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Penny Blood: Hellbound

Created by Double Kickstarter

Welcome to the Penny Blood: Hellbound pre-order store! You can pre-order Penny Blood: Hellbound as well as some premium rewards here. Everyone who pre-orders or purchases via the Backerkit store receives the limited edition Closed Beta Backer Emblem. If you have purchased something from the Armed Fantasia and Penny Blood Kickstarter or Backerkit Pre-order store you are eligible for a discount so please choose the “Backer Discount” version. If this is your first time purchasing anything related to Armed Fantasia or Penny Blood, please choose the “New backer” option or you can visit the original Double Kickstarter Backerkit Pre-order store here. https://double-kickstarter.backerkit.com/hosted_preorders If you back a game there you are eligible for the Pre-exisitng Backer discount. Please visit the Closed Beta Google Form in-game to provide feedback and help us make the best game possible. Penny Blood: Hellbound features: ・Play as the Hellhounders - the rival group of baddies that try to thwart Matthew and friends at their every turn in Penny Blood. ・Roguelike gameplay where each run provides a plethora of unlocks, power-ups, and new skills as you march forward towards the final confrontation. ・The Malice System where the more blood you spill, the more currency you earn for unlocks ・Blood spilt also allows for better mobility via "bloodsurfing" where you can unleash stronger momentum-based attacks and skill-based upgrades ・Strategize your run well by choosing the best pair of Hellhounders out of a total 6 selectable characters that you can swap between in real-time ・Music by Yoshitaka Hirota with guest composer Noriyuki Iwadare of Lunar and Grandia fame ... ようこそ、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」予約ストアへ!ここでは、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」と、プレミアムリワードの予約ができます。バッカーキットから予約、または購入された皆様には、バッカー向けベータ版の限定エンブレムをプレゼントいたします。また、すでに「ARMED FANTASIA」と「PENNY BLOOD」のダブルキックスターターやバッカーキット予約ストアにて購入済みのものがある方には、割引特典が適用されますので、予約時に「Backer Discount」版の選択をお願いいたします。今回が「ARMED FANTASIA」または「PENNY BLOOD」関連で初めてのお買い物の皆様は、「New backer」を選んでいただきますようお願いいたします。また、ダブルキックスターターのバッカーキット予約ストアでどちらかのタイトルをご購入されましたら、割引が適用されます。是非、限定ベータ版Google Formにてフィードバックをご提供いただき、ベストなゲームを作れるよう力を貸していただけると幸いです。 ダブルキックスターターバッカーキットストア:https://double-kickstarter.backerkit.com/hosted_preorders PENNY BLOOD: HELLBOUNDの要素 ・『PENNY BLOOD』でマシューとその仲間たちの行く手を阻もうとする敵の悪党集団、ヘルハウンダーズとしてプレイ。 ・最終決戦に向けて前進するたびに、解放要素、パワーアップ、新しいスキルの数々が手に入るローグライクゲーム。 ・血を流せば流すほど、アンロックのための通貨が増える「マリスシステム」。 ・勢いをつけた強力な攻撃やスキルのアップグレードを可能にする「ブラッドサーフィン」で機動性のアップも、血を流すことで可能。 ・リアルタイムで入れ替え可能な6人のヘルハウンダーズから、最適なペアを選択し、お好きな戦略で出陣。 ・作曲は弘田佳孝、ゲストコンポーザーとして『LUNAR ザ・シルバースター』や『グランディア』で有名な岩垂徳行も参加。

Latest Updates from Our Project:

September 2024 Update!
10 days ago – Fri, Sep 06, 2024 at 05:57:55 AM

Hello there JRPG fans! 

Here's our September update for you! Now that we are finally in September things are slowly starting to cool off although the large number of typhoons can certainly be challenging.

Development Update

The moon-viewing season is here.

With less moisture in the air than in mid-summer, the sky is clearer and more suitable for moon-viewing. When you get tired of playing games, try taking a look up at the sky.

This month's monthly report is from Sekiya.

ARMED FANTASIA September 2024 Project Report

Director Sekiya here.

Just walking under this year’s hot summer sun makes me feel like I’m going to melt, like the people who drank that wine in “Street Trash.” And it seems like the temperature will continue to be hot in September.

Hearing the news that there’s unusual weather happening all over the world makes me feel like the Earth might be in a serious crisis here, but all we can do is keep working to make Londenium fall into a crisis. (And of course, the people who have to deal with that crisis are you)

The job of creating RPGs is kind of like the act of stirring up trouble for profit in the real world, since we need to first make the world fall into a calamity, then present steps on how to solve the problems.

In any case, we talked about anomalies for the past two months, so this time we’ll be changing gears and talking about the vehicles you’ll use to travel around the world and its waters.

Dock Design Art



First, Bee Tribe created this. This is a design drawing of the dock set up in a town known as Base Port Mozzelen. The scaffolding and steel cages look great.

Mozzelen has a large port in it, and the town is Londenium's trade center, always bustling with lots of sailors.

Standing on the watch deck, Ingram looks out over the water to the player's ship, which can travel freely across the open sea.

This design drawing depicts the ship undergoing maintenance. When the ship's ready to leave port, the dock will be filled with water and push the ship out to sea.

Of course, whether or not we actually add that much detail to the game will depend on the overall tempo as well as cost-related things.

But how will Ingram and his friends, who are just starting out as Pathfinders, get their hands on such a magnificent ship? I hope you’re excited to find out.

Ship Design Art



And here is a diagram of the player's ship setup.

The ships used in Londenium are basically paddle ships that use sails while turning the outer wheels with alchemical engines.

Paddle ships were not originally designed to sail on the open sea, but Kaneko-san loves ship with outer wheels, so they've been part of the design since the beginning.

As many of you may know, the “Sweet Candy” ship that appeared in “Wild Arms” also had outer wheels.

In fact, he likes them so much that I think I even remember him saying he wanted them to be able to use the wheels on land as well, like a certain biker who decided to launch a global cleanup mission.

The name of the player's ship is Stella Coretzel. The female figurehead riding the sea beast and pointing at the stars was designed by bee tribe to match the name of the ship.

Other paddle ships and different types of ships will also appear in the game, and their hull sizes, coloring and figureheads will all differ from this one.


Ship Exploration

After acquiring a ship, you can move around the world map's oceans at will and explore the seas of the world map.

Getting on and off the ship is possible at docks scattered throughout the world. By piecing together the little information you obtain, you can set out into uncharted waters, gradually exploring the world. Through this, we aim to provide the excitement that the RPGs of yesteryear once boasted.

While navigating the seas, you may suddenly come across a strange island or discover treasure at an unexpected exploration point.

Incidentally, a flying machine will also appear as an exploration vehicle, but the terrain will limit where you can land and takeoff, and some places will only be accessible by boat.

Battles on the Ship

There will be encounter judgments even while you're traveling on the water by boat. When you enter a battle, the deck will act as the battlefield.

In fact, the size of the player's ship was actually calculated backwards from the space needed for battles on the ship.

There are fewer RPGs where battles take place on boats these days, (and there may not be very many games where you travel by boat in the first place) so we really wanted to make the battlefield as large as possible.

In the early days of the project, we simply thought of the ocean as another terrain that players would be able to move through, but we want to make sure there are anomalies that you can only fight in the sea.

I think this is also an inevitable result of the fact that so many kaiju lovers have gathered here.

Mr. Kaneko was also very enthusiastic in creating specific anomalies for the ocean. Seems like the strongest anomalies may only be available in the sea?

The Ghost Ship Sir Ashland

Let's touch on the ghost ship piloted by Kimiquis Mycalmel, one of the Iconocluster officers.

Kimiquis is a pirate - an enemy of the Order of the Sacred Key who attacks merchant ships that belong to the Order. She leads a fleet of armed ships, and her flagship is the ghost ship Sir Ashland.


This is just a silhouette, but you should still able to tell that it looks rather unusual for a ship, and there are no masts or rudders present.

This eerie appearance is part of the reason why it's called a ghost ship. The hull is more than twice the size of other ships, and its strange and majestic appearance have led sailors to fear it.

That's all I have to say about the ship this time. There are probably some areas of it that are still being adjusted, and some details may change from this point onward, so I hope you're looking forward to seeing the final product in-game.

What? You want to know if there's going to be a fake wedding event? I dunno...

By the way... Question: What number are we on?

See you next month.


◆2024.09.06

Penny Blood Project Diary

Good evening, everyone.

The Japanese archipelago suffered a tough month of relentless heat and fervent attacks from typhoons, so I hope those of you living in western Japan are all doing well. When looking at all the flooding on the news and SNS sources, I always feel like I'm looking at a completely different world compared to the Japanese summers I remember experiencing as a child.

Now then, it's time for our monthly Penny Blood project report.

This month, I corresponded with several different potential publishers. Out of all the people who contacted me, there were some who I reunited with for the first time in two decades. I was deeply moved by the fact that we've all been working hard in this industry the entire time. I intend to continue talks with potential publishers, although I know things won't be moving too quickly.

...And so, that concludes this month's update. It's too short to end things here, though, so this time I'd like to dive a bit into some detailed setting information regarding Penny Blood.

The other day, there was a major earthquake in the Kanto region. One hundred years ago, during the era of Penny Blood, a huge earthquake that later became known as the “Great Kanto Earthquake” hit a wide area from Tokyo to close to Yokohama.

One of the causes of the enormous damage were fires that broke out after the quake. Since most houses at the time were made of wood, Tokyo was literally turned into a sea of fire and many historic buildings were destroyed. The Kanto Earthquake was the catalyst for the establishment of fire-resistant urban development, which transformed the city of Tokyo into the city we see today.

The beautiful Tokyo of the late Meiji and Taisho eras, with its blend of Japanese and Western styles, was a breath of Taisho romanticism.

I have a strong yearning for Tokyo as it existed before the Great Kanto Earthquake, and wanted to create a stage for it in Penny Blood.

Even today, there are several historic and famous sites that still retain vestiges of the original Tokyo. Some places can even be entered, such as the Mitsubishi Ichigokan Museum, the former Iwasaki Residence, the former Maeda Marquis Residence, the Akasaka Rikyu State Guest House, and the former Asakura Family Residence. If you ever get tired of Tokyo's newest tourist spots, try exploring the world from a hundred years ago. Some of these spots may even appear in the game.

Finally, we have received another illustration from Mr. Hanya this month, so I'll post it here.

It's a snapshot of Luca and Roxane's daily life backstage at the Apricot Club.

Message from Hirota-san

Hello, everyone.

On September 1st, I successfully celebrated another birthday. I'm grateful that I can continue to make music as I always have. Although my days are slammed with development deadlines and concert preparations, since my birthday was on a Sunday, I decided to relax a little and went to the jiu-jitsu gym in the morning to work out, cleaned the house, and watched a movie in the evening, which let me refresh myself for the first time in a while. I finally got to see the movie “Session” (English title: Whiplash), which won many movie awards 10 years ago.

As for Penny Blood: Hellbound development news, I've finally finished the sound effect work as well as the ending-related music. I have two songs left to create, but everything should be finished up in a few more days.

I think it's turned out really great, so I hope you're excited for the full release.

While I think I was able to do some great sound work, I also discovered a lot of places where I could make the workflow more efficient and thus make things even better. I hope to make use of all I've learned for the main Penny Blood game.

As for my concerts in Kyoto and Tokyo on 9/16, 9/17 and 9/18, the other performers will be arriving in Japan soon, and we'll start rehearsing.

These sessions should greatly stimulate my composition work for Penny Blood. I'm also happy that I'll be able to perform some brand new songs from Penny Blood: Hellbound for you all. Of course, it's also deeply moving to be able to look back on Shadow Hearts songs for the first time after 20 years.

There was a piece that I arranged for solo cello, and since the size of the original piece was a bit short, I composed a new expanded section. It felt like I was having a session with my old self as I worked on it.

You can reserve tickets and check out the event information here. I also added an English version of the flyer and performance videos. Both of the performers look wonderful.

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

I hope to see you all at the venues!

The Kyoto concert will be a one-night-only performance with no streaming, but the Tokyo concert will be a TwitCasting premium stream. The Tokyo performance will be available for viewing up to two weeks after the performance, but due to the agreement with the concert venue, we would like to ask you to "purchase access by the day of the concert." Purchasing from outside of Japan is also possible.

Stream Ticket Purchase URL (it's in Japanese, but people overseas can purchase here as well)

https://twitcasting.tv/c:ikbfield/shopcart/324083

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9月のアップデートです!ようやく9月に入り、徐々に涼しくなってきたが、今後の温暖差で体調が崩れませんように。

開発アップデート

 お月見の季節がやってきました。
真夏よりも空気中に含まれる水分量が少なくなることで、空が澄み、観月にふさわしいとされています。ゲームに疲れたら、空を見上げてみるのもいいですね。

今月の月報は、関谷からの報告です。


『ARMED FANTASIA』2024年9月プロジェクト月報

 ディレクターの関谷です。

今年の夏は炎天下を歩くだけで
『吐きだめの悪魔』のワインを飲んだときばりに
溶けてしまいそうな猛暑でしたが、
9月になってもまだまだ気温は高めですね。

世界的に異常気象が起きているとのニュースも聞きますし、
もしかすると地球が地球が大ピンチなのかもしれませんが、
我々にできることは、
ロンデニアムをピンチに陥らせることぐらいです。
(そのピンチに向かっていかねばならぬ誰かは、もちろん皆さんです)

RPGの開発って
まず世界に災厄を撒いて、それを解決する手段を示す
マッチポンプみたいな商売だよなあと、ふと思いました。

それはさておき、
先月、先々月とカイジュウ話が続きましたので、今回は趣向を変えて
世界を駆けるための乗り物、
その中から海を往く船についてご紹介しましょう。

ドックのデザイン画



まずは、ビー・トライブさんが作成してくれた
港町、拠点港湾モーツェレンに設けられたドックのデザイン画になります。
組み上げられた足場や鉄製のケージなど、見応えがありますね。

モーツェレンは大きな港を擁しており、
ロンデニアムの交易の中心地となっているタウンです。
数多くの船乗りたちで活気づいています。

監視デッキに佇むイングラムの視線の先にあるのが、
大海原を自在に進むことができるプレイヤーの船です。

このデザイン画は整備中をイメージしたものなのですが、
出港の際はドック内に水が満たされて海に出て行けるようになる設定です。

ただ出港時にそこまで細かな演出を入れるかどうかは
ゲームのテンポだったり
コスト的なもので、現状は未定となっています。

これだけの立派な船を、
駆けだし渡り鳥のイングラムたちが
どうやって手に入れるのか、その展開はお楽しみということで。

船の設定画



そしてこちらが、プレイヤーの船の設定図になります。

ロンデニアムで使われている船は基本的に
帆を併用しつつ、
アルケミックエンジンで外輪を廻して航行する
パドル船となっています。

パドル船は、本来は外洋を行き交うような船ではないのですが、
金子さんが外輪の付いた船が大好きということで
始めから外せない要件としてデザインに組み込んでもらっています。

ご存じの方も多いと思いますが
『ワイルドアームズ』に登場したスイートキャンディ号も
外輪が付いていましたね。

好きが高じて、
むしろ外輪船で陸上を走破してもいいくらいだよと、
地球クリーン作戦を決行した
どこぞのバイク乗りのような発言もしていた気がします。

なお、プレイヤー船の名称は
ステラ・コレーツェル号です。

輝く星を指し示す海獣にまたがる女性像の
専用のフィギュアヘッドも
船名に合わせてビー・トライブさんがデザインしてくれました。

ゲーム中に登場する他の船舶も
パドル船ではありますが、
船体サイズやカラーリング、フィギュアヘッドなどは
ステラ・コレーツェル号とは差異があります。

船による探索

 船を入手した後は、ワールドマップの海を任意に移動し
探索ができるようになります。

船への乗り降りは、
各所に点在する船着き場で行ないます。

手に入れたわずかな情報をつなぎ合わせて
未知の海域に乗り出し、世界を少しずつ踏破していく
往年のRPGにあった、ワクワク感を楽しめることを目標としています。

海を航行中に、
ふと見かけた見知らぬ島に上陸してみたら、
思いもよらぬ探索ポイントやお宝を発見できるかもしれませんよ。

ちなみに、世界探索に使う乗り物として、
飛空機械も登場するのですが、
地形によって離着陸の制限がかかるため、
船でしか到達できない場所も、わりとあったりします。

船でのバトル

 船で移動中、海上でもエンカウントジャッジが発生するのですが、
その際、バトルに突入すると
甲板上がバトルフィールドになります。

実はプレイヤー船のサイズは
船上でバトルが行える広さから逆算して
設計してあります。

最近、船上でバトルが発生するRPGが減ってきたねということで
(そもそも船を使って世界を移動するゲーム自体が少ないかもしれませんね)
是が非でも船の上でもバトルが行える仕様にしようぜと
ここは、こだわりポイントです。

企画初期の頃、
海は移動するだけの地形として
考えていた時期もあったのですが、
やっぱり海にしか出現しないカイジュウと戦いたいですからね。

これもカイジュウ好きが集まってしまったゆえの
避けられない結果だと思います、ハイ。

金子さんもノリノリで海用のカイジュウの設定を作ってくれました。
どうやら海でのみ戦える
最強クラスのカイジュウもいるみたいですよ?

幽霊船サー・アシュランド号

 もうひとつ、船にまつわる情報として
イコノクラスタの幹部、
キミクィス・ミュカルメルが駆る幽霊船についても
少しだけ触れましょう。

キミクィスは聖鍵教会に敵対し、
教会に与する商船を襲う海賊なのですが、
彼女の率いる武装船団、その旗艦となるのが幽霊船、サー・アシュランド号です。



シルエットのみのご紹介となりますが、
他の船に存在するマストや舵が見当たらない、
船舶としては、かなり異質な形状をしていますね。

この不気味な形貌もまた
幽霊船と呼称される所以となっています。

船体サイズも他の船の2倍以上の大きさがあり、
その異様と威容から、船乗りたちに非常に恐れられている存在です。

というわけで、船にまつわるあれこれをお伝えしてみました。
多分に調整中の部分でもあるので、
今回の報告から変更が入る箇所も出てくるかもしれませんが、
実際にプレイできるときを楽しみにしていてください。

え? 偽装結婚式のイベントはあるのかって?
どうなんでしょう?

ところで…いま、何問目ですか?

では、また来月。

◆2024.09.06

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

 みなさん、こんばんは。

 猛暑つづきの日本列島が台風の猛攻にさらされた一ヶ月でしたが、西日本にお住まいの皆様は大事なかったでしょうか。SNSやニュースであちこち冠水している映像を見ると、こどもの頃に見た日本の夏とはまるで違う世界になってしまったような気がします。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 今月も何社かのパブリッシャー候補様とやりとりをさせていただいている状況です。お声をかけてくださった中には二十年ぶりに再会した方もいらして、長い時間を経てなお、お互いにこの業界で頑張っていたことに感無量でした。

 そんな感じで、ゆっくりとですがパブリッシャー候補様との話し合いは続いています。

 ……というわけで今月のアップデート情報は以上です。と、ここで終わっちゃうのもあっさりし過ぎなので、今回はPENNY BLOOD の世界観について、また少しだけ深掘りしたお話をしたいと思います。

 先日、関東地方で大きな地震がありましたが、今から百年前、PENNY BLOOD の時代にも後に「関東大震災」と呼ばれる巨大地震が東京から横浜辺りまでの広い範囲で起きました。

 甚大な被害を出した原因のひとつは揺れの後に起こった火災です。当時の家屋はほとんどが木造だったので、東京は文字通り火の海と化し歴史ある建築物の多くが焼失してしまいます。そして、この関東地震を切っ掛けに火災に強い都市整備が敷かれ、現代につながる東京の姿へと変わって行くのです。

 明治後期から大正にかけて築かれた、大正ロマンの息づく和洋折衷の美しい東京の姿。

 町田は、この関東大震災前の帝都東京に強い憧憬を抱いておりまして、PENNY BLOOD でも、ぜひその舞台を作りたいと考えた次第です。

 現代でもその名残を留める史跡・名跡がいくつかあります。三菱一号館美術館に旧岩崎邸や旧前田侯爵邸、迎賓館赤坂離宮、旧朝倉家住宅など、見学ができるところもありますので、東京の最新スポットに飽きた方は、ぜひ百年前の世界を探検してみてください。ゲーム内にも登場するかもしれません。

 そして最後に今月も半谷さんから描き下ろしイラストが届いていますので掲載いたします。

 アプリコットクラブの楽屋にて、ルカとロクサーヌの日常を切り取ったワンカットです。

 

……はい、と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

 次回は加藤さんが「ベビークトゥルフのできるまで」キャラクターデザイン講座をレポートしてくれるそうなので、ご興味のある方(そうでない方も)楽しみにしていてください。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさま、こんにちは

9/1、今年も無事に誕生日を迎えることができました。ずっと変わらず音楽を作り続けていられることに感謝しています。開発の締め切りやコンサートの準備でドタバタの毎日ですが、誕生日は日曜だったこともあり、少しゆっくりしようと思い、朝は柔術ジムに行って体を動かしたり、家の掃除をしたり夜は映画を観たりして久々にリフレッシュできました。映画は10年前に多くの映画賞を獲った「セッション(英題:Whiplash)」をようやく観れました。

PENNYBLOOD:HELLBOUNDのサウンド開発は、ついに効果音制作が完了し、エンディング関連の作曲も完了。残りは2曲のみで作曲中です。あと数日で終わる見込みです。

とても良い仕上がりになっているので、ぜひフルリリースを楽しみにお待ちください。

良いサウンドが出来上がったと思う一方、もっと良くするための効率的な作業フローなど多くの課題も発見できました。

全て、PENNYBLOOD本編で生かしていければと思っております。

そして、9/16,17,18の京都と東京でのコンサートですが、まもなくメンバーたちが来日してリハーサルが始まります。

今回のセッションによって、これからのPENNYBLOOD楽曲制作には大きな刺激になるはずですし、PENNYBLOOD:HELLBOUNDで産まれたての曲を皆さんに聴いて頂けるのも幸せに感じています。それからSHADOWHEARTS楽曲と20年越しに対峙したのはとても感慨深いものがありました。

チェロの独奏曲にアレンジした曲があり、原曲のサイズが少し短いので展開部を新たに作曲したりして、昔の自分とセッションしながら作り上げているような気分を味わいました。

コンサートチケット予約方法やイベント情報はこちらです。フライヤーの英語版やメンバーの演奏動画を追加しました。二人とも素敵ですよ。

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

ぜひ会場でお会いしましょう!

京都公演は配信なし一夜限りの演奏ですが、東京公演は、ツイキャス(TwitCasting)でのプレミアム配信をいたします。公演の2週間後まで視聴可能ですが、コンサート会場との精算の関係上「コンサート当日までの購入」をお願いできればと思います。日本以外からの購入視聴も可能です。

配信チケット購入URL(日本語ですが海外からの購入可能です)

https://twitcasting.tv/c:ikbfield/shopcart/324083



 

August 2024 Update
about 2 months ago – Fri, Aug 02, 2024 at 05:59:35 AM

Hello Everyone! 

August is extremely hot and humid in Japan, but we are doing our best to stay cool with some new updates! August is also "obon vacation" here, where many of us go back to our hometowns to visit family and pay respects to the departed. How do you guys spend your summer months?

Penny Blood: Hellbound - Early Access Update #2

We are approaching the full release of Penny Blood: Hellbound but there is one more mid-release still to go. The Early Access Update #2 build will land on August 8th and include the following additions:

・Area 4 and a new boss

・Online Multiplayer Mode

・New set of weapons for every character

・Four new NPCs

・Blood-surfing attacks for ranged characters

・New quests

・New enemies added and previous enemies adjusted

・More functionality for support dungeon NPCs

・Various bug-fixes

We'll be adding the change list to the Penny Blood Discord later. 


Penny Blood: Hellbound’s schedule has slipped a bit as we try to take on everyone’s feedback, so we are now aiming for the full release sometime in early Fall.

We apologize for the delay, and thank you all for your continued support in helping to share the world of Penny Blood!

Development Update



The Paris Olympics have begun. But perhaps to JRPG fans, the San Diego Comic Con at the end of July was the bigger news?

This month’s ARMED FANTASIA report is coming to you from Ishii.


ARMED FANTASIA August 2024 Project Report

Chief Director Ishii here. It’s August now. How are you all faring midst the constant heat?

Ingram and the other characters are having fun playing in the ocean in the illustration, but anomaly attacks apparently happen quite a lot near bodies of water in Londenium. This means you can’t even let your guard down when you’re on a boat…

In last month’s report, Kaneko-san went over the flow of how an anomaly goes from an idea to an in-game model from the perspective of the planner/person making the order. This time, I’d like to describe how creating an anomaly goes about from the designer’s POV.

In that regard, I hope you’ll read last month’s report before reading this one. Some of you may be disappointed that the images are the same as last month’s, but that’s just to make the explanations easier to understand. We’re not actually sitting here thinking how great it is cost performance-wise to be able to use the same images twice…


Listening

A designer’s job first begins once they receive a series of strange messages from Kaneko, as if he’s Nostradamus releasing some new quatrains. Luckily, the person who wrote these messages is right in front of the designer, so the designer can wait for the busy-looking old guy to get some time and ask questions.

“Ndendecki is a UMA that looks like a big soft-shelled turtle.”
“It’s a resilient enemy. It should have four legs.”
“It has long hair growing out of the rear part of its shell.” Little by little, the designer pulls out more information.

After that the designer thinks: soft-shelled turtles aren’t very resilient, and a flat design might not look very good for a creature on the ground, so they start the design work based on the “four-legged turtle” image.

Since it has four legs, the silhouette of that famous turtle kaiju doesn’t really serve as a reference. Common four-legged turtles in Japan include the soft-shelled turtle, the Reeves’ turtle, and the Red-eared slider - all turtles with flat shells. When thinking about how to make it look good on screen, there might need to be a course correction.


Trying out a Sketch

In other places of the world, there exist turtles with high shells such as the tortoise and the Asian box turtle, but since we’re designing an anomaly here, I decided to use the alligator snapping turtle as the motif to make it easier to understand.

But even though the alligator snapping turtle is big, it also has a rather flat shell. I feel that it’s important that the monster looks opposing when facing off with the characters and that it has a large silhouette when looking at it from the front, so I decided to make more use of the spikiness of its shell and bring up its torso as much as possible while keeping it on four legs so that it’s sort of puffing its chest out.

Naturally, this means it’ll be looking down on the characters, so I then extended its neck and made it have a small face in order to emphasize its giant size.

By putting the knees of its back legs on the ground, I can also make it look heavier and more stabilized. Then, by adjusting the design of the spikes so they aren’t hidden by the raised-up part of its shell, I can make its front silhouette more interesting.

Here’s the design that features thick, large scales visible from the front with long hair growing out from the back of its shell.



Hmm… Something’s missing.

Listen to your Heart

My heart was telling me that something was missing, so I gazed upon the design and began to think. Then, I unconsciously let my brush wander while I continued to think, but I still couldn’t figure out what was missing. This happens a lot, and in the end, it was only when I was taking a bath that I realized the monster didn’t look resilient enough.

I could have been fine if I just turned in the original design and said “It’s really resilient,” but it would obviously be better if I could add something to the monster that makes it feel more resilient, so I used the inspiration I got in the bath to add shields to its front legs.


Now it definitely looks like a formidable anomaly.

Since the lines that make up the base of its neck reminded me of a lotus/lotus seat, I used those lines to create the form you see now. Incidentally, it’ll also make use of these shields through a gimmick in battle.

Once I finish my trial and error and become happy with the design, I have Kaneko check it.


Have the old guy check it

Once I have Kaneko do the final check and get his OK, my design work is done for now. This is actually a pretty hard step, though. The important thing to consider here is the basis that Kaneko uses to do his anomaly checks.

Most people may think he simply checks anomaly (monster) designs based on whether they look “cool” or “scary.” Kaneko is someone who laughs when he runs into something surprising, so if he doesn’t laugh at an anomaly design the first time he sees it, it doesn’t pass.

In other words, the design needs to have something that takes Kaneko by surprise, whether it’s the silhouette or a gimmick with the monster. In the past, someone failed to realize this, and things took a turn for the worse, and he started sending orders to someone else.

When I showed him Ndendecki’s design, he said: “Yeah, turtles these days are all about their shields, not their shells. I had the same feeling! Let’s go with this! By the way, I thought up the name “floral egg turtle”...what do you think?

Definitely a weird conversation to have, but he was smiling as he spoke to me. While I felt relieved inside, I didn’t let it show in my face and just said “Yeah, I agree,” naturally shifting topics with a response that didn’t really do much to continue the conversation.

But these conversations sometimes become the driving force behind coming up with new ideas and can make requests come in from different angles, so I can’t let my guard down until the very end. It’s fun work as long as the schedule doesn’t get crazy, though.


Passing it Along

After that, I pass on the finished design art to bee tribe and have them add what’s necessary in order to make it gel with their production environment.


Last month in Kaneko’s report, he mentioned how meticulous he is about his checks, and the truth is, I’m always excited about what sort of adjustments get made during this supplementary art/model production period.

It’s always very fun to watch new things get created from adjustments made during the work in the studio, when your own work passes into someone else’s hands. Of course, I go into detail about points that I don’t really want them to change, but I feel that this work is the same as designing a kaiju suit for a monster movie in that you need to rely on other people to get the job done. (And if you feel like your own design is perfect and don’t want anyone to modify it, then you need to finish it on your own.)


Transforming it into a model

During the model check step, the checker will often take a good look at the overall parts balance and its face, or whatever part can be construed as its face. With Ndendecki, both the modified art and model we got from bee tribe had hardly any changes made to it aside from brightening the color of the slit parts.


The adjustments they made were amazing, and it looks way more alive now. Now I really can’t wait to see it in motion.


In Conclusion

This is how much love we put into every one of the anomalies you may run past while you’re playing the game. What’s that? There’s no way that anomalies drenched in Kaneko’s unique particularities wouldn’t leave an impression on you? True… But we’ll still keep doing our best to make sure all the different things we create leave an impression on your hearts.

That concludes this month’s report. See you next month.

◆2024.08.02

PENNY BLOOD Project Diary

Hello, everyone.

Days of 40 degree Celsius weather continue, and just when we think it’s going to get cool at night, we get merciless guerilla rainstorms. 2024’s summer has truly become a harsh one.

Now for this month’s Penny Blood project report.

I mentioned last time that there haven’t been any developments for the main game, but the truth is that over the past month, I got contacted by several different publishers. Up until now, the producer of the campaign team served as the spokesperson who dealt with publishers, but currently we at Studio Wild Rose are dealing with them directly.

We have explained our current situation to the publishers and plan on taking our time and discussing the future of this project without hurrying things. We’re still unsure what will happen, but I will be sure to update you all whenever there are any developments, so I hope you’ll keep cheering us on.

Now, I’d like to reveal the first new Penny Blood illustration in a while.

Hanya-san drew this illustration. I asked him to draw Candy and Goliath in action, and a few rough sketches eventually turned into this final version.

This is a scene of Candy, a beautiful young girl (?) who is also an activist and her guardian, Goliath vanquishing some evil. Maybe they’re taking out some gangsters, Cthulhu-esque monsters, or perhaps even some evil politicians. I can’t wait to use this illustration as fuel to expand my imagination and do more scenario work.

…That concludes this month’s update. The other day, I got covid and suffered a great deal. It seems like it’s still spreading around now, so please watch out for it alongside heatstroke.

See you all next month.

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Hello, everyone. The development goalpoint for Penny Blood: Hellbound is visible now. In most game dev cycles, sound development always comes in at the very end. The scenario, graphics, movies, programmings…once all that is done, the sound work begins. I always feel a lot of pressure when I get to this point and have to start making music for important spots such as the last boss battle and ending even though we don’t have much time left.

Some projects create a list of necessary sounds before we reach this last stage. I’m not sure if you can say one approach is better than the other, but if you create a sound list ahead of time, it becomes hard to create more than what you’re imagining. On the other hand, trying to create the best sounds for the completed story in a limited amount of time often results in last-minute strokes of genius and explosions of creativity.

Either way, the only thing I can do is work my hardest at finishing the tracks in front of me and make Penny Blood: Hellbound as good as it can possibly be. I also intend to gather up as much knowledge as possible to help me out with the main Penny Blood game as well. I’ll be doing my best to deliver good sounds to you all, so please keep cheering me on.

Now, about the concerts I’ll be doing in September in Kyoto and Tokyo for my birthday. I’ve gotten a lot of reservations, but there are still some seats left. I feel like this is really a one-of-a-kind event, so I hope that as many people as possible can come and listen to us perform live. 

The concert will focus on songs I wrote for Penny Blood, songs that have been implemented in Penny Blood: Hellbound, and songs from the Shadow Hearts series (I acquired permission from Universal Entertainment). The concert will feature performances from Benyamin Nuss, a pianist from Germany, Shauno Isomura, a violinist from New Zealand, and I’ll be playing the cello and electronic instruments in order to recreate the world of Hirota music for you all in a variety of different styles: classic, jazz, rock, electronic, modern music, folk music, etc…

I hope you can all make a reservation and look forward to seeing you there.

How to make a reservation/event info:

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/


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皆さん、こんにちは!

日本の8月は恐ろしいほど暑くジメジメしていますが、新たなキャンペーンアップデートでクールに行こうと思います!8月はお盆休みの時期でもあります。お盆には多くの人が里帰りし、ご先祖様を敬いますよね。皆さんは夏をどのように過ごしますか?

PENNY BLOOD HELLBOUNDアーリーアクセス第2アップデート

PENNY BLOOD HELLBOUND 完全版の発売日が近づいていますが、その前にもう一度、アーリーアクセスのアップデートがあります。アーリーアクセス第2ビルドが8月8日に公開となり、以下の内容が組み込まれる予定です。

・エリア4と新ボス

・マルチプレイヤーオンラインモード

・各キャラクターに新たな武器セット

・4人の新NPC

・長距離型キャラ対応ブラッドサーフィン攻撃

・新しいクエスト

・新敵キャラ登場と、既存の敵の調整

・共に戦うサポートキャラの機能性が向上

・バグ修正

後ほど変更リストをペニーブラッドDiscordに追加いたします。

皆さんからのフィードバックをできる限り取り入れるため、PENNY BLOOD HELLBOUNDの発売スケジュールは少々ずれこんでおり、完全版の発売は初秋ごろを予定しております。

発売予定に遅れが生じており大変申し訳ございません。ペニーブラッドの世界を広めるため、皆さんからの継続的なサポートに心より感謝いたします!

開発アップデート

パリ五輪が開催されていますね。
JRPGが好きなみなさんにとっては、7月末に開催されたサンディエゴ・コミコンのほうがビッグニュースでしょうか?

さてさてARMED FANTASIA、今月は石井からの報告です。


『ARMED FANTASIA』2024年8月プロジェクト月報


8月になりました。
チーフディレクターの石井です。

連日の暑さの中、皆様いかがお過ごしでしょうか。

イラストでイングラム達は呑気に水遊びなどしておりますが
ロンデニアムでは水辺でもカイジュウの被害が頻発しているようです。


船の上でも油断ならないとかいう話も……。


さて、先月の月報では、
企画側、つまりは発注者の視点で
カイジュウが、アイデアからゲーム中のモデルになるまでの流れを
金子が公開していましたが、今回はその流れに対して
デザイナー側からの視点で
カイジュウが形になるまでを書いていこうかと思います。

先月の記事も踏まえて読んでいただければ幸いです。
なんだ、前回と画像が同じじゃないかと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、
記事の説明を円滑に行うためです。
決して、使い回しできてコスパ最高とか思っちゃいませんからね。


話を聞かせてもらう

まずは、金子からの
ノストラダムスの四行詩もかくやという怪文書を受け取るところから
デザイナーの仕事が始まります。

幸い、この怪文書の書き手は目の前におりますので
忙しそうにしているおっさんの隙を捕まえてヒアリングを開始。

「ンデンデキは、でっかいスッポンみたいなUMAだよ」
「固い敵だよ」「四つ足がいいな」
「甲羅の後ろから長い毛が生えているよ」と情報を引き出します。

スッポンはあんまり固くないし、地面に対して平たいデザインは画面映えしないんだよなぁ
などと思いつつも”四つ足の亀”を起点に、デザインを固める作業に入ります。

まず、「四つ足」ということで、
著名なカメ型怪獣のシルエットはあまり参考になりません。

日本で一般的な四つ足の亀は
前述のスッポンや、クサガメやミドリガメのような甲羅が平たいタイプの亀です。

画面映えを考えるとこの方向性はいまいちです。


まずは描いてみる

世の中にはリクガメやハコガメの様な甲羅の高いタイプも存在しますが
今回はカイジュウのデザインでもありますので、わかりやすくワニガメあたりをモチーフに考えます。

ただ、ワニガメも、サイズが大きいとはいえ、その甲羅はどちらかと言えば平たいタイプ。

キャラクターと対峙したときの圧力の強さは、前面から見たシルエットの大きさだと思いますので
甲羅のトゲトゲ感は活かしつつ、四つ足でいられるギリギリまで前半身を起こし胸を張らせます。

必然、キャラクターを見下ろす事になりますから
首を伸ばし、さらに、小顔にすることで巨大感を表現します。

また、後ろ脚のヒザを地面に付けることで、どっしりとした安定感を増やし
起こした甲羅の影に隠れてしまわないようトゲトゲのデザインを調整することで
正面から見たシルエットに面白みを持たせます。

前面から見えるウロコを厚く大ぶりにし、甲羅の後ろから長い毛を生やしたデザインがこちらです。




うーん、なにか物足りませんね。


心に従う

何かが足りないと心が叫んでいましたので
ここで描いたデザインを前に、思いを巡らせます。

考えながらぼんやりと筆を走らせてみるも、
なかなか物足りない原因がつかめません。

これは間々ある事なのですが、結局、風呂に入っている時に、
固さの表現が足りないのだと思い至りました。

もともとのデザインでも”固いんです”と言い張れば通ったかもしれませんが
わかりやすい固さの表現はあったほうが良いに決まっていますので、風呂での思い付きのままに
前腕に盾を装着することにしました。



おかげでカイジュウっぽいハッタリも多少は付いたかと思います。

盾のデザインについては
首の付け根あたりの線の流れが、ハスの花、仏座っぽいなというところから
そのラインを活かして現在の形状にしています。

ちなみに、バトル中ではこの盾を使ったちょっとしたギミックも仕込んでいます。

こういった試行錯誤を繰り返し
デザインに納得がいったら、次は金子のチェックです。


おっさんにチェックしてもらう

金子に最終チェックをしてもらいOKが出れば、自分のデザイン作業は一旦完了、
となるのですが、これがまた割と難関です。

ここでポイントになるのは金子のカイジュウに対するチェック基準です。

カイジュウ(モンスター)のデザインのチェック基準なんて
「カッコイイ」や「怖そう」じゃないの? と大抵の人は思うかもしれません。

金子は、予想してない突飛なものに出くわすと思わず「笑ってしまう」人なのですが、
初見で笑えないカイジュウデザインは、金子のチェックは通りません。

つまり、シルエットだったりギミックだったりで
最低でもなにか金子の意表を突くヒトネタが必要なのです。
過去には、これに気づかずにドツボにはまり、発注を別の人に回された事もあります。

ンデンデキのデザインを見せたときは

 「やっぱ、今日びの亀ってば甲羅じゃなくてシールドだよな。
 俺もそんな気がしてたんだ。採用!
 ところでさっき、スベスベマンジュウガメって名前を思いついたんだが、どう思う?」

と多少様子のおかしいやりとりはあったものの、笑顔で返してくれました。


内心ホッと胸をなでおろしつつも顔には出さずに、
「ですね。」と会話になっていない返事で自然に話題をそらします。

ただ、ここからも話がドライブして
「じゃあ、こういうの思いついた」とさらにアイデアを盛ったり
新しい角度からリクエストが飛んでくることがあるので、最後まで油断がなりません。
スケジュール的に追い込まれていなければ、楽しい作業ではあるんですけどね。


人の手を経る

出来上がったデザイン画をビー・トライブさんに回すわけですが
ビー・トライブさん側で、今の制作環境にあった形にデザインを補完していただいています。



先月の金子の月報では「チェックという名のこだわりが~」と言われていましたが
実のところ、自分はこの補完画~モデル制作の工程で
どんなアレンジが入るのかをいつも楽しみにしています。

他の人の目や手を通した際、また現場での作業工程上の工夫によるアレンジで
新しいものが出てくるのを見るのはとても面白い体験です。

もちろん抑えて欲しいポイントについては細かく言及しますが
特撮怪獣の着ぐるみ等と一緒で他人の手がはいることで完成するものもあるかと考えています。
(どうしても自分の考えたデザインが至高で逸脱を許さないというのであれば、自分で最後まで作るしかないですからね。)


モデルにしてもらう

モデルチェックの際には、全体のパーツバランスのイメージや
顔、もしくは顔に当たる部分の形状などを、しっかり見ることが多いです。

今回ンデンデキに関しては
ビー・トライブさんからいただいた補完画、モデルとも、
補完画でスリット部分の色味を明るめにしてもらった以外は
ほぼリテイクはありませんでした。



素晴らしいアレンジを入れていただいて、実在感がマシマシになっていますし
この後のモーションについても非常に楽しみな出来になったと思います。


終わり

皆さんがゲームをされる際には
スッと通り過ぎてしまうかもしれないカイジュウ達ですが
このように愛を注いで制作されております。

え、金子のこだわりやネタまみれのカイジュウたちが印象に残らないわけがないって?

そうですね、
さまざまなものを皆さんの心に残せるよう、一同、引き続き全力で制作していきます。

それでは今回はここまでの話とします。
また来月。

◆2024.08.02

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

 みなさん、こんにちは。

日中は40℃近い高温がつづき、夕立で涼しくなるかなと思ったら容赦の無いゲリラ雷雨に見舞われたりと、2024年の夏は大変過酷な夏になりましたね。

それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

本編についてとくに進展が無いことは前回もお伝えしたのですが、実はこの一ヶ月の間にいくつかのパブリッシャー候補様から連絡をいただくことができました。

これまではキャンペーンチームのプロデューサーがパブリッシャー候補様との窓口になっていたのですが、現在は私たちスタジオワイルドローズが直接やりとりをさせていただいています。

各パブリッシャー候補様には現状を伝え、本プロジェクトの未来について焦らずじっくりと協議していけたらと考えています。どうなって行くかはまだまだ未知数ですが、進展があれば今後もアップデートで伝えてまいりますので引き続き見守っていただけると幸いです。

そして、今月は久しぶりにPENNY BLOOD の描き下ろしイラストを公開します。


 イラストの描き手は半谷さんです。私からはキャンディとゴライアスが活躍している場面とオーダーして、何点かラフを上げていただいた中から仕上げてもらいました。

美少女(?)活動家のキャンディと彼女の守護神であるゴライアスが悪を蹴散らすワンシーンです。蹴散らされてるのは地元のギャングかクトゥルフの魔物たちか、意外なところで悪徳政治家だったりするのでしょうか。このイラストを見ながらさらに想像力を膨らませてシナリオを書くのが非常に楽しみです。

……と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

先日私はコロナに罹患して非常に苦しみました。今も感染が広がっているようなので、熱中症とならんでくれぐれも気をつけてお過ごしください。

それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさま、こんにちは

PENNYBLOOD:HELLBOUNDの開発もゴールが見えてきました。ほとんどのゲーム開発において、開発の一番最後に残されるのはサウンド作業です。シナリオ、グラフィック、ムービー、プログラミング、ほとんどの開発が完了して最後の方の作業にサウンドが残されます。残りわずかな時間の中で、ラスボス戦闘やエンディングなど、重要な箇所を作ることになるのがいつも大変なプレッシャーではあります。

事前にラストまで想定して、サウンドの着手前から必要なサウンドをリスト化するプロジェクトもしばしばあります。どっちが良い悪いではないのですが、サウンドリストをあらかじめ用意するものは、その想定以上のものは作りにくく、残り時間のない中でその出来上がった物語に最適なサウンドを付ける時は、最後のひらめきや爆発力で良い演出が生まれる場合も多いです。

どちらにせよ私に出来るのは目の前の作曲を精一杯することで精一杯、PENNYBLOOD:HELLBOUNDを良くすること、PENNYBLOOD本編に役立つノウハウを少しでも蓄積しようと頑張っています。良いサウンドをお贈りできるよう、ひたすら頑張っていますので応援のほど、よろしくお願いいたします。

そして、私の誕生月である9月に京都と東京で開催するコンサート。ご予約をたくさん頂いておりますが、まだお席には余裕があります。なかなか実現出来ない、まさに一期一会なイベント企画だと思いますので、一人でも多くの皆様に、今できる私たちの生の演奏をその場で体感して頂きたく心から切望しています。

PENNYBLOODのために書いている曲、PENNYBLOOD:HELLBOUNDで実装されている曲、SHADOWHEARTSシリーズの曲(ユニバーサルエンターテインメント様の許諾済)を中心に、ドイツのピアニスト、Benyamin Nuss、ニュージーランド出身のヴァイオリニスト、Shauno Isomura、そして私はチェロとエレクトロ楽器でクラシック、ジャズ、ロック、エレクトロ、現代音楽、民族音楽、様々なスタイルで弘田の音楽世界を再構築してまいります。

ぜひご予約の上、この夜限りのイベントにご来場くださいませ。

予約方法やイベント情報はこちら

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/



 



 

July 2024 Update
2 months ago – Fri, Jul 05, 2024 at 06:31:05 AM

Development Update

It’s July, meaning we’re in the second half of 2024 now. It’s almost Tanabata… What’s your wish? Time for the monthly project report you’ve all been waiting for – this time brought to you by Kaneko!

ARMED FANTASIA July 2024 Project Diary

Long time no see. Kaneko, the total game designer here.

By the way, last month, I’m the one who told a certain staff member who was feeling under the weather to “eat meat!” Films taught me that eating a ton when you’re feeling sick makes you better. Logic has nothing to do with it.

Now then, sorry to start off with something that has nothing to do with Armed Fantasia, but…

Recently, a lot of my work has been getting revealed, so I’ve been worried as to whether or not people have been getting worried. “Is he working too much?” “Is someone blackmailing him into working a ton?” “Don’t tell me Akifumi Kaneko actually runs on a system like “Saburo **tte” and “Hajime **tate?”, etc.

(I actually got an email from Naruke-san checking on my health)

“I get a little depressed sometimes, but I’m fine.” (voiced by the Witch)

…In any case, I started working on both Princession Orchestra and CLASSIC★STARS after Symphogear XV was already finished, so the really hard parts of the work I took on took place several years ago.

Therefore, it’s not like I’m reaching the culmination of all my work at the exact same time in some crazy rush of work, so don’t worry. The truth is simply that certain circumstances forced the announcement timings to overlap with each other.

In any case, I hope you’ll cheer on these new anime alongside Armed Fantasia. (PR)

I’m not just throwing everything I personally want into this

Since it’s been a while since I handled an update, I’d like to talk about some behind-the-scenes things as well as how I go about creating anomalies (kaiju).

Before I start on the individual settings of each anomaly, I work on the overall “fittings.” Londenium, the stage where the story takes place, is a world that boasted advanced alchemy techniques, where nature and technology coexisted on a high level.

But at some point in Londenium, the environment violently changed, and the natural laws of the world became distorted. This affected the world’s nature creatures as well, introducing beings from outside of the natural balance that had existed thus far.

These are anomalies.

In other words, the mutated, degenerated, and modified versions of the native creatures of Londenium serve as the base for the anomaly designs. The first rule I set here is to make them as far from “humanoid” as possible.

Why? Because in these story-driven RPGs, humans are always the ones who lead the story – so if the anomalies were humanoid as well, they would start to resemble the silhouettes of our cast.

As usual, the main characters of Armed Fantasia are also humans, and the same goes for the people involved with the Order of the Sacred Key as well as the Iconocluster.

These factions will clash with each other for various reasons over the course of the story, and my philosophy (self-satisfaction) is that I want to entertain players’ eyes by at least maximizing the diversity of the different kinds of silhouettes they encounter in battle when they’re fighting things other than the enemy factions.

It’s unique precisely because it isn’t “trendy”

Next, I think about all the gameplay-related elements. This is my second rule.

Through discussing things with the person in charge of the battles, I can pick up elements that are related to the gameplay such as “We want a fast anomaly,” “we want a fire-elemental anomaly,” “we want a bonus monster that makes leveling up easier.”

Then, I start outlining the necessary specifications for sending orders out to the designers – an anomaly encyclopedia. The gameplay-related elements included here aren’t simply things like the parameter-based differences outlined above. For example, a type of anomaly that’s even more off-limits in AF than a humanoid type would be…

“A creature that could be (generally) called realistic!”

It should be easy to imagine that the type of creatures described above would mostly have to be either black, brown, or grey in order to look realistic (and not look ridiculous). In other words, it would be difficult to do color variations in order to increase the overall volume.

Of course, for an extravagant game made in an extravagant way, not having to create any color variations at all would be ideal, and there’s also the option of designing things in a way that doesn’t take color variations into account, if you’re working on a game where you don’t really need a lot of different enemies.

But Armed Fantasia is an RPG with a decent amount of volume, so we’ll need enough anomalies to make sure things don’t get boring while players are working through that volume. Therefore, anomaly color variations are essential “gameplay-related elements” and an important rule that needs to be set before the actual designing happens.

“Diverse silhouettes and possible color variations”

These two rules serve as the visible, yet invisible roots behind the anomaly designs.

Understanding the settings, then upholding them, crumbling them, and adding things on

Next, we finally get to the setting/image design of each individual anomaly…

The Ndendecki, which I’ll be introducing this time, is an anomaly whose name is based on a famous traditional UMA from the Congo region of Africa.



Tracing the actual lore, the Ndendecki’s shell is actually supposed to be soft, but after giving it some versatility so we could create color variations as well as hearing “we want a resilient anomaly” from the person in charge of battles, I had them give it a hard/resilient/heavy design.

The cool-looking shield-type shells on its front legs stick out a lot - this was an idea from Ishii, one of our designers. He took the ‘resilient’ gameplay-related idea from the person in charge of battles and upgraded it into something cool.



Its unique point is the smooth hair sticking out from the back of its shell. This is what’s known as “turtle hair,” hair created from algae that grows on turtles. You may have seen this thing before if you’ve looked at any scrolls or picture books featuring Urashima Taro.

Looking back… there are a lot of turtle motif monsters in the world, but I was surprised that I didn’t really see many that have actual hair, so I tried adding that to the specifications when I made the order. (If there are some that do exist, sorry)

At this point, most of the design becomes set in stone, and it is transferred from my hands to Ishii and the rest of the designers of bee tribe.

The Colour Out of Space

And just like that, the designers at bee tribe add a bunch of details to the art! It looks completely different now that it’s been all dolled up. Aside from adding color, they’ve also added textures as well, enhancing the anomaly’s presence.



If you’ll allow me this tangent, one of my particularities is that I always set the possibilities for the design during the sketch check, before the details are added.

Of course, this is because fixes after the details are added and ‘rewinds’ of work can become very problematic…but rather than simply because I’m prioritizing the studio’s schedule, it’s more because I don’t want to allow any “coolness in atmosphere only” that can slip through due to colors and touch-ups. Anomalies (kaiju) always need to be able to stand on their own without any bells and whistles. So it only passes inspection if it can make people smile at the sketch stage.


Terrifying Cosmic Rays

Once the design and detailing is complete, we finally move on to modeling. (bee tribe handles this as well) Even though they’ve been provided with art to base the modeling off of, they need to make sure it looks cool from every angle, and since it’s in 3D now, this sometimes necessitates fixing non-integrated parts that weren’t noticed during the 2D design phase.

How much of the original image can they retain while transforming it into 3D? This is where Ishii’s checking (determination) really shines.




I’m always happy to see modifications being added here and there to make it look even cooler. This is one of the things I love about bee tribe’s modelers.

Incidentally, at this point in my work I start to lose vocabulary and just end up murmuring words of wonder like “Wow” and “Amazing” over and over again. In the end, I devolve from a game developer into just another old man who loves kaiju.

From this point on, they add textures and handle the light/shadow processing until the work is finally completed…

As to what the completed version of Ndendecki looks like…I hope you’ll all search for it on the field and encounter it yourselves. (And then please kill it or let it kill you)

Humorous Confessional

In conclusion…

I intended to make this as brief as possible, but it ended up becoming a very long explanation about how creating anomalies works. Sorry about that, and thank you for sticking with me all the way to the end.

In the beginning, I planned to handle anomaly designing in a pretty wild fashion, similar to how Professor Utonium just tosses in Chemical X with a bunch of different things and bam, all done! But in the end, I actually approached it in a much more serious fashion than I thought I would…and I regret it a great deal.

I can’t comprehend how much I have to really say about this – it just keeps flowing out. My heart is quite the chatterbox… Someone said that line a long time ago, and it’s true.

In conclusion, for real this time.

I can’t imagine how difficult/troublesome it must have been for the translator to translate all of this into English. I imagine that not even Japanese people can understand every last bit of this laundry list of words. Sorry about that!


◆2024.07.05

Penny Blood Project Diary

 Hello, everyone. We aren’t out of the rainy season yet, but this year’s sweltering heat has already returned. Mandai is already past 30 degrees Celsius, and I heard that Tokyo’s been seeing nothing but 35 degree days?! Yeesh!!

I’m not sure what will happen when we get into the full swing of summer, but things may be a bit more comfortable here in Niigata.

Now, time for the monthly Penny Blood project report. This month, Studio Wild Rose continued supervising the work on Hellbound. There has been no new movement for the main game, but our motto is “We’re still going to live on,” so we have not given up on development, and have started to work on a new attempt.

Obviously, this will be another attempt to try and increase the value of the Penny Blood IP. The new attempts that we’re capable of will sometimes bring excitement, sometimes bring confusion, and sometimes make people’s eyes roll back into their heads, but we’re working hard at things every day. Not everything we try will be a success, but all we can do as staff members is unite our hearts and slam into the opposition.

You may be curious as to what this new attempt is, and I promise to announce it when the time comes, so I hope you’re excited.

...That concludes this month’s update. Please be careful not to get heatstroke. Don’t push yourselves and be sure to turn your air conditioners on.

Now then, see you all next month.

Matsuzo Machida

 Message from Hirota-san

Hello, everyone. We’re already into the second half of the year. I’ll keep moving ahead day by day at full speed so that I have no regrets.

I’m now into the second half of the sound design work for Penny Blood: Hellbound. While creating new sound materials, I’m also performing detailed adjustments on the parts I already created. I also asked Iwadare-san, our guest composer, for help, and he created a wonderful song that will play from the opening onwards for a bit as the story unfolds. I still have a bit more adjustment to do on the files so that they can be implemented, but once that’s done I think it will fit very nicely.

In June, I made a lot of progress on the interactive music for battles. Making it so that the music changes depending on how full your Malice Gauge makes my work increase exponentially, but I’m finishing it up little by little.

In some cases, I can use music to express the changes in scene and situation, but in other situations, I feel like it’s better to use sound effects. It’s hard to make the decision sometimes, but I intend to utilize this experience for the main Penny Blood game.

The other day, I announced information on my concert in September.

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

Benyamin Nuss, a German pianist, and Shauno Isomura, a violinist from New Zealand will be joining me to make up a trio where I’ll be playing the cello. They’re both fans of Shadow Hearts music, and Shauno took part in the violin recording for the following songs I created for Penny Blood:

Fhathast beò (Penny Blood Main Theme -First Edition)

Vicious 1923 (Normal Battle01 -Proto Ver.)

Matthew Farrell (Theme of Matthew -First Edition)

You can listen to these on the Penny Blood website, so be sure to check them out.

https://www.pennyblood.jp/?page_id=383

We plan to perform songs from Penny Blood: Hellbound as well as Penny Blood itself, even though there are still only a few songs available.

We also plan to stream it on X, so I’ll let you know as soon as possible about reserving tickets and the concert URL.

I’m excited to see you all, and I’ll keep working hard on the remaining composing work.

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日本語
 

開発アップデート



7月です。2024年も後半です。もうすぐ七夕ですが、みなさんは何を願いますか?
さて今月はお待ちかね、金子よりプロジェクトの報告です。

『ARMED FANTASIA』2024年7月プロジェクト月報

ゴブ沙汰しています。
トータルゲームデザイナーの金子です。

ちなみに先月、体調崩したスタッフに、
「肉食え、肉!」と提言したのも金子です。
調子が悪い時ほどモリモリ食べて治すのも映画が教えてくれました。
理屈じゃねえんだよ。

いきなり『ARMED FANTASIA』ではない話となり恐縮ですが……

ここ最近、立て続けに金子仕事がお披露目となりまして、
「アイツ仕事しすぎじゃねーか?」
「誰かに弱みを握られて仕事を断れないのでは?」
「まさか『金子彰史』って、
 『八手〇郎』さんや『矢〇肇』さんみたいなシステムなのか?」と、
皆さんにご心配をおかけしているのではないかと、
むしろこっちが心配しているわけですが……
(実際なるけさんから、俺の健康を心配するメールが届きました)

落ち込んだりもするけれど、わたしは元気です。(CV:魔女子さん)

……というのも、
プリンセッション・オーケストラ』然り、
クラシック★スターズ』然り、
金子が着手したのは『シンフォギアXV』が終わった頃からでして、
請け負った作業の、
特にしんどい箇所は数年前に終わらせているステータスです。

なので、金子仕事の佳境が
全部同時に進行中! ハチャメチャが押し寄せて来る!
というわけではありませんので、
そこは安心していただけたらと思います。

いろいろな都合で、
たまさか発表のタイミングが重なったというのが真相です。

とにもかくにも。
『ARMED FANTASIA』同様、
新作アニメにつきましてもどうか応援よろしくお願いいたします。(宣伝)

何でもかんでも好きなモノを出しているわけではない

今回のアップデートは、
久しぶりに金子の担当ということで、
開発現場の舞台裏の中でも、
『ARMED FANTASIA』におけるモンスター「カイジュウ」の作り方をお伝えしたいと思います。

まず、カイジュウ個々の設定の前に、全体的な建付けから始めます。

物語の舞台となる「ロンデニアム」は、
かつては高度な錬金技術を誇り、
自然とテクノロジーが高いレベルで共存する豊かな世界でした。

そんなロンデニアムでしたが、
ある時を境に環境が激変し、「世界の理」が歪んだ結果、
原生生物の在り方にも作用して、
それまでの理の外から来訪してくる存在を生み出してしまいました。

それがカイジュウです。

つまり、変異・変質・変容した
ロンデニアム在来の生物がカイジュウデザインのベースになるわけですが……
ここでひとつ目のルールとして、
「可能な限りヒト型は避けよう」という縛りを設けました。

その理由は、
ストーリードリヴンタイプのRPGだと、
物語の牽引役がどうしても人間――つまり、ヒト型となってしまい、
登場キャラクターのシルエットが似通ってしまうからです。

御多分に漏れず、『ARMED FANTASIA』の場合も主人公たちはヒト型であり、
主人公たちを取り巻く聖鍵教会の関係者も、イコノクラスタの皆さんもヒト型です。

連中とは、何らかの理由で対峙することもままありますので、
せめて、敵味方のキャラクター以外を相手にするバトルは、
可能な限り多種多様なシルエットで、
プレイヤーの目を楽しませたいという金子の哲学(自己満足)によるものです。

イマドキじゃないからこそという個性

次に考えるのは、
ゲーム的な都合の数々。これがふたつ目のルールとなります。

バトル担当とディスカッションをしつつ、
「素早いカイジュウが欲しい」
「炎属性のカイジュウが欲しい」
「レベリングに嬉しいボーナスモンスターが欲しい」といった
ゲーム的都合をピックアップしていき、
それからデザイナーに発注するための仕様――怪獣大百科の作成に取り掛かっていきます。

ここで取り上げたゲーム的な都合というのは、
上記したようなパラメーターの差異だけではありません。

例えば、『ARMED FANTASIA』においてヒト型以上に御法度なカイジュウとなるのが……

「(一般的に)リアルだ!と言われるようなクリーチャー」です。

想像に難くないと思いますが、
上記したようなクリーチャーは、
リアリティを出すために(馬鹿馬鹿しくしないために)、
おおよその場合、その配色が――黒系/茶色系/灰色系に偏ってしまいがち。
つまり、体数を増やすためのカラーバリエーションを設けにくくなってしまうのです。

もちろん贅沢な作りの贅沢なゲームであれば、
カラーバリエーションなんぞ無いに越したことはないし、
そもそも体数をさほど必要としないゲームであれば、
カラーバリエーションを前提としないデザインにするという選択肢もあります。

ですが『ARMED FANTASIA』は、
それなりのボリュームがあるRPGで、
それなりのボリュームをこなす間、退屈させない程度の体数のカイジュウを必要としています。
なので、カイジュウのカラーバリエーションは「ゲーム的な都合」で不可欠であり、
デザインをするにあたって大切な前提事項となっています。

「シルエットの多様化とカラーバリエーションの許容」

このふたつのルールが、
目に見えるけど見えてないカイジュウデザインにおける根幹となります。

設定は理解した上で、守ったり崩したり盛ってみたり

次にというか、ようやくというか、
個別のカイジュウの設定作成・イメージ作りとなるわけですが……

今回ご紹介する「ンデンデキ」は、
アフリカ・コンゴの伝承にある有名UMAを名称の由来としたカイジュウです。



伝承をそのままなぞらえると、
ンデンデキの甲羅は柔らかいとのことですが、
カラーバリエーションで体数を増やすことを考えて汎用性を持たせたのと、
バトル担当からの「固いカイジュウが欲しい」という要望に沿った結果、
がっちり堅固で、どっしり重量を感じさせるデザインとしてもらいました。

前脚のカッコ良く発達した盾状甲殻が目を引きますが、
これはデザイン担当である石井くんのアイデアです。
バトル担当からの「固い」というゲーム的都合をカッコ良く昇華した部分となります。



個人的なポイントは、
甲羅の後方からフサフサと生えた毛。
これは蓑亀の亀毛という奴で、
浦島太郎を描いた絵巻や草子なんかで目にした方もいるのではないでしょうか。
思い返してみると…
世の中のあちこちに亀モチーフのモンスターはたくさんあれど、
亀毛が生えたのって意外に見かけないかも?と思い立ち、
仕様書の中でオーダーしてみました。(亀毛付きがすでにいたらゴメンナサイ)

この段階まで来るとデザインは概ねFIXとなり、
作業は金子の手を離れて、
石井くんやビー・トライブのデザイナーさんに渡っていきます。

The Colour Out of Space

と、いうことで!
ビー・トライブのデザイナーさんに、
ンデンデキの線画をディティールアップしてもらいました!!
おめかし終えて、すっかり見違えるよう。
色分けの他に質感のタッチも加わって、カイジュウとしての存在感も増しています。



ちょっと脱線ですが、
金子の場合、デザインの可否はディティールアップの前の段階である、
線画でのチェックにこだわっています。

もちろんディティールアップ以降の修正は、
作業の巻き戻りが発生し、対応が大変になるからというのもありますが……
そんな現場の都合というより、どちらかというと、
色やタッチでごまかされた「雰囲気イケメン」を許したくないというのがその理由です。
いつだってカイジュウはすっぴん勝負。
まず線画の段階で、ひと笑い頂戴してくれるのを合格基準としています。

恐怖の宇宙線

デザインとディティールアップが完了すると、
いよいよモデリングです。(これもビー・トライブさんのお仕事)
元となる設計図があるとはいえ、
どこから見てもカッコ良く仕上げなければいけないし、
場合によっては立体として組み上げた際に生じる、
平面デザインでは見落としていた不整合部分を修正しなければなりません。

どこまで元のイメージを保ちつつ、立体として成立させるか、
石井くんのチェックという名のこだわりが発揮されるところとなります。



さらにカッコ良くなるようなアレンジがちょっとずつ加えられているのも嬉しいところ。
ビー・トライブのモデラーさんのこういうトコ好きです。

余談ですが、
この段階での金子の仕事は、
すっかり語彙力を喪失させて「スゲェ」とか「いいなあ」と、
感嘆を呟くくらいになってしまい、
ゲーム開発者というよりも、ただの怪獣好きのおっさんに堕落してしまいます。

そして、ここから先の作業として、
テクスチャーを貼ったり、光と影の処理を加えることで、
いよいよ完成となるわけですが……

完成したンデンデキがどんなものになるのかは、
ぜひ、どこかのフィールドにて遭遇して、
皆さんの目で確かめていただけますでしょうか。(ついでに殺したり殺されたりしてください)

ひょうきん懺悔室

最後に。

端折り端折りのつもりでしたが、
ずいぶんと長い長いカイジュウの作り方となってしまいまして、申し訳ありません。
ここまでのお付き合いありがとうございました、

当初は、カイジュウのデザインなんて、
金子が好きなモノとケミカルXをぶち込んでかき混ぜたら完成!と、
ユートニウム博士の仕事くらい乱暴に済ませるつもりでしたが、
思ってた以上に真面目に語り込んでしまいました。猛省。

言いたいことならどれくらい、
あるかわからなく溢れてる。
わたし心はおしゃべりだわ。……と、昔の人は言ってましたが、ホントそうですね。

最後の最後に。

今回のテキスト、英訳される方の苦労・難易度をまったく忖度していません。
日本人でもきっと全部を理解できない意味不明の言葉の羅列、あいすみません。

◆2024.07.05

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

 みなさん、こんにちは。

 梅雨明けもまだなのに、ついに今年も猛暑がやってきましたね。万代も30℃を超える日が来ました。え、東京は35℃の日ばっかりだって? ヒエー!!

 夏本番がはじまったらわからないけど新潟の方がまだ過ごしやすいのかもしれません。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 現在スタジオワイルドローズはヘルバウンドの監修を続けている状態です。

 本編に進展はありませんが「それでも生きて行く」をモットーに、開発を諦めていない私たちは新しい挑戦に取り組みはじめました。

 言わずもがな PENNY BLOOD というIPの価値を高めるための挑戦です。私たちに出来る新しい挑戦は、時に盛り上がり、時に迷い、時に白目を剥きながら、毎日コツコツと前進しています。全ての試みが成功するかはわかりませんが、とにかくスタッフ全員が心を一つにしてぶつかって行くだけです。

 何をはじめたのか気になる方も沢山いるでしょうが、時期が来たら必ず公表しますので楽しみにお待ちください。

 ……と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

 熱中症にはくれぐれも気をつけて、無理せず冷房を使ってお過ごしください。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさま、こんにちは

早くも今年の後半が始まりました。後悔のないよう一日一日、全力で行きます。

PENNYBLOOD:HELLBOUNDのサウンド制作も後半戦に差し掛かりました。新規のサウンド素材を制作しながら、すでに作った部分の細かい調整も進めています。オープニングからしばらくのシナリオの流れにはゲスト作曲家の岩垂さんに作曲をお願いして素敵なBGMを付けて頂けました。もう少し実装のためのファイル部分の調整をしているところですが完了すれば、いい感じに実装できる予定です。

それから6月は戦闘曲のインタラクティブ・ミュージック周りの作業を多く進めました。マリスゲージの変化と音楽との連動は、手間と作業量が普通より何倍もかかるのですが着々と進めています。

音楽の変化でシーンや状況の変化をうまく伝えられる場合もあれば、これは効果音の方が良かったのではないかという場合もあり、なかなか判断が難しいのですが、これらの経験はPENNYBLOOD本編にとても活かせると感じています。

先日、9月に開催するコンサートの概要を発表しました。

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

 ドイツからピアニストのBenyamin Nuss、ニュージーランドからヴァイオリニストのShauno Isomuraを迎え、チェロの私とトリオで演奏します。二人ともSHADOWHEARTS音楽のファンであり、Shaunoは、私がPENNYBLOODの為に作曲した、

Fhathast beò (Penny Blood Main Theme -First Edition)

Vicious 1923 (Normal Battle01 -Proto Ver.)

Matthew Farrell (Theme of Matthew -First Edition)

 においてもヴァイオリンのレコーディングに参加してくれています。

 PENNYBLOODのWebサイトで聴けますので、よかったら聴いてみてください。

https://www.pennyblood.jp/?page_id=383

PENNYBLOOD:HELLBOUNDの楽曲と、まだ曲数があまりないですが、PENNYBLOOD楽曲も演奏予定です。

 ツイキャス配信も予定していまして、チケット予約など詳細は決まり次第、前述のコンサートURLにて随時お伝えして参ります。

 みなさんに会えるのを楽しみにしつつ、まだ残っている作曲や作業など頑張ります。

 

June 2024 Update
3 months ago – Fri, Jun 07, 2024 at 03:59:35 AM

Hello JRPG fans! Here's the May 2024 Update.

Development Update 

Armed Fantasia

It’s June, and the rainy season will soon begin in Tokyo. We’ve been experiencing days of high humidity and low atmospheric pressure, but let’s all try and get through it with cheerful spirits.

Today’s update will be brought to you by Sekiya.

ARMED FANTASIA June 2024 Project Update

Director Sekiya here. 

Sorry to start things off with something personal, but I became under the weather for the first time in a while in early May, and since it was Golden Week, I ended up spending about a week holed up in my house eating nothing but rice gruel and water. As a result, after recovering, I experienced a loss of energy unlike anything I’d ever felt before. The bag I always carried as well as my footsteps themselves felt so heavy, and I could barely make it to my office.

At that time, one of my colleagues said “Meat! Eat some meat!”, but I didn’t really believe them. I replied: “Meat, right after recovering from an illness? Are you serious? Shouldn’t I eat something a little better for my digestion?” But after taking their advice and forcing myself to consume some animal protein, I immediately regained my stamina, and even my bag returned to its original weight! Incredible!

The point of all this isn’t to try and remind you all to take care of your health… It’s meant to be a report on how the phenomenon of characters instantly regaining health from eating meat in games from all around the world isn’t completely fiction.

Or maybe it was because it’s been imprinted in me from so many games that the meat was able to restore my health. Games always give us a glimpse of the truth of the world. Thank you, games! (Especially Capcom’s belt-scroll action games.)

ARM Shops

This time around, we’ll explain how ARM shops and early ARM customization works. ARM shops are operated by the Church of the Sacred Key and are literally facilities meant for ARM maintenance. Players will frequent ARM Shops to strengthen their ARMs, the lifeline of every pathfinder.

Please don’t forget that this information is based on the specifications currently under development, and may be subject to change based on future adjustments.

Gothic spires and statues of the emblem of the Church of the Sacred Key displayed at the main entrance mark all ARM stores.

What are ARMs?

ARMs are the general names for mechanical devices widely distributed in Londenium. Their official names are “Aether Reaction Maximizers,” and ARM is an acronym. While ARMs are weapons that operate based on their forms, they are also equipped with functions that dramatically increase their wielders’ physical capabilities by amplifying aether (a magical element possessed by living organisms).

ARMs are categorized into six basic types: gun, spear, staff, gun, sword and fist, with three additional types: bayonet, whip, and saw, for a total of nine. Each type has a different role in battle. For example, if you equip a “gun” type ARM, you will become a damage dealer with superior speed, and if you equip a “spear” type ARM, you will become a tank with superior defense.

At the start, each player character can only equip their default weapon type, and you’ll need to level them up in order to increase the amount of types they can equip.

ARM Structures

ARMs consist of the basic frames, extension components, and skill modules. The frames influence the player character’s basic ability values, while TP (tuning points) can be consumed to set skill modules.

Each skill module contains one skill, such as attack skills, defense skills, support skills, buff skills, and status ailment resistance skills, which can be used when the module is set in a frame.

The amount of TP needed to set a skill module differs depending on its type, and skill modules that exceed a frame’s maximum TP cannot be used. Lastly, there are two types of skill modules: those that can only be set in specific weapon types, and those that can be set in any type of weapon.



ARM Customization through Modules

The basic purpose of ARM customization is to change skill modules and edit skills in order to create a skill composition that best fits your tastes.

For example, in a dungeon filled with anomalies who use poison, you can set a ‘poison resistance’ skill module in order to deal with that. Or, you could add ‘speed up’ and ‘attack up’ skill modules in order to kill them before they can poison you. There will be many different ways to deal with problems depending on the player’s creativity and ingenuity.

Only one of each type of skill module can be set in a frame, but there exist various levels of the same skill, so you can enhance the effects of a skill by replacing it with one of a higher level.

ARM Shop System

In ARM Shops, frames and skill modules can be purchased for galla (money). Initially, there won’t be many different skill modules to choose from in the shops, but if you sell the “battle data” you gain from defeating anomalies to ARM Shops, they’ll develop and sell new skill modules based on that data.

For example, the battle data gained from defeating several anomalies with hard shells can be used to develop a skill module that makes a weapon especially effective against hard enemies. Also, if you sell battle data gained from a huge anomaly, such as a boss, shops may develop things other than skill modules, such as advanced rank frames.

As you can see, through selling battle data to ARM shops, you’ll be able to increase their line up of new frames and skill modules as well as widen the options you have for strengthening your ARMs.

Regarding Advanced Rank Frames

When you purchase an advanced rank frame, it will come with a new skill module that was developed at the same time. Not only will these boost your stats far more than lower rank frames, but they will also give you new skills, meaning that getting ARM shops to stock will give you a chance to instantly power yourself up.




A view of the inside of an ARM Shop. The store counter can be seen in the back.

Pathfinders and church members may stop by, meaning shops may be useful as sources of intel as well.

The Relationship Between Pathfinder Guilds and ARM Shops

Along with ARM Shops, many towns also have Pathfinder Guilds operated by the Church of the Sacred Key. These facilities are mainly responsible for coordinating quest-related things.

However, Pathfinder Guilds sometimes receive requests from ARM Shops to retrieve special battle data, and fulfilling these requests may earn you rare frames and skill modules.

Additional Notes: Pathfinder Guilds and Pathfinders

Londenium contains guild-affiliated Pathfinders who venture out of their own free will, those who agree with the significance hoisted by the Church of the Holy Key and those who wish to benefit from the Church’s assistance.

In other words, there are many Pathfinders who do not belong to any guilds and some who belong to the Iconocluster, those who oppose the Church. There is no way for anyone to tell whether a Pathfinder standing in front of you belongs to a Guild or not… The only proof of identity a Pathfinder has is the registration card issued to them from their guild.

Additional Notes: Pathfinders and Church Knights

Pathfinders travel through the wilderness, bring back resources from ruins, and exterminate dangerous anomalies. The roles of Pathfinders who belong to Guilds are similar to those of Church Knights.

But if the Church already has an army of knights to do their bidding, then why bother establishing Pathfinder Guilds? To put it in different terms, Church Knights are employees while Pathfinders are freelancers.

Supplies are already scarce as it is in Londenium, so it’s not cost-effective to mobilize Knights to solve every little problem. Therefore, it’s advantageous for the Church to have Pathfinders who will take on requests in exchange for rewards that are only paid out upon success. The difficult reality of the Church is that they have no choice but to rely on Pathfinders for things like exploration missions, where there’s no telling when such missions might actually be completed.

Lastly

Somehow, whenever I’m in charge of a monthly update, it always ends up being full of information on the Church. I am by no means a Church spokesman…

Oh, by the way, when I revealed the information on the Church of the Sacred Key in April, I received responses from those of you who have already glimpsed the truth of the world in various games saying “they’re probably just an organization full of jerks claiming to be the key to the future of mankind.”

Seeing that, Kaneko-san said “They really are doing their best for the sake of the world, though…” His words left an impression on me, so I’d like to add them to this report.

See you all next month.

Penny Blood


Good afternoon, everyone.

Along the Shinano River, where the breeze from the sea softens the strong sunlight laced with the feeling of early summer, there sits a small, stylish café. As I gaze at the water shimmering just outside the window, ice clinks within my glass, shrouded with a robe of condensation... Machida here, writing this graceful text while imagining that I've gone to such a place.

But as I come to my senses and look around, I find myself facing the Mac screen in my workroom, just like usual, with Monaka-chan meowing loudly behind me, saying "It's dinner time, hurry up and feed me, meow meow!" Yes, I'm definitely back in reality right now. And didn't I just feed you a churu?

Now, it's time for this month's Penny Blood project report.

Continuing from last time, we'll continue delivering comments from the Penny Blood: Hellbound development team.

The development team has gotten used to working in the death zone over the past month, and while Monaka-chan is here biting me for real, they're steadily working fixing the many bugs that attack them and the highly difficult work that's required for improving the game.

The first staff member I would like to introduce is the art director, Matsumoto-san.

At my request, Penny Blood has been built around a unique worldview and graphics that defy the groundswell of politically correct giants that have swept the world in recent years, and of course Hellbound is no exception. This game is dark, grotesque, creepy, and yet it's still kinda cute somehow. Matsumoto-san has been working on the visuals for the game, which are filled to the brim with those sorts of aspects.

I’m Matsumoto, the art director. For this game, in the beginning, I worked with the entire team to take the world, settings, keywords that Director Machida created as well as the amazing character designs that Kato-san created and turn them into various visuals and animations for this game - and I’m still working very hard on them. The images below are a sample of the background production work I’ve done. Within the limited space of Mictlan, the lovable, cute characters will cry, laugh and go wild while covered in blood, so don’t miss it!! As it connects to the main game of Penny Blood, I hope you will continue to enjoy the game we’ve created.

Lastly, we have Ari Lee, who has been working on the scenario for Hellbound.

Adhering to my original concept and supervision, Ari wrote original stories featuring Roxane and the Hellhounders for the official Penny Blood site, and has written most of the text for Hellbound. Brimming with the desire to please the users, he's carried out his work with a deluge of passion, including everything from researching various elements to writing flavor text that may elicit a chuckle or two.

Nice to meet you, I’m Ari Lee. Like trying to squeeze out blood from a stone, I have thrown tens of millions of mad punches at a massive boulder (my keyboard) in order to complete both the English and Japanese versions of the text for the game. Together with Director Machida, who thankfully always guides me and supervises my work, I have been pouring out every last ounce of my vitality and creativity in the hopes of contributing even just a little bit to the Penny Blood project.

Hellbound is a story about pain, hypocrisy, sacrifice and despair: a record of the mortal battle fought by the main characters, who refuse to change their beliefs and push forward in their escape from hell, no matter how much blood they cough up or how much they’re hated by those around them… but there is also laughter, friendship, familial love and salvation hidden throughout the tale as well, and I hope everyone finds something to enjoy about it.

*Below are storyboards that Matsumoto-san created based on the scenario.

Well, what did you think of this two-part interview with the development staff of Penny Blood: Hellbound? I didn't introduce them as Dragon Quest 3 classes this time around simply because I couldn't think of a good way to compare the art director and scenario writer to the Warrior and Fighter classes.

...That concludes this month's update. See you all next month.

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Good afternoon, everyone.

At the end of last month in Kyoto, I took part in a concert with a band that I play bass in. I was born and raised in Kyoto, and went to Tokyo when I turned 18 in order to pursue a career in music. I was only in Kyoto for 18 years, but the memories and friends I made there are treasures to me. The concert was awesome. I hope I can play more music not just in Kyoto, but all sorts of different towns as well.

Now, as for my May sound progress for Penny Blood: Hellbound, I’ve been adding in a ton of sound effects for different scenes, and the footsteps in the hideout now change depending on the kind of floor you’re walking on. All of the adjustments and processing for the voice lines are also finished and implemented. I am thankful from the bottom of my heart to all the voice talents who gave us such amazing performances.

After repeated communication and image sharing with Iwadare-san, our guest composer, he finally finished all of his composing work the other day as well. The music he’s created is both very Iwadare-esque as well as pretty surprising, so it adds some wonderful color to the game. I hope you’re excited to hear it all! From this point on I’m going to do the necessary editing on his wave files and implement them all.

I intend to finish all my sound direction as best I can, but I still have some of my own composing work left to finish. I’ll do my best in this last spurt to deliver some great tracks!

Lastly, I’d like to inform everyone of the concerts I’ll be putting on in September. On Sept. 16 (Monday) I’ll be doing a concert in Kyoto, on Sept. 17 (Tuesday) I’ll be putting on what I call “Tour Around Fushimi, Kyoto with Hirota + Mini-Concert and Talk Show”, and on Sept. 18 (Wednesday) I’ll do another concert in Tokyo. I also plan to stream it on Twitter for all the people who can’t actually make it. (There may be some songs I can’t stream, though…) I’ll give you more details about it this month, so please feel free to invite your friends and family and join in.


日本語

開発アップデート

Armed Fantasia

6月になり、東京ももうすぐ梅雨入りでしょうか。
湿度が高い日や気圧の低い日が続いていますが、明るい気持ちで乗り切りましょう。

今月の報告は関谷が担当いたします。

『ARMED FANTASIA』2024年6月プロジェクト月報

ディレクターの関谷です。

いきなり私事から入って申し訳ないのですが、
5月序盤に久々に体調を崩しまして、GWだったこともあって一週間くらい家に籠って
お粥と水のみで過ごしていました。
その結果、病み上がりの体力の落ち様が今まで経験したことないくらい大きくて、
普段使っているカバンも足取りも重くて重くて、仕事場に辿り着くのも一苦労でした。

そんなときに仕事場の人に「肉食え、肉!」と言われて、
「病み上がりに肉? 本気で言ってるの? もっと消化に良さそうなものがいいのでは?」と
半信半疑だったんですが、
アドバイスに従って無理やり動物性タンパク質を摂取してみたところ、
すぐに体力が回復しました。

カバンもすっかり前の重さに戻ってるじゃないですか! すげえ!

この話、何が言いたいかというと、
皆さんも体調管理には気をつけましょうねとかそういった注意喚起ではなく、
古今東西、ゲームの中で肉を食べると見る間に体力が回復するという現象が
決してフィクションではなかったんだという報告です。

いや、もしかすると数々のゲームでそういうものだと刷り込まれていたからこそ
肉で回復したのかもしれません。
ゲームはいつも世界の真理を垣間見せてくれます。
ありがとうゲーム!(特にカプコンのベルトスクロールアクション)。

ARMショップ

今回は、ARMショップと序盤のARMカスタマイズについて紹介します。

ARMショップは、聖鍵教会が運営する、文字通りARMをメンテナンスするための施設です。
渡り鳥の命綱となるARMの強化を行うために足繫く通うことになるでしょう。

なお、今回の情報ですが、
開発中の仕様に即したものであり、今後の調整によっては
変更される可能性があることをご了承ください。


ゴシック風の尖塔と、正面入り口に掲げられた聖鍵教会のエンブレムを象った像がARMショップの目印です。

ARMとは

ARM(アーム)とは、ロンデニアムに広く流通している機械装置の総称です。
正式名称は「Aether Reaction Maximizer(エーテル反応増幅炉)」であり、
頭文字を取って「ARM」と呼称されています。
その形態に準じた武器であると同時に、
エーテル(生命体の持つ魔力素)を増幅する事で
使用者の身体能力を飛躍的に上昇させる機能を搭載しています。

ARMには「銃」「槍」「杖」「砲」「刀」「拳」の基本系統6種と、
「銃剣」「鞭」「鋸」の追加系統3種の
合計で9種類の系統が存在し、
それぞれの系統ごとにバトルにおける役割が異なります。

たとえば「銃」系統のARMを装備すると、素早さに優れるダメージディーラーとなり、「槍」系統のARMを装備すると、防御力に優れるタンクになるといった具合です。

ただし、各プレイヤーキャラクターは
初期状態では、デフォルトの武器系統しか装備できず、
装備可能な武器系統を増やしていくためには、キャラクターレベルを一定値まで
レベルアップする必要があります。

ARMの構造

ARMは、基礎となるフレームと、
拡張部品のスキルモジュールから構成されています。

フレームは、プレイヤーキャラクターの基礎能力値の変化に影響し、
TP(チューンポイント)ぶんのスキルモジュールをセットすることができます。

スキルモジュールは、ひとつにつき1種類のスキルが記録されており、
フレームにセットすることで対応した、
攻撃技・防御技・補助技・能力値上昇・状態異常耐性等の
各種スキルが使えるようになります。

スキルモジュールによって、セットするために必要となるTP(チューンポイント)は異なり、TP上限を超えてのフレームへのセットはできません。

なお、スキルモジュールは、
武器系統ごとの専用モジュールと、どの武器系統でもセットできる共用モジュールが存在します。





モジュールによるARMカスタム

セットするスキルモジュールを変更してスキルを編集し、
自分好みのスキル構成を組み上げることがARMカスタマイズの基本となります。

たとえば、毒を使ってくるカイジュウが多く棲息するダンジョンでは
「毒耐性」のスキルモジュールをセットして毒への対処をしてもいいし、
「素早さアップ」と「攻撃力アップ」のスキルモジュールをセットして
先制撃破を狙ってもいいわけです。
プレイヤーの創意工夫によって攻略の方法は様々です。

フレームにセットできるスキルモジュールは
同じ種類のものは重複してセットできないのですが、
スキルモジュールの中には、同じスキルでもレベル違いのものが存在し、
より高いレベルのスキルモジュールに交換することで
スキルの効果を強化することもできます。

ARMショップの仕組み

ARMショップでは、フレームとスキルモジュールをギャラ(お金)で購入することができます。

初期状態はARMショップに並んでいるスキルモジュールの種類は少ないのですが、
カイジュウを倒したときに得られる「戦闘データ」をARMショップに売却することで、
その戦闘データを解析して作成された新たなスキルモジュールが開発され、
店頭に並ぶようになります。

たとえば、硬い甲殻を持つカイジュウを何匹か倒して集めた戦闘データによって
「硬い特効」のスキルモジュールが開発されるといった具合です。

また、ボス敵など強大なカイジュウから得た戦闘データを売却した場合は、
スキルモジュール以外にも、上位ランクのフレームが開発されることがあります。

こうやって、
ARMショップに戦闘データを売却することで
新たなフレームやスキルモジュールのラインナップを増やして
ARM強化の選択肢を広げていきます。

上位ランクのフレームについて

上位ランクのフレームを購入すると、
同時に開発された新規のスキルモジュールも付いてきます。

ARMを装備した際に上昇する能力値が下位のフレームに比べて大きくなるほか、
新たなスキルも獲得できるので
上位ランクのフレームがARMショップに並んだら
一気に戦力アップのチャンスです。



ARMショップ内の様子。奥に見えるのがショップのカウンターです。
渡り鳥や教会関係者が立ち寄ることもあり、情報収集の場としても活躍するかもしれません。

渡り鳥ギルドとARMショップの連携

ARMショップと共に、多くのタウンに設置されているのが
聖鍵教会運営の渡り鳥ギルドですが、こちらの施設では
主にクエスト関連の取りまとめなどを行っています。

とはいえ、ARMショップから特別な戦闘データの回収依頼が
渡り鳥ギルドに回ることもあり、
この依頼を果たすことで、レアなフレームやスキルモジュールなどを
報酬として得られる機会もあります。

補足:渡り鳥ギルドと渡り鳥

ロンデニアムにおいて、自由意志で冒険を行う渡り鳥たちですが、
その中でも聖鍵教会の掲げる意義に賛同する者や、
聖鍵教会からの援助にあやかりたい者が渡り鳥ギルドに所属しています。

つまり渡り鳥ギルドに所属していない渡り鳥も大勢いますし、
反教会を唱えるイコノクラスタに組する渡り鳥も存在するわけです。

目の前の渡り鳥が、渡り鳥ギルドに所属しているかどうかを
外見から見分ける術はありません。
ギルドから発行された「登録証」のみが、
その身の証を立てるものとなるのです。

補足:渡り鳥と教会騎士

荒野を往き交い、遺跡から資源を持ち帰り、
人々に害を為すカイジュウを退治する。
渡り鳥ギルドに所属する渡り鳥と教会騎士の役割は似通っています。

聖鍵教会が、実行部隊の騎士団を保有しているならば
どうしてわざわざ渡り鳥ギルドを設立しているのでしょうか?

言い換えてみれば、
教会騎士は会社員であり、渡り鳥はフリーランサーです。

ただでさえ、物資に乏しいロンデニアムにおいて、
すべての問題に騎士を動員するとコスト的に見合わず、
成功報酬のみで依頼を受けてくれる渡り鳥を擁することは
聖鍵教会にとってもメリットがあるのです。

とくにいつまでかかるかわからない探索任務などは、
渡り鳥に依頼せざるを得ないところもあるのが
教会の厳しい実状のようです。

最後に

なんだか私が月報を担当する回って、聖鍵教会についての情報が多いですね。
決して聖鍵教会のスポークスマンってわけじゃないんですが。

ああ、そういえば、
4月の月報で聖鍵教会の設定を公開したところ、
「どうせ、人類の未来を開闢する鍵とか言っておいて、ロクでもない組織なんだろうよ」と
数多のゲームで世界の真理を垣間見てきた皆様の反応をいただいたりもしました。

そんな様子を見て「聖鍵教会って本当に世界のために頑張っている人たちなんだけどなぁ」と
金子さんがこぼしていたのが印象的だったので、これも報告しておきます。

それではまた来月。

Penny Blood

みなさん、こんにちは。

初夏を感じさせる強い日差しを海からの風がやわらげてくれる信濃川の川沿いには、お洒落な小さいカフェがあって、キラキラと輝く水面が揺れる窓辺へ目を向けた横では、水滴の衣をまとったグラスで氷がカランと音を立てています。……と、そんな場所へ行った気分で優雅にこの文章を書いている町田です。

正気を取り戻して周りを見回せば、いつもとかわらぬ仕事部屋の中のMacの画面に向き合い、後ろではもなかちゃんが夕飯の時間だぞ今すぐ飯をよこせとニャーニャー大音量で鳴いている現実の中にいるわけです。お前さっきちゅーる食べたばっかりとちゃーうんかい。

それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

今月も前回に引き続き PENNY BLOOD:HellBound の開発現場からの声をお届けします。

この一ヶ月ですっかりデスゾーン慣れした開発チームの面々ですが、私がこうしてもなかちゃんにマジ噛みされている間にも着々と襲いかかる不具合や難易度の高い改良作業をこなしています。

今回、まず最初に紹介するスタッフはアートディレクターの松本さんです。

町田の希望によりPENNY BLOOD は、昨今の世界中を席巻しているポリコレ巨人の地鳴らしをものともせず独特の世界観とグラフィックを構築しているわけですが、勿論ヘルバウンドも例外ではありません。本作では、ダークでグロでキモくて、それなのにちょっと可愛い。そんな演出が盛り沢山のビジュアルを作りあげてくれました。

アートディレクターを担当している松本です。

今作では開発初期に町田監督より頂いた世界観、設定やキーワード、また加藤さんの素晴らしいキャラクターデザインを基にゲーム内の様々なビジュアルや演出をチーム一丸として取り組み、現在も鋭意制作中です。下の添付写真では背景制作資料の一部をご覧に入れます。

ミクトランという閉じられた世界で愛すべきキュートなキャラ達が泣いて笑って、血まみれで暴れまわる様子は必見です!!

PENNY BLOOD 本編につながる今作をぜひ楽しんでいただければと思います。

最後はヘルバウンドのシナリオを担当しているアリ・リーさんです。

町田原案・監修のもと、PENNY BLOOD 公式サイトでロクサーヌやヘルハウンダーズを主人公としたオリジナルストーリーを書き、ヘルバウンドではほぼ全てのテキストを一人で起こしています。サービス精神旺盛な彼は、ネタ集めからクスッと笑えるフレーバーテキストまで、溢れる情熱を持って作文してくれました。

はじめまして、アリ・リーです。 石から血を絞るかのように、「キーボード」という大きな岩に、狂気の正拳を何億回以上もひたすらに打ち込んで、英語・日本語テキスト作成に取り組んできていました。いつもありがたく導いて監修してくださっている町田監督と共に、少しでもPENNY BLOODのプロジェクトに貢献できるように全身全霊の生命力と想像力を注いでおります。

ヘルバウンドの物語は、痛み、偽善、犠牲と絶望にまつわるお話です。周りに憎まれ、血反吐を吐きながらも、自らの信念を曲げずに地獄から脱獄しようとする、主人公たちの死闘の記録です。しかしその中にも笑い、友情、家族愛と救済も秘められています。皆さんに少しでも楽しんでいただけたら幸いです。

*シナリオをベースに、松本さんに作成していただいた絵コンテです。

以上、二回にわたってお送りした PENNY BLOOD:HellBound の現場スタッフのインタビュー、いかがだったでしょうか。今回はドラクエ3に当てはめた紹介はしなかったんですが、それはなぜかと言うと、アートディレクターとシナリオライターを「せんし」や「ぶとうか」にたとえるうまい文章が思い浮かばなかっただけなのです。

……というわけで今月のアップデート情報は以上となります。

それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさま、こんにちは

先月末、私がベーシストを務めているバンドのライブが京都でありました。私は京都で生まれ育ちましたが、音楽活動のため、18歳の時ひとりで東京に出てきてしまいました。京都に居たのはたったの18年間でしたが、当時の思い出や友達は私の宝物です。ライブは最高でした。また京都はもちろん、いろんな街で演奏できたらいいなと思っています。

さて、PENNYBLOOD:HELLBOUND、5月のサウンド進捗ですが、いろんなシーンの効果音制作がガシガシと進み、アジトでは床の素材によって足音が変わるようになりました。全てのボイスも調整や加工を終え、組み込みが完了しました。素晴らしい演技を下さった声優の皆様に心から感謝いたします。

ゲスト作曲家、岩垂さんとは曲のイメージなどのやり取りを繰り返し、つい先日ですが彼の作曲分が完了しました。岩垂さんならではの楽曲や、何とも意外な楽曲、本作に素晴らしい彩りを加えてくださったので、どうかお楽しみに!これから彼の楽曲の波形ファイルに必要な編集作業などをして、実装に進めればと思っています。

どうにかいい感じで、サウンド・ディレクションを遂行できているとは思っているのですが、私自身の作曲作業がまだ残っています。いい曲をお届けできるようラストスパート、頑張ります。

最後に、9月に開催する音楽ライブ日程のお知らせです。9/16(月祝)京都、9/17(火)弘田と歩く京都伏見観光&ミニライブ&トークショウ、9/18(水)東京、を予定しています。また会場に来れない皆様にはツイキャスでの配信を予定しています(おそらく配信不可の曲もありますが...)。詳細は今月中にお知らせできればと思っています。ご家族ご友人ご近所、お誘い合わせの上ぜひ会いに来てね。



 


 

May 2024 Update!
4 months ago – Fri, May 10, 2024 at 02:01:22 AM

Hello RPG Fans,

Golden Week is finally over and we have come back fresh! Thank you for a chance to recharge our batteries.

Development Update

ARMED FANTASIA

The first day of summer has passed, and according to the calendar, we have entered the summer season. Just when we thought it’d gotten hot, things suddenly got chilly again…the weather has been keeping us on our toes day after day. Please take good care of yourselves.

This month's report comes to you from Ishii.

Armed Fantasia May 2024 Project Report

Chief director Ishii here.

May has come. We also just finished Golden Week, one of the longer vacation periods in Japan. How have you all been spending your days? Now, it’s time for us to snap back into focus mode and work hard at our school and work activities. (what a perfect student would say)

Our theme this month is gadgets. However, I don't want to give out too much information ahead of time and take away from the fun of actually playing the game, so I’m going to keep the details of each gadget confidential.

Instead, I’ll be explaining how we implement each gadget into Armed Fantasia.

Step 1

The first things we had to consider were: How many gadgets will we have from a framework perspective? Will that number be excessive or insufficient for a spiritual successor? Will each character have an equal number of gadgets? Then there’s the “mature” topic of how many man-hours we’ll need to do the work. (Which is actually the most important part…)

We considered all the different angles and discussed things among ourselves. Since it was already decided that there would be six party characters in this game, we decided to make each character have an equal number of gadgets, thus increasing the number of gadgets to six.

Step 2

Once the total number was determined, the next step was to consider how the gadgets would work. At this stage, we stopped thinking about the total number of gadgets and piled up as many interesting ideas as we could, while trying to connect them with all the objects that could be placed on the field.

Based on the rule that gadgets would not interfere with each other, we prepared three or more ways to use a single gadget: normal use, applied use, and clever use.

The “gadgets don’t interfere with each other” rule means that using one gadget on another will have no effect. For example, if you throw a “Slow Knife” at a “Set Bomb,” the knife will just pass through it.

If we allowed gadgets to interfere with each other, we could do much more, but it would also make solving puzzles more complicated and require fast reflexes in terms of controls, which would make things feel more like an action game than an RPG. But we set that rule in place because we’re prioritizing the fact that this is an RPG and a spiritual successor above all else.

In this step, we came up with as many ideas as we could to create gadget elements filled with surprise and fun that will directly connect to puzzle-solving while also giving players some fun action to enjoy at the same time.

Step 3

Once a sufficient number of ideas have been gathered, we compare and consider the content of the gameplay and fit it into the framework described above.


The truth is, before we launched the Kickstarter campaign, we were only planning to implement one gadget per character. But thanks to the support of our backers, we reached a stretch goal that let us implement three gadgets per character as we had originally imagined. We would like to thank you again for your support.

If you have ever done this kind of idea-sharing work, you may know what I’m talking about here. 

If you try to put them together in a stoic manner, the ideas often overlap with each other and are not enough to fill the framework. It forces you to set aside more time for coming up with and considering ideas even though you’re already exhausted from coming up with ideas in the first place. This is where planners really need to work hard.

It is interesting to note that every now and then, a miraculous idea will pop out during a “dried-up” period. Speaking of interesting ideas, some staff members who had worked on Wild Arms in the past assumed that gadgets would only be usable in dungeons and towns…but then someone from bee tribe suggested making it so that they can be used on the world map as well, and their eyes went wide, like they had finally seen the light.

So in Armed Fantasia, gadgets will be usable on the world map as well. One of the great things about this project is how these unexpected chemical reactions keep happening.

Step 4

Now that we’ve accumulated the number of gadgets we originally planned for, the next step is to decide which character will use each gadget. The gadgets will be allocated according to the character's image and the story progression, how they’re used on objects in dungeons, (new ideas may be introduced here), and so on. All of this will help us nail down the image of each gadget in even more detail.

Step 5

To visualize the actual behavior, we temporarily implement white models. We make the size of the gadget as close as possible, but we’re basically using temporary assets here in order to try and get an idea for the atmosphere without thinking too hard about the actual shape.

Since it allows us to actually touch and understand the movements of the character and the gadgets, we can use this to analyze how they actually feel, then make recommendations such as speeding up the process of setting a “Set Bomb” or making “Slow Knives” fly faster.

Step 6

In this step, we move back to the design work for each gadget. 

Since we usually have a shape in mind when we think of the gameplay, this doesn’t usually become a bottleneck. Once we’ve decided on the shape, we send the necessary text documents to the art team along with the design order. Then, the team creates a wonderful design image like you see below.

This is the Aqua Rod, one of Euclid’s gadgets. It can send orbs of water into the air and make them explode, store water in a container, and wash the surrounding area clean. Seems like it would be a convenient gadget for use in the bathtub or for washing your car.

Step 7

In this step, we use the design image to create the actual 3D model. We also create the character animations and the sound effects for when they use the gadget in this stage. Once all the resources are in place, we finally assemble and implement them.

Step 8

In this step, we perform the final adjustments. We adjust the behavior that was created in the white model stage so that it matches the graphics, adjust the timing at which the gadget’s effect activates, and make it feel even better to use. We continue this step until the very end, for as long as the schedule permits.

That concludes this rough overview of how we implement gadgets.


And that’s it for this month’s update.

See you next month!

PENNY BLOOD

Good evening, everyone.

Golden Week 2024 has passed, and the turning point for this year is now in front of our eyes. Despite wishing I didn’t have to see it just yet, I can't turn my eyes away, and continue to solemnly work hard every day.

Now for this month's Penny Blood project update.

As I announced last time, in this month's update, I'd like to dive deeper into the development environment of Penny Blood: Hellbound. Hellbound is an action game with a lot of replayability that becomes more fun the more you play. It also features a roguelike system, and the story is deeply connected to the story of Penny Blood itself. The development cycle is now reaching its climax, and all the development staff members are charging into a death zone filled with agonizing death cries, covered in their own blood, sweat and tears. Okay, maybe that was a little exaggerated, but I think it's mostly accurate. Today, I'd like to introduce three men who have been fighting hard within that death zone.

To start us off, we have Furukawa-san, the development director - the one who's been keeping the PBH flag held high as he leads on the rest of the development team. Aside from being brave enough to take command, he also possesses a deep respect not just for Penny Blood but the Shadow Hearts series as well, and has been racking his brains day and night about how to give everyone who plays the game - including fans - the most enjoyable experience possible. If we were to talk about him in DQ3 terms, he would be the Hero.

Good evening, everyone! Furukawa, development director of Penny Blood: Hellbound here. It's hard to believe that already two months have passed since we began Early Access, and I'm extremely grateful that so many people have given the game a try! We've been building the game in a way that will allow players to enjoy the world of Penny Blood to their hearts' contents, so I hope you're excited for what's yet to come! We're planning to add a lot of new features in future updates, but I'd like to introduce one of them here. The image you see below showcases a new weapon for Saltykova: the Serrated Fans.

Next up we have Kihara-san, the main programmer. In terms of game development, programmers are powerful individuals who support others from the shadows, but they are also 'mages' who can shrewdly decipher specification documents filled with unreasonable requests and make the impossible possible. They fulfill the most important role in terms of increasing the overall quality of the game from the ground up, including everything from spectacular special effects to making sure the gameplay gives players as little stress as possible.

Thank you for the introduction! I'm Kihara, the main programmer. I'm grateful that I got the chance to work on developing Penny Blood: Hellbound, but the truth is…this is actually the first time this 'mage' has ever developed an action game...so I've had a lot to learn, and I've been fighting very hard every day while making sure I don't cause any trouble for my party members. 

I'll continue to work very hard to make sure everyone who plays Penny Blood: Hellbound has a good time, so I hope you'll keep cheering us on! *The screenshot you see below is just something I made for fun, and has nothing to do with the game.

Last but not least, we have our producer, Suzuki-san, AKA "Our Suzuki P." His job is to tend to the wounded soldiers among the development staff who are fighting hard within the death zone mentioned above, as well as manage the schedule and even deliver beef rice bowls in the middle of the night...which makes him the 'priest' of the party, the one who takes care of every last problem, no matter how big or small it may be. When I (Machida) played Dragon Quest 3, the priest (the one who could use Kazing, the guaranteed revive spell) would often die first, causing me to experience many tragedies, but thankfully our Suzuki P is a tough one and boasts as much HP as our Hero!

I'm Suzuki, the one in charge of buffing and healing the dev staff!! With this game, action gameplay where you cover the floor in a ton of blood and then ornately surf across it was born from Machida-san's super crazy (I'm complimenting him here) image of "cute X covered in blood." Based on that, our super crazy (literally this time) development team elevated it into an ecstasy action game that retains its fun no matter how many times you play it. We've still got a couple game-changing updates left to reveal, so we hope you're excited!!

…Well, what did you think of the comments from the passionate men who’ve been working on Penny Blood: Hellbound? Reading through them while you listen to Miyuki Nakajima’s Project X theme songs in the background or other theme songs meant to represent how professionals get the job done may help to boost your immersion.

That concludes this month’s update. We’ll be sharing more voices from Hellbound’s development staff with you next month, so I hope you’re looking forward to it.

See you all next month.

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Good evening, everyone. For a while we were getting sun like it was early summer, but there have also been some cold days as well. Every day it’s really hard to decide what to wear. Please take good care of yourselves!

The development of Penny Blood: Hellbound is reaching its climax, and I’m working hard every day as well. Currently with the sound development, I’m in the phase where I’m just creating everything that the game still requires. I’m also desperately working on composing the remaining songs that are required.

Our guest composer, Iwadare-san, is also composing some amazing music for us. He event wrote some comments for everyone:

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Fans of Penny Blood, it’s very nice to meet you all. I’m Noriyuki Iwadare. I’ve been participating in this project as a composer. 

I started working on this project after Hirota-kun asked me this wild question: “It’s dark, and there’s lot of blood in it… You sure you’re okay with this, Iwadare-san?” But I felt that this would be an opportunity to pull out a new side of myself, so my heart has been pumping with excitement as I continue to enjoy the atmosphere. Hirota-kun’s songs are really addicting – they’re cool, of course, but they are also filled with new elements you can discover the more and more you listen to them! So I’m doing my best to add my own elements to the world of Penny Blood: Hellbound in equal measure. I hope you’re all excited for the remaining tracks!

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Please be sure to send Iwadare-san your own passionate cheers as well. The entire staff is working as hard as they can to deliver you the best sound possible in all areas – the music, the sound effects, the voice lines… We hope you’re looking forward to the finished product.

Penny Blood: Hellbound is really serving as a great place to experiment on things in preparation for Penny Blood itself.

For example, having the music change when your Malice Gauge gets maxed out is an experiment that will connect to Penny Blood’s Madness system. I’ve been able to perform a lot of trial and error and discover things here, such as the fact that we’ll need sound effects in addition to the music to send the information to the players.

The quality of the tracks and sound materials is important, but this was a good reminder on how important specifications can also be. I truly feel that completing Penny Blood: Hellbound has given me the ability to make the sound for Penny Blood even better, so I hope you’re all looking forward to seeing the final version of Penny Blood: Hellbound as well.

Lastly, I’d like to talk about a concert I’m planning to do in September, which is also the month I was born in.

I’m planning on performing songs from Penny Blood: Hellbound, Penny Blood, and Shadow Hearts as well, if possible. The music will be performed on piano, violin, and the cello (which I’ll be playing). I’m thinking of scheduling it on a day between 9/15 and 9/18 in Tokyo or maybe Kyoto. I hope you can all make it. I’ll let you know the details later…so keep your calendars open!

Penny Blood Publishing

We saw the comments on the last update so we want to inform you on where we are. We are still pitching different publishers in hopes of finding a partner. As we stated during the campaign, the next phase will require a publisher since RPGs are quite costly to develop. That phase is still on-going and we will update you if anything changes.

As mentioned in a previous update, Penny Blood: Hellbound isn't using any backer funds for development. It’s something we can focus on while we continue the search for a publisher. Although the game currently has a great review score on Steam, we understand not everyone loves roguelikes. This last 18 months has been challenging for the video game industry, but we are not giving up. Despite the speedbumps, we hope that you will continue to stick with us and cheer on all these talented developers so that publishers may finally realize just how special and worthwhile this IP truly is.

Penny Blood: Hellbound at the Endless Replayability Fest

We've released a new demo for Penny Blood: Hellbound on Steam with Online Multiplayer. It's still very much in its early stages but if you are curious about the game or if you want to play it with other fans, give it a try and tell us what you think! As always, it's still a work in progress so please provide any constructive criticism for the online gameplay. It really helps us make the best game possible. Speaking of which…

We are fixing a lot of bugs in preparation for the Early Access 2 build to give you a more stable experience. Here is a selection of some of the biggest adjustments that will be coming:


Ranged characters can now also perform bloodsurfing attacks.

-Dr. Eugene

-Saltykova

Your buddy (the AI-controlled character) will now use Weapon Skills.

The Druid's AoE (where trees sprout out of the ground) has been adjusted so that the camera will zoom out and let you see the entire screen during the attack.

The mouse cursor will now be invisible when playing with a gamepad.

! marks now appear when all enemies attack.

Fixed a bug where the New mark (orange mark) would keep appearing even after accepting rewards in Purgatory.

Scapegoat will now create a scapegoat that looks like the character using it instead of always looking like Clara.

Fixed the gameplay so that Ecstasy Skills now hit certain enemies even while they're in the middle of an invincibility frame action.

日本語

ゴールデンウィーク中は私たちも充電期間をいただきました。おかげさまで、心機一転リフレッシュできました。

開発アップデート

ARMED FANTASIA

立夏を過ぎ、暦の上では夏を迎えました。
急に暑くなったかと思えば、肌寒い日もあり、気候に翻弄される毎日です。
みなさま健康に気を付けて、お過ごしください。

今月は石井からの報告になります。

『ARMED FANTASIA』2024年5月プロジェクト月報

チーフディレクターの石井です。

5月になりました。
日本では長めの休暇期間となっているゴールデンウィークが終わりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
気持ちを切り替えて、学業やお仕事を頑張っていきましょう(優等生的発言)。

今回のテーマはガジェットについてです。

とはいえ、情報を先出ししすぎて
実際にプレイしたときのお楽しみを奪うようなことはしたくありませんので、
個々のガジェットの詳細については、まだ秘匿させていただきます。

『ARMED FANTASIA』にどういった工程でガジェットを実装していくのか、
その流れについてご紹介できればと思います。

【STEP1】

最初に考えなければいけないのは、
枠組みとしてガジェットをいくつ用意するのかという事です。

精神的続編として過不足がないか、
それぞれのキャラクターの持つガジェットの数に偏りはないか、
あとは工数という大人の事情云々(実はここがいちばん重要だったりしますが…)、
多方面から検討をしてスタッフ内で協議しました。

本作はパーティキャラクターが6人ということが先行して決まっていたため
各キャラクターが均等にガジェットを持つということは、6個単位で増えていくことになるのです。

【STEP2】

総数が決まったら、
次はガジェットの遊びの内容を考えていきます。

この段階では、いったん先ほどの総数は忘れて
面白そうなアイデアを、配置するギミックとも絡めてとにかく積み上げていく事になります。

「ガジェット同士は干渉しない」というルールのもと、
1つのガジェットに対して「通常の使い方」「応用の使い方」「ひねった使い方」と
3つ以上の遊び方を仕込んでいきます。

「ガジェット同士は干渉しない」というのは、ガジェットに対してガジェットを使用しても効果はないという事です。
例えば設置した「セットボム」に「スローナイフ」を当ててもすり抜けてしまいます。

ガジェット同士の干渉を許可すると、やれることは格段に増えるのですが
そのぶん謎解きも複雑化しますし、
素早い操作が要求されるため、RPGというよりもアクションゲーム寄りになってしまいがちです。
今作ではRPG、なによりも精神的続編であることを重視して、このようなルーリングを設けています。

ガジェットは、アクションの楽しさと同時に謎解きに直結する要素なので
驚きと面白さを感じてもらえるよう、どんどんネタを出していきます。

【STEP3】

アイデア出しが充分な数集まったら、
遊びの内容を比較・検討し、先ほどの枠組みに収めていきます。

実のところKickstarterキャンペーンを開始する前の段階では、
各キャラクターごとに1つのガジェットしか実装できない状況でした。
バッカーの皆様のご支援のおかげでストレッチゴールを達成し、
当初の想定通りに各キャラクター3つのガジェットが実装できることになりました。
あらためてお礼を申し上げます。

この手のアイデア出し作業をされたことがある方はわかるかもしれませんが、
ストイックにまとめようとすると、アイデア同士の被りが多発して全然枠組みに足りません。
ですので、アイデア出しに疲弊しきった状態で
さらなるアイデア出し期間を設けて検討を続けることになります。
プランナーの頑張りどころですね。

出涸らし状態の中から稀に奇跡のようなアイデアが出てくることもあるのが面白いところです。

面白い話といえば
過去に『ワイルドアームズ』の開発に携わったスタッフは暗黙のうちに
ガジェットの使用範囲はダンジョン・タウンに限定して考えていました。
しかし、ビートライブさんの方から「ワールドマップでも使えるようにしましょう」とのご提案があり
ハッと目から鱗が落ちる思いをしたことがあります。

というわけで、『ARMED FANTASIA』ではワールドマップでもガジェットを使えます。
こういう思わぬ化学反応が出るのも今プロジェクトの良いところです。

【STEP4】

そんなこんなで当初の予定の数が埋まったところで
各ガジェットをどのキャラクターに持たせるのか、
キャラクターイメージやストーリー進行と照らし合わせて割り振りを決めたり、
ダンジョン等のギミックとの対応(ここで新しいネタが仕込まれることもあります)など
各ガジェットのイメージをより具体的に固めます。

【STEP5】

実際の挙動をイメージするためにホワイトモデルを仮実装します。
サイズ感は寄せますが、このときはガジェットの形状は考えずに
雰囲気が掴めるような仮アセットで代用します。

キャラクターやガジェットの動きが実際に触って分かるようになりますので
「セットボム」の設置はもっとテンポよくしよう、とか、「スローナイフ」はもっと速く飛ばそう、とか
そういうゲームとしての細かい手触りを見ていきます。

【STEP6】

各ガジェットのデザイン作業に移っていきます。

だいたいは遊びを考える際に想定している形状がありますので、ここはそんなに詰まることはありません。
イメージする形状が決まったら、必要なテキスト資料とともにアート班にデザインを発注します。
すると、こんな感じの素敵なデザイン画を仕上げていただけます。


こちらはユークリッドの持つガジェット「アクアロッド」です。
空中に発生させた水の玉を破裂させて、容器に水を溜めたり、周囲を洗い流したりする事ができます。
風呂に利用したり洗車したりするときに便利そうなガジェットですね。

【STEP7】

デザイン画から実際の3Dモデル作成を行います。
また、ガジェットを使用するときのキャラクターのモーション、
SEも段階的に制作していきます。
各リソースが揃ったら、いよいよ実機上で統合します。


 

【STEP8】

最終調整を行います。
ホワイトモデルの段階からさらにグラフィックに合わせて挙動を調整したり、
ガジェットが効果を発揮するタイミングなどを調整して、手触りをさらに高めていきます。
この工程は、スケジュールが許す限り、最後まで続けます。

だいぶ大まかな説明にはなってしまいましたが、
こうやってガジェットが実装されていくのです。
 

今月の月報は以上です。
ではまた来月。
 

PENNY BLOOD

 みなさん、こんばんは。

 2024年もゴールデンウィークが過ぎ、一年の折り返し地点が見えてきました。見たくない! と思っても目を背けることはできず、粛々と日々のお仕事に精を出している今日この頃です。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 前回の予告通り今回は PENNY BLOOD:HellBound の開発現場へ斬り込んでいきたいと思います。ヘルバウンドは本編と深い関係性をもつ物語をローグライクなシステムで構築したスルメゲー的なアクションゲームですが、今やその開発も佳境を迎え、現場のスタッフたちはみな血と汗と涙にまみれた阿鼻叫喚のデスゾーンに突入しています。ちょっと盛ってますが、ほぼ正確な状況です。そのデスゾーンで活躍する三人の男たちを、今夜は紹介しましょう。


 

 まず筆頭は、デスゾーンでPBHの旗を掲げ、開発チームを引っ張っている開発ディレクターの古川さんです。PENNY BLOOD はもとより、シャドウハーツ・シリーズへの深いリスペクトを抱いて指揮を執ってくださっている彼は、常にファンのみなさん、遊んでくれたみなさんに喜んでもらうにはどうしたらいいか、それを考え日夜頑張っています。(あえて)ドラクエ3で言うならパーティのリーダーである「ゆうしゃ」ですね。

 みなさま、こんばんは!PENNY BLOOD:HellBoundの開発ディレクターの古川です。

早いものでアーリーアクセスが開始してから2カ月が経ちました。たくさんの方にプレイしていただき大変感謝しています!PENNY BLOODの世界観を余すことなく味わっていただけるよう開発を進めておりますので、今後も是非ご期待ください!今後のアップデートでは様々な新機能を追加していく予定ですが、まずはその一部をご紹介したいと思います。下の画像はサルチコバ夫人のあらたな武器 ”ノコギリ鉄扇” です。

 次はメイン・プログラマーの木原さんです。ゲーム開発におけるプログラムは縁の下の力持ち的な役割ですが、無理難題が満載の仕様書を半眼で読み解き、不可能を可能にする「まほうつかい」です。派手なエフェクトからプレイヤーにストレスを感じさせない「手触り」の部分まで、ゲームの品質を底上げする最も重要な役割を担っています。

ご紹介に預かりました、メインプログラマーの木原です!

今回、ご縁がありPENNY BLOOD:HellBoundのゲーム開発を携わらせていただいていますが実はアクションゲームを作るのは初めてな「まほうつかい」なので、右も左もわからずパーティーメンバーに迷惑をかけないように毎日が悪戦苦闘です…。

ですが、PENNY BLOOD:HellBoundをプレイしていただいたユーザの皆様に楽しんでいただけるように精一杯頑張っていますので、よろしくお願いいたします!

※画像は趣味で作ったものなのでゲームとは関係ありません

 最後は開発プロデューサーの鈴木さんです。通称「うちの鈴木P」です。先述したデスゾーンで戦う開発スタッフの中から出た負傷兵の手当にはじまり、スケジュール管理、夜中の牛丼の手配まで、大小問わずの問題に片っ端から対応して行く頼れる「そうりょ」です。町田のドラクエ3の経験では、ザオリクの使えるそうりょが大抵最初に死ぬという惨劇に多くみまわれたものですが、我らが鈴木PはHPの高さもゆうしゃに負けないツワモノです。

 開発スタッフへのバフと回復担当をしている鈴木です!!

今作では町田さんのサイコーにイカレた(褒め言葉)「カワイイ✕血まみれ」のイメージをもとに、大量に血を撒き散らし、その上で華麗に滑りまくるアクションが生まれました。それをサイコーにイカレた開発スタッフ(そのままの意味)が何度遊んでも楽しいエクスタシーアクションゲームに昇華してくれました。まだまだこんなものじゃないアップデートが待っていますので、乞うご期待!!


 

 ……というわけでいかがでしたか、PENNY BLOOD:HellBound を作る熱き男たちのコメントは。中島みゆきさんのプロジェクトXのテーマ曲や、プロフェッショナル仕事の流儀のテーマ曲をバックに流しながら読んでいただけると臨場感が増すと思います。

 今月のアップデート情報は以上となります。

 次回もヘルバウンドの開発現場から生の声をお届けしますので楽しみにしていてください。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさん こんばんは。

初夏のような陽気が続いたかと思えば、肌寒い日もあり、服の調節が難しい日々が続きますね。みなさんも体調第一でご自愛くださいませ。

Penny Blood:Hellboundの開発も佳境になってきて、私も毎日頑張っています。

現在のサウンド開発に関しては、とにかく足りないものを作りまくるというフェーズになっています。作曲もまだまだ必要なものを必死に作っている状態です。

ゲスト作曲家の岩垂さんも素敵な曲をいっぱい作って下さっています。岩垂さんから皆さんへのコメントをお伝えしましょう。

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『Penny Bloodファンの方々、改めて初めまして、作曲の岩垂徳行(いわだれのりゆき)です。

今作品で作曲にも加えさせていただきました。どうぞよろしくお願いいたします。

「ダークで血がいっぱい出ますけど、岩垂さん大丈夫ですか?」と、弘田くんからのものすごい確認から始まったこのプロジェクトですが、僕自身も新たな側面を引き出してもらえてる感じで、ワクワクドキドキしながらもこの世界観を楽しんでいます。弘田くんの曲はとにかくクセになるというか、もちろんかっこよく、そして何度も聞き直しては新たな発見が出てくる曲ばかり!なのでその曲達に負けないように、Penny Blood : Helboundの世界を作っていきたいと思っています。

残りの曲もぜひ楽しみにしていてください!!』

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岩垂さんにもぜひ皆さんからの熱いエールを送ってください。音楽、効果音、ボイス、良いサウンドをお送りすべく皆一丸となって頑張っています。完成をどうかお楽しみに。

サウンドに関しては、Penny Blood:Hellboundは、Penny Blood本編の為のとても良い実験場になっています。

例えば、マリスゲージがMAXになって音楽が変化するのも、Penny Bloodの暴走システムに繋がる実験です。"でも音楽の変化だけじゃなくてユーザーへのインフォメーションの為に効果音も必要だね"、というような試行錯誤がたくさんできています。

楽曲の良さやサウンド素材の良さも大事ですが、仕様の重要さも再認識しています。Penny Blood:Hellboundを完成することによって、本編のサウンドがより良くなるということを感じていますので、ともあれPenny Blood:Hellboundの完成をお待ち頂ければ幸いです。

さて最後に音楽ライブの話ですが、私の誕生月でもある九月にライブを予定しています。

Penny Blood:Hellbound、Penny Blood、可能であればShadow Heartsの楽曲も演奏したいと思っています。楽器の編成はピアノ、ヴァイオリン、そして私がチェロの編成です。9/15-18の辺りで東京とできれば京都でできないかと考えています。ぜひみなさん遊びにいらして下さいませ。詳細はまたお知らせしますね。予定空けといてやー!

『PENNY BLOOD』のパブリッシャーに関して

前回の更新に対するコメントを受け、今回は現在の状況をお知らせしたいと思います。私たちは現在、さまざまなパブリッシャーに働きかけを続け、本編ゲームのパートナーを模索しています。キャンペーン中にお伝えしていたとおり、RPGの開発には非常に多くのコストがかかるため、今の段階ではパブリッシャーが必要だと考えているからです。この段階はまだ進行中であり、何か動きがあれば改めてお知らせいたします。

『PENNY BLOOD: HELLBOUND』の開発においては、バッカーの皆さまからの資金を使用していないことから、本編のパブリッシャー探しと並行して取り組むことができるプロジェクトとなっております。この1年半はビデオゲーム業界にとって困難な時期でしたが、私たちはあきらめません。『PENNY BLOOD: HELLBOUND』の、現時点でのSteamのレビューは高スコアではありますが、誰もがローグライクゲームを好きなわけではないことは、私たちも承知しております。しかし、まだ課題も多い中、このIPが本当に特別で価値のあるものだということをパブリッシャーの方々に知ってもらえるよう、皆さまのご理解をいただければ幸いです。私たちに引き続きお付き合いいただき、今後とも才能ある開発者たちを応援していただけますよう、どうぞよろしくお願いいたします。

『PENNY BLOOD: HELLBOUND』、エンドレス・リプレイアビリティ・イベントに登場

Steamでオンラインマルチプレイができる『PENNY BLOOD: HELLBOUND』の新しい無料体験版をリリースしました。まだ初期段階ですが、ご興味がある方、また他のファンと一緒にプレイしたい方は是非、ダウンロードしてください。いつものように、まだ未完成なので、オンラインゲームプレイに対する建設的な批評をお願いします。最高のゲームを作る助けになります。

アーリーアクセス2ビルドに向けて、より安定した体験を提供できるよう、多くのバグを修正しています。ここでは、今後予定されている最も大きな修正の一部をご紹介します。

遠距離攻撃キャラクターもブラッドサーフィンアタックが使用できるように変更

- Dr.オーゲン

- サルチコバ夫人

バディ(オート操作側のキャラクター)がウェポンスキルを使用するように変更

ドルイドの範囲攻撃時(地面から木が生えてくる攻撃時)に、カメラを引いてステージ全体が見やすくなるように調整

ウィッカーマンがドルイドを回復する頻度を減少

ゲームパッドでプレイ中はマウスカーソルを表示しないように変更

全ての敵の攻撃時に「!」マークを表示するように変更

煉獄の書斎で報酬を受け取ったにも関わらず Newマーク(オレンジ色文字)が表示されたまま残り続ける不具合を修正

スキル「身代わり人形」でクララの形状の身代わりキャラクターが出現しているが、スキルを発動したキャラクターの形状の身代わり人形が出現するように変更

一部の敵の無敵アクション中にもエクスタシースキルがヒットするように調整。