベントに登場

Steamでオンラインマルチプレイができる『PENNY BLOOD: HELLBOUND』の新しい無料体験版をリリースしました。まだ初期段階ですが、ご興味がある方、また他のファンと一緒にプレイしたい方は是非、ダウンロードしてください。いつものように、まだ未完成なので、オンラインゲームプレイに対する建設的な批評をお願いします。最高のゲームを作る助けになります。

アーリーアクセス2ビルドに向けて、より安定した体験を提供できるよう、多くのバグを修正しています。ここでは、今後予定されている最も大きな修正の一部をご紹介します。

遠距離攻撃キャラクターもブラッドサーフィンアタックが使用できるように変更

- Dr.オーゲン

- サルチコバ夫人

バディ(オート操作側のキャラクター)がウェポンスキルを使用するように変更

ドルイドの範囲攻撃時(地面から木が生えてくる攻撃時)に、カメラを引いてステージ全体が見やすくなるように調整

ウィッカーマンがドルイドを回復する頻度を減少

ゲームパッドでプレイ中はマウスカーソルを表示しないように変更

全ての敵の攻撃時に「!」マークを表示するように変更

煉獄の書斎で報酬を受け取ったにも関わらず Newマーク(オレンジ色文字)が表示されたまま残り続ける不具合を修正

スキル「身代わり人形」でクララの形状の身代わりキャラクターが出現しているが、スキルを発動したキャラクターの形状の身代わり人形が出現するように変更

一部の敵の無敵アクション中にもエクスタシースキルがヒットするように調整。



 

April 2024 Update
9 months ago – Fri, Apr 05, 2024 at 04:07:07 AM

※日本語のアップデートは下の方にあります

Hello JRPG Fans! 

Spring is finally here. Great weather, beautiful cherry blossoms, and some awesome JRPGs being released as well. 

Campaign Updates

Discord Roles

As mentioned in previous updates, we are working through any customer service requests that come in to [email protected] and providing roles for mismatched survey responses or capitalization issues. You should be seeing more and more people with these roles and soon we'll be creating a specific channel for both backers and premium backers to communicate in. 

Penny Blood: Hellbound Review

If you are new to Penny Blood: Hellbound and purchased it via Early Access, we would love to see your review! Good or bad, this helps other gamers read whether it's the right type of game for them or not. So far 100% of reviewers liked the game but there is still a long way to go and more content to add. As always, any feedback in the discord channel is helpful as well!

Discord Photo Contest Winners

Congratulations once again to the latest winner of last month’s Discord photo contest, The #EcstasyRush Challenge, @Yojimbo, who received a special #EcstaticEveryday Discord role and Icon as a prize!

Next Upcoming Discord Game 

A ton of creative ideas were raised back in December when we asked Discord fans what kind of activities they’d like to see, which helped pave the way for our monthly photo contests. This month however, we’ll be switching things up with another request from the fans–a puzzle-based game to unlock some special art from the game! More information to come later on this month.

Development Updates


ARMED FANTASIA


April is here! This month’s update is brought to you by Sekiya.

ARMED FANTASIA April 2024 Project News

Hello. I’m Sekiya, the director of Armed Fantasia. We’re past the Spring Equinox, and it’s still cold, but suddenly the cherry blossom trees nearby have started blooming, and now it feels almost hot. The temperature differences have been really crazy lately.

Speaking of crazy temperature differences, Ghostbusters: Frozen Empire was released. Since the Japanese subtitle is “Frozen Summer,” a senseless thought crossed my mind: “Since it’s set in summer, why don’t they just release it in summer?” I also thought that a movie where the Ghostbusters run around seems to fit New York better than Oklahoma.

If there’s something strange in your neighborhood, who you gonna call?
In Londenium, you would call not the Ghostbusters, but the Order of the Sacred Key.

Therefore, in this month’s update, I’d like to reveal a little bit more about the Order of the Sacred Key, since it has very deep ties to the story and worldbuilding of Armed Fantasia.

Overview of the Order of the Sacred Key



In the ever-spreading wilderness of Londenium, all communities that were once called nations have disappeared. Instead, people huddle together in villages and do their best to live day by day while facing the threats of the harsh environment, the Anomalies disasters that frequent it, and the incurable disease known as wilderness syndrome.

In a world where lawlessness prevails and people can devolve into beasts at the drop of a hat, the Order of the Sacred Key exists as a governing body that strives to bring order, infrastructure, and daily security to the world.

The Order was supposedly established nearly 1000 years ago, and worships as its symbol the "and it worships as its symbol the Holy Maiden of the Blade who is said to have saved mankind from the threat of the "white darkness." Although the Order is technically a church, it contains next to no religious elements, and the people of Londenium don't particularly consider it an object of worship. The Order simply exists to teach people the skills and knowledge they need to survive in the wilderness.

As the words engraved on its emblem suggest, they believe humanity is the key to the future of mankind. Thus, they have not flinched from donning iron and shedding blood in order to raise the flag of their ideals, embodying love, courage, and hope as they remain focused on their practices.

Currently, the Order has become such an integral part of the people's lives that they would not be able to make a living without its help. This is why the Order is sometimes referred to as the "World Management Organization."

Structure of the Order of the Sacred Key

The Order dispatches necessary personnel from its home base, the Sacred Citadel, and maintains administration and security in districts that have been divided up based on existing settlements.

In some districts, the Order is fully in charge of all operations, while others have their own leaders who govern themselves with assistance from the church, such as one that contains an arena where spectators delight in watching bloody duels.

The former case is the norm for comparatively new settlements that were formed from groups of drifters, such as Lostave, Ingram's hometown.

The head of each district is named the "district sage" and receives special consideration from members of the Order.

The highest authority in the Order who leads the gurus is the “Pope”...but this seat has currently been vacant for a long time, and actual commands are instead issued by the “cardinals”.


Agnija Hagentaph, the leader of the Order staff and church knights, is in charge of the future development of Londenium. He is an "average person", but also a man of action with the ability to make decisions, and never shirks from leading the knights when the unexpected occurs.

The Order’s Roles: Anomalies Disaster Relief

The most important mission of the Order is to provide relief for Anomalies disasters. The Order maintains a large army of knights and dispatches combat-trained church knights to each district.

These church knights patrol the areas they're assigned to and take the initiative in protecting people in the event of a Anomalies appearance.

In addition, Pathfinder Guilds and ARM Shops sponsored by the Order and run by their employees have been set up in each district. These facilities support Pathfinders in a variety of ways, such as providing intel on kaiju and selling/providing ARMs to those who have been approved by the Order, and also paying out rewards to those who exterminate Anomalies. 

The Order’s Roles: ARM R&D

As the years go by, Anomalies mate, adapt to their environments, and become more powerful. To counter these threats, the Order also aims to strengthen the ARMs used by church knights and Pathfinders.

The ARM development bureau of the church continually develops additional modules and new versions based on the battle data they collect in order to keep evolving ARMs and discovering more effective ways to exterminate Anomalies.

The Order’s Roles: Ruins Exploration and Management

As ruins from prehistoric civilization are scattered throughout Londenium, every now and then someone may unexpectedly come across over-technology that has been lost in modern times or dangerous ancient alchemy that is beyond human control.

One of the duties of Order employees is to discover these dangerous ruins in cooperation with Pathfinders. When particularly dangerous relics are found, the relevant sites are sealed off with a designated Order seal. Managing such things so that they do not fall into the hands of unknowing people is yet another important role of the Order.

In addition, the Order has proactively gathered talented experts from around the world to form a research team that researches technology obtained from the ruins and feeds it back into infrastructure and ARMs. The restoration and further development of civilization is always on their mind.

Types of Order Employees

To facilitate the administration in each district, the Order maintains a large number of employees, including clerks and technicians, who support people's lives with their respective skills.

In addition, there are different ranks and types of church knights with differing missions who represent the Order's military presence. The "Knight Commander" leads the church knights. Alicia's father once held this position, but has since retired. "Standard knights" are the most common, and are dispatched to various districts under commands to carry out specific duties. After passing a promotion examination, a standard knight can become an "elite knight" and earn the right to act alone and command a platoon, enabling them to carry out their duties in a more spontaneous manner. "Special duty knights" wear red surcoats and are assigned special missions removed from the general chain of command.


A male Order employee, characterized by his long robes. In addition to managing facilities related to the Order, he uses his expertise to protect the Order knights on the homefront during operations.


A female elite knight. They have a wide range of knowledge and leadership skills as unit leaders. It’s difficult to become an elite knight unless you’re skilled at using a particular type of ARM.


A special duty male knight. Since they rarely participate in operational activities with ordinary Order knights, the nature of their work is shrouded in mystery.

That concludes this month’s update.
Next month’s update will be released during Japan’s Golden Week holiday.


PENNY BLOOD

◆2024.04.06

Penny Blood Project Diary

Good evening, everyone.

One month has passed since the March update, and it has been a very eventful month for me. Unfortunately, most of those events were very sad. In March, we lost several well-respected creators and artists, beginning with Akira Toriyama and Mutsumi Inomata, two of the world's leading creative standard-bearers who represent Japan. We also said farewell to Minori Terada, the talented voice actor who played Muska in Castle in the Sky, and TARAKO, who charmed families around the nation by playing the main character of the Chibi Maruko-chan TV show.


I was greatly influenced by them from an early age. I always looked up to them, and they assisted me in my drive to want to become a creator myself in the future. There are also many other members involved in the Penny Blood project who have had their sensibilities stimulated by these figures, so I would like to take this opportunity to express my sincere condolences. I would also like to take this opportunity to express my gratitude for the many accomplishments they have left behind.

I hope you will understand that I have specifically chosen to use this space to express my feelings instead of my SNS account in order to convey my feelings to people who love creative works not only in Japan but also around the world.

Regarding the progress of the Penny Blood project, I would like to talk about Penny Blood: Hellbound again this month.  The game has evolved from closed beta to early access, and more and more content is being added to the game. Recently, the production side of the game has also been undergoing a lot of polishing, and I’ve been supervising storyboards among other things.

The storyboards are really interesting, so I suddenly got an idea. “Hey, we should feature these in the updates!” But then I realized, “Oh, there’s one particular scene in the ending that spoils a lot,” and sort of wrestled with myself. I’ll try to pick out what’s okay to show you all and feature it in the next update, so please hold on for a bit. Also, as a continuation of last week, we’ll be revealing the rest of the trihedral figures for the Hellhounders along with the Ivory Warlock, one of the bosses they face.

…That concludes this month’s update.
See you all next month!

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Good evening, everyone.

A bright, cheerful spring has already arrived in the town where I live, and some days feel like it’s already summer, which makes me wish I could experience a bit more of the change from season to season. As an example, I just went outside in light clothes, but today I feel cold. The temperature difference is really extreme, so please take care of yourselves.

Now for Penny Blood: Hellbound sound update. In March, we completed our second voice recording session. All the voice talent’s performances went far beyond the expectations of myself as well as the development team’s, and there were several lines that were so well done that it became quite hard for us to choose an “OK” take. On top of that, some of the VAs even decided to do a few more takes on top of those, which were all also amazing in their own ways. Overall, it was a truly exquisite recording session.

Witnessing the moments when characters are brought to life is a truly mystical experience filled with surprises. I would like to express my sincere gratitude to the voice talent agency for their amazing casting and to the voice talent who read through the material, dove into their roles, and did thorough preparation for the performance.

After the session, I made various adjustments to the voice recordings in order to prepare them for implementation.

When the VAs speak, sometimes sounds such as "pa" or "chi" create lip noise, and their throats can also make sounds that sound a bit like "koh" when they pronounce things in certain ways. These are all minute noises that are created naturally due to the way the human body works, and it's the engineer's job to check for these sorts of noises throughout the performances. If necessary, they'll edit the files and erase the noises, or ask the VAs to do another take if it's impossible to remove the noises.

The VAs all do their best to make sure these noises don't appear, but as long as the noises don't get in the way of the acting, or when they actually end up contributing to the human or monster-like atmosphere that we're going for, I accept the files as-is.

I check the file IDs one by one to make sure they're correct, cut out any unnecessary blank spaces, then unify the overall volume and quality. Finally, I consult with the planner and add special effects that are necessary for specific characters until the files are finally polished like jewels and ready for implementation.

Once the files are all in the right spots, as designated by when the characters are supposed to say certain lines, I deliver the files and implementation is completed. After that, a final stage of adjustment is done on the overall balance of music, sound effects, and voice tracks, and then the voice work is complete. The road to 'completion' in this part of the job is a very long and harrowing journey.

I hope you’ll enjoy the lively voices of all the characters once our work is done!

日本語

JRPGファンの皆さん、こんにちは!
ようやく春がやってきました。麗らかな気候に恵まれ、桜は美しく咲き、素晴らしい新JRPGの発売だってあります!

キャンペーンアップデート

ディスコードのロール

以前お知らせしたように、[email protected] に寄せられた不一致のアンケート回答やユーザー名の大文字小文字問題などのカスタマーサービスのリクエストに対応し、順次ディスコードのロールを提供しています。
今後ロールを持つ方がさらに増えていきますので、近々、バッカーとプレミアムバッカーの両方がコミュニケーションできるように特定のチャンネルを作る予定です。

PENNY BLOOD: HELLBOUNDのレビューについて

PENNY BLOOD: HELLBOUNDのアーリーアクセス版を購入された方、ぜひレビューをお寄せください!個人的な評価を是非他のユーザーの方々に共有してください。今のところ、100%のレビュアーがポジティブなものになっていますが、まだまだ先は長く、大型アップデートを準備を続けています。Discordチャンネルでのフィードバックも大歓迎です!

ディスコード・フォトコンテスト入賞者

先月のDiscordフォトコンテスト、#EcstasyRushチャレンジの最新優勝者、@Yojimboさん、おめでとうございます!
賞品として、#EcstaticEverydayというDiscordの特別なロールとアイコンが贈られました!

次のDiscordゲーム 

12月にDiscordのファンの皆さんに、どんな企画やイベントを望まれているのかを尋ねたところ、たくさんのクリエイティブなアイデアをご提案いただき、毎月フォトコンテストを開催することが決定しました。そしてまた皆さんからのリクエストにお応えして、新たな企画を稼働させます。
パズルベースのゲームをプレイして、特別なアートを獲得しましょう!
企画詳細は今月末にお知らせする予定です。

開発アップデート

Armed Fantasia

4月になりました。今月の月報は関谷が担当いたします。

『ARMED FANTASIA』2024年4月プロジェクト月報

『ARMED FANTASIA』のディレクター、関谷です。

春分を過ぎてもまだ寒さが続くと思えば、気が付いたら近所の桜並木の花が開き、今度は急に暑いくらいになっています。最近の寒暖差が滅茶苦茶です。

暑さ寒さが滅茶苦茶といえば、『ゴーストバスターズ/フローズン・サマー』が公開されましたね。
劇中時間に合わせて夏に公開すればいいのにと野暮な考えもよぎりましたが、やっぱりゴーストバスターズが走り回る舞台は、オクラホマよりもニューヨークが似合うと思いました。

ご近所で何かおかしなことがあれば誰を呼ぶ?
ロンデニアムでは「ゴーストバスターズ」ではなくて「聖鍵教会」です。

というわけで今回は『ARMED FANTASIA』の物語や世界観に深く関わってくる「聖鍵教会」についての設定を、以前公開した情報からもう少し詳しくお伝えしていこうと思います。

聖鍵教会概要



荒野化が進むロンデニアムからは、いつしか国家と呼べる共同体は消滅し、
人々は過酷な環境と頻発するカイジュウ災害、不治の病である荒野症候群に脅かされながらも
集落単位で身を寄せ合い、なんとか今日の命を明日につないで暮らしています。

ともすれば無法が蔓延り、人も獣となりかねないこの世界において、秩序とインフラ、そして日々の安全をもたらすために尽力しているのが「聖鍵教会」という統治組織です。

その成立は、ほぼ1000年前とされており、人類を「白い闇」の脅威から救ったと伝えられる「剣の聖女」を象徴として奉じています。
しかし、教会と呼ばれながらも宗教的な要素はほぼ無いに等しく、ロンデニアムの人々からも特に信仰対象とされているわけではありません。
人々に荒野を生き抜くための「技」と「知識」を教導するための組織なのです。

エンブレムに刻まれた文言からも伺えるように、
人類の未来を開闢する「鍵」となり、そのためには鉄を纏い、血を流すことすら厭わないと理念を掲げ、「愛」と「勇気」と「希望」を体現すべく、ひたすらに実務的な活動を続けてきました。

現在となっては、聖鍵教会の助力なくしては暮らしが成り立たないほどに生活に密接した存在となっており、そのために「世界管理機構」と称されることもあります。

聖鍵教会の構造

聖鍵教会は、本拠地である「聖都」から必要な人員を派遣して、集落を基本とする地区単位で、行政および治安維持を行っています。

運営を聖鍵教会に完全に任せている地区もあれば、
血濡れの決斗に愉悦する闘技場など、統治者が別に存在し、聖鍵教会の力を借りながら政を進める地区もあります。

イングラムの故郷であるロストアーヴのように、流れ者が集まって形成されたような比較的歴史の浅い集落では、前者のケースが多いようです。

地区ごとのトップは「地区導師」と呼ばれ、教会構成員たちからも一目置かれる存在です。

そして、その地区導師たちを束ねる聖鍵教会の最高権力者が「教皇」なのですが、現状、教皇の座は永らく不在となっており、実質的な指揮は「枢機卿」によって執られています。


教会職員、教会騎士たちを統べ、ロンデニアムの未来開闢を指揮するアグニジャ・ハーゲンタフ。決断力と実行力を併せ持つ「平凡な男」。不測の事態に対しては、騎士たちの先頭に立つことも厭わない。

聖鍵教会の役割:カイジュウ災害の対策

聖鍵教会が担う最も重要な任務は、カイジュウ災害への対処です。
大規模な騎士団を擁し、各地区へと戦闘訓練を積んだ「教会騎士」を派遣しています。教会騎士たちは担当地区を警邏し、カイジュウ出現の折には率先して人々を護る盾となります。

また各地区には、聖鍵教会が後援する「渡り鳥ギルド」「ARMショップ」が設置され、教会職員たちが施設を運営しています。
教会が認可した対象者に、カイジュウの情報を共有したり、ARMを供与・売却したり、カイジュウを討伐した者には報酬を払うなど「渡り鳥」たちの活動を広く支えています。

聖鍵教会の役割:ARMの研究開発

年月が経つごとにカイジュウたちは交配を重ね、環境に適応し、強大になっています。
そんな脅威に対抗するために教会騎士や渡り鳥たちが使うARMを強化するのも聖鍵教会の役目です。

教会のARM開発局は集めた戦闘データから、バージョンアップと追加モジュールの開発を繰り返し、より効率的にカイジュウを倒せるよう、ARMを進化させ続けているのです。

聖鍵教会の役割:遺跡の探索・管理

ロンデニアム各地には、先史文明期の遺跡が点在しており、現代では失われたオーバーテクノロジーや、人の手に余る危険な古代の錬金術と不用意に遭遇してしまうことが稀にあります。

こういった危険な遺跡を、渡り鳥との協力のもと発見することが教会構成員の任務のひとつです。
特に危険な遺物については「教会封印指定」のもとに当該遺跡を封鎖し、無知な人間の手に渡らないように管理することも聖鍵教会の重要な役目です。

また、聖鍵教会は世界中から優秀な専門家を精力的に集めて調査チームを結成しており、遺跡から得られた技術を研究し、インフラやARMにフィードバックするなど文明の復興・発展も視野に入れています。

教会構成員の種別

各地区での行政を円滑に進めるために、聖鍵教会には事務方や技術者などの教会職員が数多く所属しており、それぞれの技能を振るって人々の暮らしを支えています。

また聖鍵教会の武を司る教会騎士には階級と種別があり、任務内容も異なります。

すべての教会騎士を束ねるのが「騎士団長」であり、かつてはアリシアの父親がこの役職に就いていましたが、今は退役しています。

もっとも人数が多いのが「一般騎士」で、命令に従って各地区に派遣され、与えられた任務を遂行します。

一般騎士が昇格試験を経て「上級騎士」になると単独行動権と小隊指揮権が付与されて、より自発的な任務遂行が可能になります。

赤いサーコートを纏うのが「特務騎士」で一般の指揮系統には属さない特命に就く騎士です。


男性の教会職員。丈の長いローブを着込んでいるのが特徴。聖鍵教会に関する施設の運営を行うほか、作戦行動では専門知識を活かして教会騎士たちの銃後の守りを担う。


女性の上級騎士。多岐にわたる知識と部隊長としての統率力を持ち、得意とするARMの扱いに長じないと上級騎士になることは難しい。


男性の特務騎士。一般の教会騎士たちと作戦行動を共にすることはほとんどないため、その実態はあまり知られていない。

今月の月報は以上となります。
次回は(日本では)ゴールデンウィーク中のお届けになる予定です。

PENNY BLOOD

◆2024.04.06

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

みなさん、こんばんは。

3月のアップデートから一ヶ月が過ぎましたが、この一ヶ月は私にとって非常に大きな出来事があった一ヶ月でした。それらの多くはとても悲しいことでした。日本を代表する世界的なクリエイティブの旗手である鳥山明先生、いのまたむつみ先生が。そして、天空の城ラピュタでムスカを演じた名優、寺田農さん、ちびまる子ちゃんでお茶の間を席巻したTARAKOさんといった、尊敬するクリエイターやアーティストの方々が続けて御逝去されました。

私は幼い頃から多大な影響を受けて育ち、将来は自分も創作にたずさわるクリエイターになりたいと思う切っ掛けを与えてくれた憧れの方々でした。このPENNY BLOOD プロジェクトに参加しているスタッフの中にも感性を刺激されたメンバーは少なくありません。この場をかりて、改めてご冥福をお祈り申し上げます。そして、多くの業績を残してくださったことに感謝を捧げます。

今回、日本だけでなく世界中の創作を愛する人々にこの気持ちを伝えたくてSNSではなくアップデートの場をかりて発言しましたこと、ご理解いただけましたら幸いです。

PENNY BLOOD プロジェクトの進捗についてですが、今回もPENNY BLOOD:HellBound についてお話したいと思います。

クローズドβ版からアーリーアクセス版へと進化してゲームの内容も益々充実してきました。最近は演出面も磨かれてきて、絵コンテなどの監修も行っています。

この絵コンテ面白いから、せっかくだしアップデートに載せるか! と前のめりなった瞬間、あっ、エンディングのワンシーンでめちゃくちゃネタバレになるからNGか! と一人相撲をしている状態です。出して良さそうな物を見繕い、次回のアップデートでお届けしますのでもう少しお待ちください。今回は前回に引き続き、残りのヘルハウンダーズと最初に対決する強敵アイヴォリーの三面図を掲載します。

……と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

町田 松三

弘田氏からのメッセージ

皆さま、こんばんは。

私の暮らしている町は、すっかり春の陽気ですが、早くも春を通り越して夏のような日もあり、もう少し四季の移り変わりのわびさびを感じさせてくれー、と思ったりしています。そんな感じで、先ほど薄着で外出したら今日は冬のように寒かった。気温差が激しいので皆様もお体にお気をつけて。

さてPENNY BLOOD: HELLBOUNDのサウンドについてですが、三月は第2回目のボイス収録がありました。

収録に立ち会った私たち開発スタッフの想像を上回る素晴らしい演技ばかりで、その場ですぐにOKテイクが選びきれないセリフがいくつもありました。選びきれないのに、さらに声優さんのこだわりで、もう数テイク挑戦してみて、それがまた素晴らしい、という非常に贅沢な収録でした。

キャラクターたちに命が吹き込まれていく瞬間に立ち会うのは、神秘的な驚きと感動の連続でした。素晴らしいキャスティングをして下さった声優事務所様、資料を読み込んで役作りをし本番に臨んで下さった声優の皆様に心から感謝を申し上げます。

その後、録り終えた音声を実装できる状態にする為に、いろんな調整を施していきます。

声優さんが口を開けた時「パ」あるいは「チ」というような音が鳴ってしまうリップノイズや、発音の仕方によって喉が「コッ」と鳴ってしまう、人間の構造上仕方がない微細なノイズが出る場合があるのですが、収録中、エンジニアさんによるチェックが都度入り、必要であれば編集で除去し、それが難しければもう1テイクお願いしましょうかという相談になります。

これらのノイズは、声優さんたちも極力出ないように工夫、努力されていますし、またノイズが演技の邪魔になっていなければ、それも人間らしさ、あるいはモンスターらしさとして、そのままOKすることもあります。

ひとつひとつファイルのIDに間違いがないかを確認し、余計な空白部分を切り取ったり、さらに音量と音質を全体的に揃えます。そして特殊なエフェクト加工が必要なキャラのサウンドをプランナーの方と相談しながら作っていき、玉のように磨かれたファイルが出来上がり、ようやく実装の準備が整います。

キャラが話すタイミングごとに割り振られたIDに沿って、適切な位置にファイルを格納し実装が完了します。そして最終段階の調整になりますが、音楽と効果音、そしてボイスのバランスをそれぞれに整えてボイス作業の完了となります。この作業がまた完璧というのが難しく果てし無く終りのない作業なのです。

そのような工程を経て、生き生きと話し出すキャラクター達をどうかお楽しみにお待ちください!

Late Feb/Early March 2024 Update!
10 months ago – Fri, Mar 01, 2024 at 02:03:16 AM

Campaign Update

Our Sincerest Condolences

Many of you may have seen the news but we lost a true JRPG hero earlier in the month. Yoshitaka Murayama of the Genso Suikoden and Eiyuden Chronicle series has passed away. We were so fortunate to have him on the closing stream. He was a big personality with great stories to tell. We will miss him and send our deepest condolences to the team at Rabbit and Bear.

Penny Blood Hellbound Early Access

Penny Blood Hellbound will officially enter Early Access on March 7th at 6PM JPN time. It has a host of new content, art, music, added stability, bug fixes, and more. If you purchased it via the Closed Beta Backer discount you'll be able to play right away. If you are new to the game, the Early Access version is priced at $20 USD but that price will increase once we get to the full release. As always, any feedback is greatly appreciated via the official Discord.

Penny Blood Hellbound Early Access Save System

In order to ensure the highest save stability we needed to rebuild the save architecture for future improvements. This unfortunately means that save data from the closed beta will be unusable in the Early Access version but this should be the only time we need to do a save data wipe for any future version. We know losing save progress can be frustrating but hopefully with all the new changes to the core game loop it will still feel like a fresh experience.

Roles

You have probably seen a lot more people on Discord with their various roles. If you have not received yours, please send us a message at [email protected]. There is a good chance that how the survey was answered is causing the bot not to assign your role properly so we can do this manually on our end. Please send us your Backer number and discord ID and we'll get you sorted. 

Quick Call-out

An indie RPG called Bestiario has been doing quite well on Kickstarter. It's reached its last days so we wanted to give it a quick shout-out. The creators are huge fans of JRPGs so let’s support their passion!

https://www.kickstarter.com/projects/robwiggin/bestiario-a-fast-paced-tactical-rpg

Development Updates

Armed Fantasia

It’s March. The weather is gradually getting warmer, but people’s hay fever is also getting more intense as well. We’re currently in a season where you kind of want to go outside but also kind of don’t. How are you all faring? Today’s report is coming to you courtesy of our chief director Ishii.

Armed Fantasia March 2024 Project Report

Hello, Ishii here to bring you all this month’s report. As Sekiya described in last month’s update, we’ll be deciding on a theme and bringing you content focused around that each month going forward. This month’s theme is: sound effects! I’m not part of the team that creates the sound effects, but I’ll be talking about what goes into ordering them.

How Sound Effects are Created

Usually, we start creating sound effects for games once the visual assets such as art and motions are well along in production. I think the overall process may differ a bit depending on the studio, but it generally goes like this: the person making the order describes their requests, then the composers create the sound effects while looking at the art and animations. After that, the sound effects are implemented, a check is done to see if they match with the overall image, then fixes are made if necessary.

Describing the requests is a pretty difficult step. No matter how accurately you think you’ve described the sound effect in text, that alone will not be enough to net you the sound effect you’re imagining. Therefore, we also send over existing sounds for the composer to use as a reference, or translate the text into common language that will help the person making the order and the composer share a unified vision.

Kaneko is the one making the orders for sound effects for Armed Fantasia, and when we first asked him what sort of direction he’d prefer for the sounds this time around, he replied: “buppigan”. But the other person didn’t really understand, so he laughed while talking about how hard it was to explain what he meant. It’s true that it may only make sense to a certain generation.

On the other hand, if you manage to get your image across, the composer will usually be able to think up a sound effect that matches what you were imagining to a surprising degree. And even if the sound effects don’t end up matching what he imagined 100%, as long as it doesn’t sound unpleasant, Kaneko enjoys hearing the composer’s own interpretation as a sort of chemical reaction that happens throughout the process. “It’s easy to find someone who agrees with what you think doesn’t taste good, but everyone has a different idea of what tastes good, and those sorts of opinions can end up broadening your horizons.”

Sound Effect for this Gun ARM’s normal attack

The sound effect for this gun ARM normal attack has been completed, so we’ll introduce it here.

It may sound pretty different from the normal sort of “bang!” sound you’d expect a gun to make, but the gun ARMs that appear in Armed Fantasia actually don’t fire out magic. Instead, the Lacrima Drives that serve as the engines for each ARM cover actual bullets with converted ether energy, then fire them out using gunpowder and a firing mechanism that’s no different from an actual gun. As you can hear, the sound effect combines the mechanical noise of brandishing the gun along with the energy-laced bullet being fired.



Menu-related Sound Effects

Aside from the battle-related sound effects like the one we just showed you, sound effects for cutscenes and menu screens are also being worked on. There are a lot of scenes in which the sound effects serve very important roles, and you can especially see each composer’s unique characteristics shine when it comes to cursor noises and confirm/cancel noises where there aren’t any actual tools or action being shown on the screen.

And so, a lot of hard work is going into the sound effects for the menu screens in Armed Fantasia, with the goal of creating sounds that make the menus feel good to use. Of course, as we just explained, sharing a unified vision of what “feels good to use” means is a pretty difficult step.

Kaneko-san and Environmental Sounds

Changing topics a bit, the environmental sounds such as wind blowing and rivers running are also treated as sound effects. Kaneko is very particular about music-related direction, and this includes environmental sounds and other sound effects as well, so there are a lot of things he does on purpose in order to make the story more dramatic.

For example, with a previous game he worked on where you ride dragons, there was a scene where a new character appears at the end of a dungeon. And so, instead of randomly connecting the dungeon music to the event scene music (which had a completely different melody) where the new character would appear, he had the dungeon music fade out, then created a pause where environmental sounds of wind blowing through the mountain could be heard. This gave the event scene music and the appearance of the new character much more impact, making the scene much more exciting.

As you can see, environmental sounds can end up being much more useful than simply adding sounds to the environment, so they’re worth putting care into.

In Conclusion

Sound effects production always ends up falling into the lower half of production, and is prone to various schedule conflicts. Thanks to the composers fighting bravely within the limited timeframes they’re given, the world of the game can end up becoming two or three times more appealing than it would have otherwise been.

At a previous job I once heard that there used to be some really harsh schedules where the director would spend a week lodging together with the composer in order to create all the sounds. Of course, this is something that happened decades ago, so the statute of limitations has run out.

Sound effects end up being more memorable than you may imagine, and I’m sure there are some sound effects in anime and TV shows where just hearing them will make you think “Ah, I know where that’s from!”

We’re working hard to create memorable sound effects like those for Armed Fantasia as well.

That concludes this month’s update. See you next month!

PENNY BLOOD

◆2024.03.02

PENNY BLOOD Project Diary

Good evening, everyone. Just the other day it felt pretty warm, but the cold is back again. The weather continues to be very unstable, but I’m starting to feel like Spring is truly on its way now. Despite what I just wrote, however, it’s still extremely cold up here in Bandai, Niigata, so I’ve bought a bunch of snacks and holed myself up in my home.

Now, let’s begin this month’s Penny Blood project update.

We’re continuing talks with publishers for the main game, but there haven’t been any reports yet, so this month I’d like to talk about the early access version of Penny Blood Hellbound that was released on February 26.

It’s been powered up quite a bit since the beta version. According to Furukawa, the director, they’ve taken care to make a lot of detailed gameplay adjustments, and are working hard to increase the quality of design-related elements as well. While they weren’t able to implement 100% of the feedback they received, they are taking everyone’s opinions seriously as they work hard to refine the game, and I for one find them to be highly dependable. The Early Access version is out now, so please give it a try if you’re interested.

That concludes our progress report, but when I asked Kato-san if she had any art to share this month, she suggested revealing the trihedral figures she created for Clara, the main character of Hellbound, as well as Axeman, and Dr. Eugene. Unlike the characters of Penny Blood, the ones in Hellbound are squished ‘chibi’ style characters, but Axeman still emits a dark, outlaw aura, while Dr. Eugene still feels like a psychotic mad scientist. Personally, I love characters that are this size.

…That’s it for this month’s update! I’ve been writing this text while eating some oden and drinking sake, and I have to say, nothing feels better than drinking some Shimeharitsuru sake while thinking about Spring in the northern lands.

See you all next month.

Matsuzo Machida


Message from Hirota-san

Good evening, everyone.

Whenever I get close to a deadline, I tend to remain shut up in my office, so I've been going on walks in the morning and evening in order to revitalize my brain. Lately, perhaps because Spring is near, really strong winds coming from the South have almost knocked me over.

For a while, I was working exclusively on things for the Early Access version of Penny Blood: Hellbound. We've added a lot more sound effects compared to the Beta, but there are still a lot of things missing or still in temporary states, so I want to keep adding a lot of new sounds.

I've been composing a lot of music and new songs as well. The combat is the main focus of this game, so I've worked hard on the battle music while considering where the battles are happening, the situations, the enemy characters, etc. Of course, I also keep in mind what sort of melody the battle music in the previous area had in order to select the right 'playlist' like a DJ while keeping in mind the feelings of the players and overall flow of the game.

The music featured in the new area added in Early Access has already gotten pretty intense, so I'm sort of worried as to whether I'll be able to compose an even more intense song for the next area, or whether some sort of 'intensity inflation' will occur. Still, instead of holding back and composing a song similar to what I did for the initial stage, I think it'll be better if I just charge forward and try to develop a new frontier of intensity for the sake of the main game as well.

There are still some instruments I want to add to the songs that were revealed this time around, so I intend to update them in the future. I hope you can still enjoy those tracks as they are now, knowing that you'll only be able to hear them for a limited time.

In March, we'll be doing our second round of voice recordings. I hope you're all excited to hear the new characters' voices.

I'm going to do my best to keep charging forward and deliver to you the best sounds possible, so please keep cheering me on!


日本語

キャンペーンアップデート

心よりお悔やみ申し上げます

ニュースをご覧になった方も多いと思いますが、今月初めに真のJRPGのヒーローが逝去されました。『幻想水滸伝』や『英雄伝クロニクル』シリーズの村山吉隆氏です。私たちは、村山氏にクロージングストリームに出演していただけたことをとても幸運に思っています。彼の口から語られるお話は素晴らしく、大変な人格者でありました。ラビット&ベアのチームに深い哀悼の意を表します。

『PENNY BLOOD HELLBOUND』 アーリーアクセス配信について

『PENNY BLOOD HELLBOUND』は、日本時間の3月7日午後6時に正式にアーリーアクセスを開始します。新コンテンツ、アート、音楽、安全性やバグフィックスなど、内容が盛り沢山です。クローズドベータバッカー割引で購入された方は、もうすでにプレイしていただけます。アーリーアクセス版の価格は20ドルですが、フルリリースになると価格はさらに上がりますのでご了承ください。これまで通り、どんなフィードバックも大歓迎です!Discordで感想を是非教えてください。

『PENNY BLOOD HELLBOUND』アーリーアクセスのセーブデータに関して

最高のセーブデータの安全性を確保するために、セーブアーキテクチャを再構築いたしました。このため、クローズドベータ版のセーブデータは残念ながらアーリーアクセス版では使用できません。セーブデータを消去する必要があるのは今回のバージョン限りとなるはずです。セーブの進行状況が失われるのは悔しいことですが、コアとなるゲームループに新たな変更が加えられているので、新鮮な体験として感じられることを願っています。

Discordロールが割り振られない方へ

ディスコードで様々なロールを持つ人を見かけることが多くなりました。もしまだ受け取っていない場合は、[email protected] までメールをお願いいたします。サーベイが適切な回答になっておらず、ボットがあなたのロールを正しく認識できていない可能性が高いので、ご連絡いただいた方々には私たちが手動で割り当てます。あなたのバッカー番号とディスコードIDをお送りください。

お知らせ

BestiarioというインディーRPGがKickstarterでかなり好調です。キャンペーン終了まで残り10日となりましたので、簡単なエールを送りたいと思います。制作者はJRPGの大ファンなので、彼らの情熱を応援しましょう!

https://www.kickstarter.com/projects/robwiggin/bestiario-a-fast-paced-tactical-rpg

開発アップデート

 

3月です。次第に温かくなってきましたが、それとともに花粉が勢いを増してきましたね。
外出したいような、したくないような、そんなシーズン到来です。
みなさんはいかがでしょうか。さて今月はチーフディレクターの石井からの報告です。

『ARMED FANTASIA』2024年3月プロジェクト月報

石井です。
今月は私からの報告となります。
先月のアップデートにて関谷がお伝えしました通り、
テーマを設け、内容に沿ったお話をさせていただければと思います。

今回は効果音についてです。
と言っても、私は実際に効果音を制作する担当者ではありませんので
発注側の視点からになります。

効果音制作の流れ

ゲームの効果音というのは基本的に
絵や動きなど、目で確認できる素材がある程度仕上がってから作り始めます。

現場によって若干やり方は変わってくるとは思いますが
まず発注者の指示や要望をもとに、あがってきた絵や動きを見ながら担当者が効果音を作成、
実際に音を載せてみてイメージとあっているかどうかのチェックを行い、
必要であれば修正という流れとなります。

最初の発注者からの要望を伝える部分がなかなかに難しいステップでして、
効果音をいくら正確にテキストで表してみたところで、イメージ通りのオーダーにはまずなりません。

ですので、参考用に実際の音源を渡したり、
はたまた担当者に通じる共通言語で翻訳してイメージの共有を図ります。

『ARMED FANTASIA』の効果音の指示出しは金子がしているのですが、
初めにどんな方向性の音が好みなのか問われて「ブッピガン」と返したそうです。
だけど、なかなか伝わらず説明に苦労したと笑っていました。
たしかに特定の年代の方以外には伝わりにくいかもしれないですね。

逆に言えば、このイメージさえ上手に伝われば、
あとは担当者のアイデアで予想外にピッタリくる効果音を付けてもらえるようにもなります。

たとえ100%イメージした音になっていなくても
聞いた時に不快な音にさえなっていなければ、お仕事の化学反応として担当者の解釈を金子は楽しんでいるようです。
「美味しくないものって意見が揃いやすいけど、
 美味しく感じるものは人それぞれだし、それで知見が広がることもあるから」って言ってました。

銃型ARM通常攻撃の効果音


「銃型ARM通常攻撃」の効果音ができましたので、こちらをご紹介しましょう。

「パァン!」といった一般的な発砲音を想像すると、だいぶ異なる印象の音となっていますが
かといって、『ARMED FANTASIA』に登場する銃型ARMが発射するモノは、魔法の力でもありません。

ARMの動力機関であるラクリマドライブによって変換されたエーテルエネルギーを実弾にまとわせ、実際の銃器と同様に火薬による発射機構によって撃ちだす設定となっています。

かかる効果音についても、構えるまでのメカニカルな音の部分とエネルギーをまとって発射された弾の音の部分を組み合わせたイメージとしています。
 



メニューまわりの効果音

今回お見せしたようなバトルに関する効果音の他にも
カットシーンの効果音だったりメニュー画面の効果音だったりと、
効果音が重要になるシーンは多岐にわたります。
 

特にメニュー画面のカーソル移動音や決定、キャンセルの際の音などは
実在するモノやアクションでは無いぶん、音屋さんの個性が出る部分です。

『ARMED FANTASIA』のメニューまわりの効果音も鋭意制作中なのですが、
いじっていて気持ちのいい音を目指しています。

この「気持ちのいい」が、
前述した通りに一歩目のイメージ共有が難しい部分なんですけどね。

金子さんと環境音の話

若干、話が変わることではあるのですが、
ゲーム中に吹く風や、川のせせらぎなど、環境音もまた効果音の区分となります。

金子は音楽を使った演出にこだわるマンなのですが、
環境音や効果音についても同様で、物語をドラマチックに演出するために
意図的に組み込んでいることが多々あります。

例えば以前一緒に仕事をした、竜に乗るRPGで
ダンジョンの最後に、新キャラが登場する場面の演出です。

ダンジョンのBGMから、曲調がまったく異なる新キャラ登場のイベントシーンのBGMに漫然とつながず、
ダンジョンBGMをフェードアウト、しばらく岩山を吹き抜ける風の環境音を挟んで演出のタメを作り、
新キャラ登場と共に、新キャラ登場のイベントシーンのBGMが強烈なインパクトで鳴り出す。
こうすることで、メリハリがつくシーンとしていました。

このように環境音は単なる環境音以上の役割を果たすことがあるため、
こだわり甲斐のある要素でもあるのです。

最後に

効果音の制作は、どうしても各工程の下流に位置するので
スケジュール的に、色々なしわ寄せが行きやすいところでもあります。
限られた時間の中で果敢に戦う音屋さんの頑張りがあって、
ゲームの世界観が、ひとまわりもふたまわりも魅力的なものとなっていることは間違いありません。

過去の開発で耳にしたのですが、
出向いただいた音屋さんと1週間泊まり込んで音を付けきったというような
過酷な現場の話もあったみたいですよ。
まあ、この話も十数年前ですので「時効」という事でよろしくお願いします。

効果音って思っている以上に記憶に残るものですし、
皆さんにもアニメやドラマ等で、
聞いただけで「あ、あの音だ!」となる印象の強い効果音があると思います。

『ARMED FANTASIA』でも皆さんの記憶にずっと残るような
そんな効果音を目指したいと考えてます。

今月は以上となります。
また、来月。


PENNY BLOOD

◆2024.03.02

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

みなさん、こんばんは。

つい先日ポカポカ陽気になったかと思えば、また寒い日が戻って来たりと不安定な天候がつづいていますが、確実に春の到来を感じはじめている今日この頃の町田です。こんなこと言ってますが今週末の新潟・万代は極寒のようなのでおやつを買いだめての引き籠もりは確定です。

それでは、今回のPENNY BLOOD プロジェクトの進捗報告をさせていただきます。

PENNY BLOOD 本編に関してはパブリッシャー候補様とのやりとりは継続中ではあるもののとくにご報告することが無いため、先日、2月26日に公開された HellBound アーリーアクセス版についてお話したいと思います。

クローズドβ版に比べてかなりのパワーアップを遂げたようで、ディレクターの古川さんいわく、細かなプレイ感を大事にしながら調整を行い、デザイン部分もクオリティアップに務めているとのことです。数多く寄せられたフィードバックのすべてに対応できたわけではありませんが、それらの意見を真摯に受け止めつつゲームを良くしていくためにコツコツと改修を重ねる姿は実に頼もしい限りです。そんなアーリーアクセス版ですので、気になる方は是非プレイしてみてください。

進捗報告はそんな感じなんですが、アートから何か掲載できるものは無いか加藤さんと検討したところ、今回は HellBound の主人公であるクララ、アックスマン、Dr.オーゲンの三人のモデル製作用の三面図を出すことにしました。PB本編のキャラとは違うギュッとした可愛いデフォルメキャラたちですが、ダークでアウトロー、さらにはマッドでサイコな雰囲気を醸し出しています。町田も個人的にこのぐらいの等身のキャラは大好きです。

……と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

おでんを酒の肴にこのテキストを書いているのですが、北国の春に思いを馳せて飲む〆張鶴は最高です。

それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

町田 松三

弘田氏からのメッセージ

皆さま、こんばんは。

締め切り間近には作曲部屋に閉じこもりがちになってしまうのですが、脳を活性化させるために朝夕散歩に出かけるようにしています。最近は春が近いのか、南からの超強風で散歩中に吹っ飛ばされそうになる時がありました。

ここしばらく、PENNY BLOOD: HELLBOUNDのアーリーアクセス版の為の作業にかかりきりでした。効果音はベータ版に比べるとだいぶ追加できましたが、まだまだ足りないところや仮で実装してもらっている音がたくさんあるので、新規サウンドをどんどん増やしていきたいと思っています。

音楽も新曲をたくさん作っています。本作は戦闘がメインなので、やっぱり戦闘曲にはすごく注力しています。戦う場所、シチュエーション、敵のキャラクターなどなど考えながら様々な戦闘曲を作っています。あとは前のエリアの戦闘曲があんな曲調だったので次はこんな感じにしようとか、ゲーム進行の流れやプレイする人の気持ちも考えながら、DJのような選曲感覚を使って制作しています。

アーリーアクセス版から加わったエリアにおいて、すでにかなり激しくハイテンションな曲が多くなってきていますので、今後のエリアでこれまで以上に激しくできるのだろうか、激しさのインフレが起こるのではないかという心配が出てきました。とはいえ、序盤の方のステージを抑えめの曲調にして調整するやり方よりも、このまま突き進んで本作のために激しさの新境地を開拓できればと考えています。

今回お披露目となった曲にもまだ加えたい楽器があるので、いずれアップデートする予定です。今のバージョンが聴けるのは今のうちという事でお楽しみ頂ければ嬉しく思います。

それから三月は第2回目のボイス収録を予定しています。いろんなキャラクター達の声を楽しみにしていてください。

よいサウンドをお届けできるよう突っ走ってまいりますので引き続き、応援のほどよろしくお願いします!