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Penny Blood: Hellbound

Created by Double Kickstarter

Welcome to the Penny Blood: Hellbound pre-order store! You can pre-order Penny Blood: Hellbound as well as some premium rewards here. Everyone who pre-orders or purchases via the Backerkit store receives the limited edition Closed Beta Backer Emblem. If you have purchased something from the Armed Fantasia and Penny Blood Kickstarter or Backerkit Pre-order store you are eligible for a discount so please choose the “Backer Discount” version. If this is your first time purchasing anything related to Armed Fantasia or Penny Blood, please choose the “New backer” option or you can visit the original Double Kickstarter Backerkit Pre-order store here. https://double-kickstarter.backerkit.com/hosted_preorders If you back a game there you are eligible for the Pre-exisitng Backer discount. Please visit the Closed Beta Google Form in-game to provide feedback and help us make the best game possible. Penny Blood: Hellbound features: ・Play as the Hellhounders - the rival group of baddies that try to thwart Matthew and friends at their every turn in Penny Blood. ・Roguelike gameplay where each run provides a plethora of unlocks, power-ups, and new skills as you march forward towards the final confrontation. ・The Malice System where the more blood you spill, the more currency you earn for unlocks ・Blood spilt also allows for better mobility via "bloodsurfing" where you can unleash stronger momentum-based attacks and skill-based upgrades ・Strategize your run well by choosing the best pair of Hellhounders out of a total 6 selectable characters that you can swap between in real-time ・Music by Yoshitaka Hirota with guest composer Noriyuki Iwadare of Lunar and Grandia fame ... ようこそ、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」予約ストアへ!ここでは、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」と、プレミアムリワードの予約ができます。バッカーキットから予約、または購入された皆様には、バッカー向けベータ版の限定エンブレムをプレゼントいたします。また、すでに「ARMED FANTASIA」と「PENNY BLOOD」のダブルキックスターターやバッカーキット予約ストアにて購入済みのものがある方には、割引特典が適用されますので、予約時に「Backer Discount」版の選択をお願いいたします。今回が「ARMED FANTASIA」または「PENNY BLOOD」関連で初めてのお買い物の皆様は、「New backer」を選んでいただきますようお願いいたします。また、ダブルキックスターターのバッカーキット予約ストアでどちらかのタイトルをご購入されましたら、割引が適用されます。是非、限定ベータ版Google Formにてフィードバックをご提供いただき、ベストなゲームを作れるよう力を貸していただけると幸いです。 ダブルキックスターターバッカーキットストア:https://double-kickstarter.backerkit.com/hosted_preorders PENNY BLOOD: HELLBOUNDの要素 ・『PENNY BLOOD』でマシューとその仲間たちの行く手を阻もうとする敵の悪党集団、ヘルハウンダーズとしてプレイ。 ・最終決戦に向けて前進するたびに、解放要素、パワーアップ、新しいスキルの数々が手に入るローグライクゲーム。 ・血を流せば流すほど、アンロックのための通貨が増える「マリスシステム」。 ・勢いをつけた強力な攻撃やスキルのアップグレードを可能にする「ブラッドサーフィン」で機動性のアップも、血を流すことで可能。 ・リアルタイムで入れ替え可能な6人のヘルハウンダーズから、最適なペアを選択し、お好きな戦略で出陣。 ・作曲は弘田佳孝、ゲストコンポーザーとして『LUNAR ザ・シルバースター』や『グランディア』で有名な岩垂徳行も参加。

Latest Updates from Our Project:

May 2024 Update!
7 days ago – Fri, May 10, 2024 at 02:01:22 AM

Hello RPG Fans,

Golden Week is finally over and we have come back fresh! Thank you for a chance to recharge our batteries.

Development Update

ARMED FANTASIA

The first day of summer has passed, and according to the calendar, we have entered the summer season. Just when we thought it’d gotten hot, things suddenly got chilly again…the weather has been keeping us on our toes day after day. Please take good care of yourselves.

This month's report comes to you from Ishii.

Armed Fantasia May 2024 Project Report

Chief director Ishii here.

May has come. We also just finished Golden Week, one of the longer vacation periods in Japan. How have you all been spending your days? Now, it’s time for us to snap back into focus mode and work hard at our school and work activities. (what a perfect student would say)

Our theme this month is gadgets. However, I don't want to give out too much information ahead of time and take away from the fun of actually playing the game, so I’m going to keep the details of each gadget confidential.

Instead, I’ll be explaining how we implement each gadget into Armed Fantasia.

Step 1

The first things we had to consider were: How many gadgets will we have from a framework perspective? Will that number be excessive or insufficient for a spiritual successor? Will each character have an equal number of gadgets? Then there’s the “mature” topic of how many man-hours we’ll need to do the work. (Which is actually the most important part…)

We considered all the different angles and discussed things among ourselves. Since it was already decided that there would be six party characters in this game, we decided to make each character have an equal number of gadgets, thus increasing the number of gadgets to six.

Step 2

Once the total number was determined, the next step was to consider how the gadgets would work. At this stage, we stopped thinking about the total number of gadgets and piled up as many interesting ideas as we could, while trying to connect them with all the objects that could be placed on the field.

Based on the rule that gadgets would not interfere with each other, we prepared three or more ways to use a single gadget: normal use, applied use, and clever use.

The “gadgets don’t interfere with each other” rule means that using one gadget on another will have no effect. For example, if you throw a “Slow Knife” at a “Set Bomb,” the knife will just pass through it.

If we allowed gadgets to interfere with each other, we could do much more, but it would also make solving puzzles more complicated and require fast reflexes in terms of controls, which would make things feel more like an action game than an RPG. But we set that rule in place because we’re prioritizing the fact that this is an RPG and a spiritual successor above all else.

In this step, we came up with as many ideas as we could to create gadget elements filled with surprise and fun that will directly connect to puzzle-solving while also giving players some fun action to enjoy at the same time.

Step 3

Once a sufficient number of ideas have been gathered, we compare and consider the content of the gameplay and fit it into the framework described above.


The truth is, before we launched the Kickstarter campaign, we were only planning to implement one gadget per character. But thanks to the support of our backers, we reached a stretch goal that let us implement three gadgets per character as we had originally imagined. We would like to thank you again for your support.

If you have ever done this kind of idea-sharing work, you may know what I’m talking about here. 

If you try to put them together in a stoic manner, the ideas often overlap with each other and are not enough to fill the framework. It forces you to set aside more time for coming up with and considering ideas even though you’re already exhausted from coming up with ideas in the first place. This is where planners really need to work hard.

It is interesting to note that every now and then, a miraculous idea will pop out during a “dried-up” period. Speaking of interesting ideas, some staff members who had worked on Wild Arms in the past assumed that gadgets would only be usable in dungeons and towns…but then someone from bee tribe suggested making it so that they can be used on the world map as well, and their eyes went wide, like they had finally seen the light.

So in Armed Fantasia, gadgets will be usable on the world map as well. One of the great things about this project is how these unexpected chemical reactions keep happening.

Step 4

Now that we’ve accumulated the number of gadgets we originally planned for, the next step is to decide which character will use each gadget. The gadgets will be allocated according to the character's image and the story progression, how they’re used on objects in dungeons, (new ideas may be introduced here), and so on. All of this will help us nail down the image of each gadget in even more detail.

Step 5

To visualize the actual behavior, we temporarily implement white models. We make the size of the gadget as close as possible, but we’re basically using temporary assets here in order to try and get an idea for the atmosphere without thinking too hard about the actual shape.

Since it allows us to actually touch and understand the movements of the character and the gadgets, we can use this to analyze how they actually feel, then make recommendations such as speeding up the process of setting a “Set Bomb” or making “Slow Knives” fly faster.

Step 6

In this step, we move back to the design work for each gadget. 

Since we usually have a shape in mind when we think of the gameplay, this doesn’t usually become a bottleneck. Once we’ve decided on the shape, we send the necessary text documents to the art team along with the design order. Then, the team creates a wonderful design image like you see below.

This is the Aqua Rod, one of Euclid’s gadgets. It can send orbs of water into the air and make them explode, store water in a container, and wash the surrounding area clean. Seems like it would be a convenient gadget for use in the bathtub or for washing your car.

Step 7

In this step, we use the design image to create the actual 3D model. We also create the character animations and the sound effects for when they use the gadget in this stage. Once all the resources are in place, we finally assemble and implement them.

Step 8

In this step, we perform the final adjustments. We adjust the behavior that was created in the white model stage so that it matches the graphics, adjust the timing at which the gadget’s effect activates, and make it feel even better to use. We continue this step until the very end, for as long as the schedule permits.

That concludes this rough overview of how we implement gadgets.


And that’s it for this month’s update.

See you next month!

PENNY BLOOD

Good evening, everyone.

Golden Week 2024 has passed, and the turning point for this year is now in front of our eyes. Despite wishing I didn’t have to see it just yet, I can't turn my eyes away, and continue to solemnly work hard every day.

Now for this month's Penny Blood project update.

As I announced last time, in this month's update, I'd like to dive deeper into the development environment of Penny Blood: Hellbound. Hellbound is an action game with a lot of replayability that becomes more fun the more you play. It also features a roguelike system, and the story is deeply connected to the story of Penny Blood itself. The development cycle is now reaching its climax, and all the development staff members are charging into a death zone filled with agonizing death cries, covered in their own blood, sweat and tears. Okay, maybe that was a little exaggerated, but I think it's mostly accurate. Today, I'd like to introduce three men who have been fighting hard within that death zone.

To start us off, we have Furukawa-san, the development director - the one who's been keeping the PBH flag held high as he leads on the rest of the development team. Aside from being brave enough to take command, he also possesses a deep respect not just for Penny Blood but the Shadow Hearts series as well, and has been racking his brains day and night about how to give everyone who plays the game - including fans - the most enjoyable experience possible. If we were to talk about him in DQ3 terms, he would be the Hero.

Good evening, everyone! Furukawa, development director of Penny Blood: Hellbound here. It's hard to believe that already two months have passed since we began Early Access, and I'm extremely grateful that so many people have given the game a try! We've been building the game in a way that will allow players to enjoy the world of Penny Blood to their hearts' contents, so I hope you're excited for what's yet to come! We're planning to add a lot of new features in future updates, but I'd like to introduce one of them here. The image you see below showcases a new weapon for Saltykova: the Serrated Fans.

Next up we have Kihara-san, the main programmer. In terms of game development, programmers are powerful individuals who support others from the shadows, but they are also 'mages' who can shrewdly decipher specification documents filled with unreasonable requests and make the impossible possible. They fulfill the most important role in terms of increasing the overall quality of the game from the ground up, including everything from spectacular special effects to making sure the gameplay gives players as little stress as possible.

Thank you for the introduction! I'm Kihara, the main programmer. I'm grateful that I got the chance to work on developing Penny Blood: Hellbound, but the truth is…this is actually the first time this 'mage' has ever developed an action game...so I've had a lot to learn, and I've been fighting very hard every day while making sure I don't cause any trouble for my party members. 

I'll continue to work very hard to make sure everyone who plays Penny Blood: Hellbound has a good time, so I hope you'll keep cheering us on! *The screenshot you see below is just something I made for fun, and has nothing to do with the game.

Last but not least, we have our producer, Suzuki-san, AKA "Our Suzuki P." His job is to tend to the wounded soldiers among the development staff who are fighting hard within the death zone mentioned above, as well as manage the schedule and even deliver beef rice bowls in the middle of the night...which makes him the 'priest' of the party, the one who takes care of every last problem, no matter how big or small it may be. When I (Machida) played Dragon Quest 3, the priest (the one who could use Kazing, the guaranteed revive spell) would often die first, causing me to experience many tragedies, but thankfully our Suzuki P is a tough one and boasts as much HP as our Hero!

I'm Suzuki, the one in charge of buffing and healing the dev staff!! With this game, action gameplay where you cover the floor in a ton of blood and then ornately surf across it was born from Machida-san's super crazy (I'm complimenting him here) image of "cute X covered in blood." Based on that, our super crazy (literally this time) development team elevated it into an ecstasy action game that retains its fun no matter how many times you play it. We've still got a couple game-changing updates left to reveal, so we hope you're excited!!

…Well, what did you think of the comments from the passionate men who’ve been working on Penny Blood: Hellbound? Reading through them while you listen to Miyuki Nakajima’s Project X theme songs in the background or other theme songs meant to represent how professionals get the job done may help to boost your immersion.

That concludes this month’s update. We’ll be sharing more voices from Hellbound’s development staff with you next month, so I hope you’re looking forward to it.

See you all next month.

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Good evening, everyone. For a while we were getting sun like it was early summer, but there have also been some cold days as well. Every day it’s really hard to decide what to wear. Please take good care of yourselves!

The development of Penny Blood: Hellbound is reaching its climax, and I’m working hard every day as well. Currently with the sound development, I’m in the phase where I’m just creating everything that the game still requires. I’m also desperately working on composing the remaining songs that are required.

Our guest composer, Iwadare-san, is also composing some amazing music for us. He event wrote some comments for everyone:

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Fans of Penny Blood, it’s very nice to meet you all. I’m Noriyuki Iwadare. I’ve been participating in this project as a composer. 

I started working on this project after Hirota-kun asked me this wild question: “It’s dark, and there’s lot of blood in it… You sure you’re okay with this, Iwadare-san?” But I felt that this would be an opportunity to pull out a new side of myself, so my heart has been pumping with excitement as I continue to enjoy the atmosphere. Hirota-kun’s songs are really addicting – they’re cool, of course, but they are also filled with new elements you can discover the more and more you listen to them! So I’m doing my best to add my own elements to the world of Penny Blood: Hellbound in equal measure. I hope you’re all excited for the remaining tracks!

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Please be sure to send Iwadare-san your own passionate cheers as well. The entire staff is working as hard as they can to deliver you the best sound possible in all areas – the music, the sound effects, the voice lines… We hope you’re looking forward to the finished product.

Penny Blood: Hellbound is really serving as a great place to experiment on things in preparation for Penny Blood itself.

For example, having the music change when your Malice Gauge gets maxed out is an experiment that will connect to Penny Blood’s Madness system. I’ve been able to perform a lot of trial and error and discover things here, such as the fact that we’ll need sound effects in addition to the music to send the information to the players.

The quality of the tracks and sound materials is important, but this was a good reminder on how important specifications can also be. I truly feel that completing Penny Blood: Hellbound has given me the ability to make the sound for Penny Blood even better, so I hope you’re all looking forward to seeing the final version of Penny Blood: Hellbound as well.

Lastly, I’d like to talk about a concert I’m planning to do in September, which is also the month I was born in.

I’m planning on performing songs from Penny Blood: Hellbound, Penny Blood, and Shadow Hearts as well, if possible. The music will be performed on piano, violin, and the cello (which I’ll be playing). I’m thinking of scheduling it on a day between 9/15 and 9/18 in Tokyo or maybe Kyoto. I hope you can all make it. I’ll let you know the details later…so keep your calendars open!

Penny Blood Publishing

We saw the comments on the last update so we want to inform you on where we are. We are still pitching different publishers in hopes of finding a partner. As we stated during the campaign, the next phase will require a publisher since RPGs are quite costly to develop. That phase is still on-going and we will update you if anything changes.

As mentioned in a previous update, Penny Blood: Hellbound isn't using any backer funds for development. It’s something we can focus on while we continue the search for a publisher. Although the game currently has a great review score on Steam, we understand not everyone loves roguelikes. This last 18 months has been challenging for the video game industry, but we are not giving up. Despite the speedbumps, we hope that you will continue to stick with us and cheer on all these talented developers so that publishers may finally realize just how special and worthwhile this IP truly is.

Penny Blood: Hellbound at the Endless Replayability Fest

We've released a new demo for Penny Blood: Hellbound on Steam with Online Multiplayer. It's still very much in its early stages but if you are curious about the game or if you want to play it with other fans, give it a try and tell us what you think! As always, it's still a work in progress so please provide any constructive criticism for the online gameplay. It really helps us make the best game possible. Speaking of which…

We are fixing a lot of bugs in preparation for the Early Access 2 build to give you a more stable experience. Here is a selection of some of the biggest adjustments that will be coming:


Ranged characters can now also perform bloodsurfing attacks.

-Dr. Eugene

-Saltykova

Your buddy (the AI-controlled character) will now use Weapon Skills.

The Druid's AoE (where trees sprout out of the ground) has been adjusted so that the camera will zoom out and let you see the entire screen during the attack.

The mouse cursor will now be invisible when playing with a gamepad.

! marks now appear when all enemies attack.

Fixed a bug where the New mark (orange mark) would keep appearing even after accepting rewards in Purgatory.

Scapegoat will now create a scapegoat that looks like the character using it instead of always looking like Clara.

Fixed the gameplay so that Ecstasy Skills now hit certain enemies even while they're in the middle of an invincibility frame action.

日本語

ゴールデンウィーク中は私たちも充電期間をいただきました。おかげさまで、心機一転リフレッシュできました。

開発アップデート

ARMED FANTASIA

立夏を過ぎ、暦の上では夏を迎えました。
急に暑くなったかと思えば、肌寒い日もあり、気候に翻弄される毎日です。
みなさま健康に気を付けて、お過ごしください。

今月は石井からの報告になります。

『ARMED FANTASIA』2024年5月プロジェクト月報

チーフディレクターの石井です。

5月になりました。
日本では長めの休暇期間となっているゴールデンウィークが終わりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
気持ちを切り替えて、学業やお仕事を頑張っていきましょう(優等生的発言)。

今回のテーマはガジェットについてです。

とはいえ、情報を先出ししすぎて
実際にプレイしたときのお楽しみを奪うようなことはしたくありませんので、
個々のガジェットの詳細については、まだ秘匿させていただきます。

『ARMED FANTASIA』にどういった工程でガジェットを実装していくのか、
その流れについてご紹介できればと思います。

【STEP1】

最初に考えなければいけないのは、
枠組みとしてガジェットをいくつ用意するのかという事です。

精神的続編として過不足がないか、
それぞれのキャラクターの持つガジェットの数に偏りはないか、
あとは工数という大人の事情云々(実はここがいちばん重要だったりしますが…)、
多方面から検討をしてスタッフ内で協議しました。

本作はパーティキャラクターが6人ということが先行して決まっていたため
各キャラクターが均等にガジェットを持つということは、6個単位で増えていくことになるのです。

【STEP2】

総数が決まったら、
次はガジェットの遊びの内容を考えていきます。

この段階では、いったん先ほどの総数は忘れて
面白そうなアイデアを、配置するギミックとも絡めてとにかく積み上げていく事になります。

「ガジェット同士は干渉しない」というルールのもと、
1つのガジェットに対して「通常の使い方」「応用の使い方」「ひねった使い方」と
3つ以上の遊び方を仕込んでいきます。

「ガジェット同士は干渉しない」というのは、ガジェットに対してガジェットを使用しても効果はないという事です。
例えば設置した「セットボム」に「スローナイフ」を当ててもすり抜けてしまいます。

ガジェット同士の干渉を許可すると、やれることは格段に増えるのですが
そのぶん謎解きも複雑化しますし、
素早い操作が要求されるため、RPGというよりもアクションゲーム寄りになってしまいがちです。
今作ではRPG、なによりも精神的続編であることを重視して、このようなルーリングを設けています。

ガジェットは、アクションの楽しさと同時に謎解きに直結する要素なので
驚きと面白さを感じてもらえるよう、どんどんネタを出していきます。

【STEP3】

アイデア出しが充分な数集まったら、
遊びの内容を比較・検討し、先ほどの枠組みに収めていきます。

実のところKickstarterキャンペーンを開始する前の段階では、
各キャラクターごとに1つのガジェットしか実装できない状況でした。
バッカーの皆様のご支援のおかげでストレッチゴールを達成し、
当初の想定通りに各キャラクター3つのガジェットが実装できることになりました。
あらためてお礼を申し上げます。

この手のアイデア出し作業をされたことがある方はわかるかもしれませんが、
ストイックにまとめようとすると、アイデア同士の被りが多発して全然枠組みに足りません。
ですので、アイデア出しに疲弊しきった状態で
さらなるアイデア出し期間を設けて検討を続けることになります。
プランナーの頑張りどころですね。

出涸らし状態の中から稀に奇跡のようなアイデアが出てくることもあるのが面白いところです。

面白い話といえば
過去に『ワイルドアームズ』の開発に携わったスタッフは暗黙のうちに
ガジェットの使用範囲はダンジョン・タウンに限定して考えていました。
しかし、ビートライブさんの方から「ワールドマップでも使えるようにしましょう」とのご提案があり
ハッと目から鱗が落ちる思いをしたことがあります。

というわけで、『ARMED FANTASIA』ではワールドマップでもガジェットを使えます。
こういう思わぬ化学反応が出るのも今プロジェクトの良いところです。

【STEP4】

そんなこんなで当初の予定の数が埋まったところで
各ガジェットをどのキャラクターに持たせるのか、
キャラクターイメージやストーリー進行と照らし合わせて割り振りを決めたり、
ダンジョン等のギミックとの対応(ここで新しいネタが仕込まれることもあります)など
各ガジェットのイメージをより具体的に固めます。

【STEP5】

実際の挙動をイメージするためにホワイトモデルを仮実装します。
サイズ感は寄せますが、このときはガジェットの形状は考えずに
雰囲気が掴めるような仮アセットで代用します。

キャラクターやガジェットの動きが実際に触って分かるようになりますので
「セットボム」の設置はもっとテンポよくしよう、とか、「スローナイフ」はもっと速く飛ばそう、とか
そういうゲームとしての細かい手触りを見ていきます。

【STEP6】

各ガジェットのデザイン作業に移っていきます。

だいたいは遊びを考える際に想定している形状がありますので、ここはそんなに詰まることはありません。
イメージする形状が決まったら、必要なテキスト資料とともにアート班にデザインを発注します。
すると、こんな感じの素敵なデザイン画を仕上げていただけます。


こちらはユークリッドの持つガジェット「アクアロッド」です。
空中に発生させた水の玉を破裂させて、容器に水を溜めたり、周囲を洗い流したりする事ができます。
風呂に利用したり洗車したりするときに便利そうなガジェットですね。

【STEP7】

デザイン画から実際の3Dモデル作成を行います。
また、ガジェットを使用するときのキャラクターのモーション、
SEも段階的に制作していきます。
各リソースが揃ったら、いよいよ実機上で統合します。


 

【STEP8】

最終調整を行います。
ホワイトモデルの段階からさらにグラフィックに合わせて挙動を調整したり、
ガジェットが効果を発揮するタイミングなどを調整して、手触りをさらに高めていきます。
この工程は、スケジュールが許す限り、最後まで続けます。

だいぶ大まかな説明にはなってしまいましたが、
こうやってガジェットが実装されていくのです。
 

今月の月報は以上です。
ではまた来月。
 

PENNY BLOOD

 みなさん、こんばんは。

 2024年もゴールデンウィークが過ぎ、一年の折り返し地点が見えてきました。見たくない! と思っても目を背けることはできず、粛々と日々のお仕事に精を出している今日この頃です。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 前回の予告通り今回は PENNY BLOOD:HellBound の開発現場へ斬り込んでいきたいと思います。ヘルバウンドは本編と深い関係性をもつ物語をローグライクなシステムで構築したスルメゲー的なアクションゲームですが、今やその開発も佳境を迎え、現場のスタッフたちはみな血と汗と涙にまみれた阿鼻叫喚のデスゾーンに突入しています。ちょっと盛ってますが、ほぼ正確な状況です。そのデスゾーンで活躍する三人の男たちを、今夜は紹介しましょう。


 

 まず筆頭は、デスゾーンでPBHの旗を掲げ、開発チームを引っ張っている開発ディレクターの古川さんです。PENNY BLOOD はもとより、シャドウハーツ・シリーズへの深いリスペクトを抱いて指揮を執ってくださっている彼は、常にファンのみなさん、遊んでくれたみなさんに喜んでもらうにはどうしたらいいか、それを考え日夜頑張っています。(あえて)ドラクエ3で言うならパーティのリーダーである「ゆうしゃ」ですね。

 みなさま、こんばんは!PENNY BLOOD:HellBoundの開発ディレクターの古川です。

早いものでアーリーアクセスが開始してから2カ月が経ちました。たくさんの方にプレイしていただき大変感謝しています!PENNY BLOODの世界観を余すことなく味わっていただけるよう開発を進めておりますので、今後も是非ご期待ください!今後のアップデートでは様々な新機能を追加していく予定ですが、まずはその一部をご紹介したいと思います。下の画像はサルチコバ夫人のあらたな武器 ”ノコギリ鉄扇” です。

 次はメイン・プログラマーの木原さんです。ゲーム開発におけるプログラムは縁の下の力持ち的な役割ですが、無理難題が満載の仕様書を半眼で読み解き、不可能を可能にする「まほうつかい」です。派手なエフェクトからプレイヤーにストレスを感じさせない「手触り」の部分まで、ゲームの品質を底上げする最も重要な役割を担っています。

ご紹介に預かりました、メインプログラマーの木原です!

今回、ご縁がありPENNY BLOOD:HellBoundのゲーム開発を携わらせていただいていますが実はアクションゲームを作るのは初めてな「まほうつかい」なので、右も左もわからずパーティーメンバーに迷惑をかけないように毎日が悪戦苦闘です…。

ですが、PENNY BLOOD:HellBoundをプレイしていただいたユーザの皆様に楽しんでいただけるように精一杯頑張っていますので、よろしくお願いいたします!

※画像は趣味で作ったものなのでゲームとは関係ありません

 最後は開発プロデューサーの鈴木さんです。通称「うちの鈴木P」です。先述したデスゾーンで戦う開発スタッフの中から出た負傷兵の手当にはじまり、スケジュール管理、夜中の牛丼の手配まで、大小問わずの問題に片っ端から対応して行く頼れる「そうりょ」です。町田のドラクエ3の経験では、ザオリクの使えるそうりょが大抵最初に死ぬという惨劇に多くみまわれたものですが、我らが鈴木PはHPの高さもゆうしゃに負けないツワモノです。

 開発スタッフへのバフと回復担当をしている鈴木です!!

今作では町田さんのサイコーにイカレた(褒め言葉)「カワイイ✕血まみれ」のイメージをもとに、大量に血を撒き散らし、その上で華麗に滑りまくるアクションが生まれました。それをサイコーにイカレた開発スタッフ(そのままの意味)が何度遊んでも楽しいエクスタシーアクションゲームに昇華してくれました。まだまだこんなものじゃないアップデートが待っていますので、乞うご期待!!


 

 ……というわけでいかがでしたか、PENNY BLOOD:HellBound を作る熱き男たちのコメントは。中島みゆきさんのプロジェクトXのテーマ曲や、プロフェッショナル仕事の流儀のテーマ曲をバックに流しながら読んでいただけると臨場感が増すと思います。

 今月のアップデート情報は以上となります。

 次回もヘルバウンドの開発現場から生の声をお届けしますので楽しみにしていてください。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさん こんばんは。

初夏のような陽気が続いたかと思えば、肌寒い日もあり、服の調節が難しい日々が続きますね。みなさんも体調第一でご自愛くださいませ。

Penny Blood:Hellboundの開発も佳境になってきて、私も毎日頑張っています。

現在のサウンド開発に関しては、とにかく足りないものを作りまくるというフェーズになっています。作曲もまだまだ必要なものを必死に作っている状態です。

ゲスト作曲家の岩垂さんも素敵な曲をいっぱい作って下さっています。岩垂さんから皆さんへのコメントをお伝えしましょう。

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『Penny Bloodファンの方々、改めて初めまして、作曲の岩垂徳行(いわだれのりゆき)です。

今作品で作曲にも加えさせていただきました。どうぞよろしくお願いいたします。

「ダークで血がいっぱい出ますけど、岩垂さん大丈夫ですか?」と、弘田くんからのものすごい確認から始まったこのプロジェクトですが、僕自身も新たな側面を引き出してもらえてる感じで、ワクワクドキドキしながらもこの世界観を楽しんでいます。弘田くんの曲はとにかくクセになるというか、もちろんかっこよく、そして何度も聞き直しては新たな発見が出てくる曲ばかり!なのでその曲達に負けないように、Penny Blood : Helboundの世界を作っていきたいと思っています。

残りの曲もぜひ楽しみにしていてください!!』

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岩垂さんにもぜひ皆さんからの熱いエールを送ってください。音楽、効果音、ボイス、良いサウンドをお送りすべく皆一丸となって頑張っています。完成をどうかお楽しみに。

サウンドに関しては、Penny Blood:Hellboundは、Penny Blood本編の為のとても良い実験場になっています。

例えば、マリスゲージがMAXになって音楽が変化するのも、Penny Bloodの暴走システムに繋がる実験です。"でも音楽の変化だけじゃなくてユーザーへのインフォメーションの為に効果音も必要だね"、というような試行錯誤がたくさんできています。

楽曲の良さやサウンド素材の良さも大事ですが、仕様の重要さも再認識しています。Penny Blood:Hellboundを完成することによって、本編のサウンドがより良くなるということを感じていますので、ともあれPenny Blood:Hellboundの完成をお待ち頂ければ幸いです。

さて最後に音楽ライブの話ですが、私の誕生月でもある九月にライブを予定しています。

Penny Blood:Hellbound、Penny Blood、可能であればShadow Heartsの楽曲も演奏したいと思っています。楽器の編成はピアノ、ヴァイオリン、そして私がチェロの編成です。9/15-18の辺りで東京とできれば京都でできないかと考えています。ぜひみなさん遊びにいらして下さいませ。詳細はまたお知らせしますね。予定空けといてやー!

『PENNY BLOOD』のパブリッシャーに関して

前回の更新に対するコメントを受け、今回は現在の状況をお知らせしたいと思います。私たちは現在、さまざまなパブリッシャーに働きかけを続け、本編ゲームのパートナーを模索しています。キャンペーン中にお伝えしていたとおり、RPGの開発には非常に多くのコストがかかるため、今の段階ではパブリッシャーが必要だと考えているからです。この段階はまだ進行中であり、何か動きがあれば改めてお知らせいたします。

『PENNY BLOOD: HELLBOUND』の開発においては、バッカーの皆さまからの資金を使用していないことから、本編のパブリッシャー探しと並行して取り組むことができるプロジェクトとなっております。この1年半はビデオゲーム業界にとって困難な時期でしたが、私たちはあきらめません。『PENNY BLOOD: HELLBOUND』の、現時点でのSteamのレビューは高スコアではありますが、誰もがローグライクゲームを好きなわけではないことは、私たちも承知しております。しかし、まだ課題も多い中、このIPが本当に特別で価値のあるものだということをパブリッシャーの方々に知ってもらえるよう、皆さまのご理解をいただければ幸いです。私たちに引き続きお付き合いいただき、今後とも才能ある開発者たちを応援していただけますよう、どうぞよろしくお願いいたします。

『PENNY BLOOD: HELLBOUND』、エンドレス・リプレイアビリティ・イベントに登場

Steamでオンラインマルチプレイができる『PENNY BLOOD: HELLBOUND』の新しい無料体験版をリリースしました。まだ初期段階ですが、ご興味がある方、また他のファンと一緒にプレイしたい方は是非、ダウンロードしてください。いつものように、まだ未完成なので、オンラインゲームプレイに対する建設的な批評をお願いします。最高のゲームを作る助けになります。

アーリーアクセス2ビルドに向けて、より安定した体験を提供できるよう、多くのバグを修正しています。ここでは、今後予定されている最も大きな修正の一部をご紹介します。

遠距離攻撃キャラクターもブラッドサーフィンアタックが使用できるように変更

- Dr.オーゲン

- サルチコバ夫人

バディ(オート操作側のキャラクター)がウェポンスキルを使用するように変更

ドルイドの範囲攻撃時(地面から木が生えてくる攻撃時)に、カメラを引いてステージ全体が見やすくなるように調整

ウィッカーマンがドルイドを回復する頻度を減少

ゲームパッドでプレイ中はマウスカーソルを表示しないように変更

全ての敵の攻撃時に「!」マークを表示するように変更

煉獄の書斎で報酬を受け取ったにも関わらず Newマーク(オレンジ色文字)が表示されたまま残り続ける不具合を修正

スキル「身代わり人形」でクララの形状の身代わりキャラクターが出現しているが、スキルを発動したキャラクターの形状の身代わり人形が出現するように変更

一部の敵の無敵アクション中にもエクスタシースキルがヒットするように調整。



 

April 2024 Update
about 1 month ago – Fri, Apr 05, 2024 at 04:07:07 AM

※日本語のアップデートは下の方にあります

Hello JRPG Fans! 

Spring is finally here. Great weather, beautiful cherry blossoms, and some awesome JRPGs being released as well. 

Campaign Updates

Discord Roles

As mentioned in previous updates, we are working through any customer service requests that come in to [email protected] and providing roles for mismatched survey responses or capitalization issues. You should be seeing more and more people with these roles and soon we'll be creating a specific channel for both backers and premium backers to communicate in. 

Penny Blood: Hellbound Review

If you are new to Penny Blood: Hellbound and purchased it via Early Access, we would love to see your review! Good or bad, this helps other gamers read whether it's the right type of game for them or not. So far 100% of reviewers liked the game but there is still a long way to go and more content to add. As always, any feedback in the discord channel is helpful as well!

Discord Photo Contest Winners

Congratulations once again to the latest winner of last month’s Discord photo contest, The #EcstasyRush Challenge, @Yojimbo, who received a special #EcstaticEveryday Discord role and Icon as a prize!

Next Upcoming Discord Game 

A ton of creative ideas were raised back in December when we asked Discord fans what kind of activities they’d like to see, which helped pave the way for our monthly photo contests. This month however, we’ll be switching things up with another request from the fans–a puzzle-based game to unlock some special art from the game! More information to come later on this month.

Development Updates


ARMED FANTASIA


April is here! This month’s update is brought to you by Sekiya.

ARMED FANTASIA April 2024 Project News

Hello. I’m Sekiya, the director of Armed Fantasia. We’re past the Spring Equinox, and it’s still cold, but suddenly the cherry blossom trees nearby have started blooming, and now it feels almost hot. The temperature differences have been really crazy lately.

Speaking of crazy temperature differences, Ghostbusters: Frozen Empire was released. Since the Japanese subtitle is “Frozen Summer,” a senseless thought crossed my mind: “Since it’s set in summer, why don’t they just release it in summer?” I also thought that a movie where the Ghostbusters run around seems to fit New York better than Oklahoma.

If there’s something strange in your neighborhood, who you gonna call?
In Londenium, you would call not the Ghostbusters, but the Order of the Sacred Key.

Therefore, in this month’s update, I’d like to reveal a little bit more about the Order of the Sacred Key, since it has very deep ties to the story and worldbuilding of Armed Fantasia.

Overview of the Order of the Sacred Key



In the ever-spreading wilderness of Londenium, all communities that were once called nations have disappeared. Instead, people huddle together in villages and do their best to live day by day while facing the threats of the harsh environment, the Anomalies disasters that frequent it, and the incurable disease known as wilderness syndrome.

In a world where lawlessness prevails and people can devolve into beasts at the drop of a hat, the Order of the Sacred Key exists as a governing body that strives to bring order, infrastructure, and daily security to the world.

The Order was supposedly established nearly 1000 years ago, and worships as its symbol the "and it worships as its symbol the Holy Maiden of the Blade who is said to have saved mankind from the threat of the "white darkness." Although the Order is technically a church, it contains next to no religious elements, and the people of Londenium don't particularly consider it an object of worship. The Order simply exists to teach people the skills and knowledge they need to survive in the wilderness.

As the words engraved on its emblem suggest, they believe humanity is the key to the future of mankind. Thus, they have not flinched from donning iron and shedding blood in order to raise the flag of their ideals, embodying love, courage, and hope as they remain focused on their practices.

Currently, the Order has become such an integral part of the people's lives that they would not be able to make a living without its help. This is why the Order is sometimes referred to as the "World Management Organization."

Structure of the Order of the Sacred Key

The Order dispatches necessary personnel from its home base, the Sacred Citadel, and maintains administration and security in districts that have been divided up based on existing settlements.

In some districts, the Order is fully in charge of all operations, while others have their own leaders who govern themselves with assistance from the church, such as one that contains an arena where spectators delight in watching bloody duels.

The former case is the norm for comparatively new settlements that were formed from groups of drifters, such as Lostave, Ingram's hometown.

The head of each district is named the "district sage" and receives special consideration from members of the Order.

The highest authority in the Order who leads the gurus is the “Pope”...but this seat has currently been vacant for a long time, and actual commands are instead issued by the “cardinals”.


Agnija Hagentaph, the leader of the Order staff and church knights, is in charge of the future development of Londenium. He is an "average person", but also a man of action with the ability to make decisions, and never shirks from leading the knights when the unexpected occurs.

The Order’s Roles: Anomalies Disaster Relief

The most important mission of the Order is to provide relief for Anomalies disasters. The Order maintains a large army of knights and dispatches combat-trained church knights to each district.

These church knights patrol the areas they're assigned to and take the initiative in protecting people in the event of a Anomalies appearance.

In addition, Pathfinder Guilds and ARM Shops sponsored by the Order and run by their employees have been set up in each district. These facilities support Pathfinders in a variety of ways, such as providing intel on kaiju and selling/providing ARMs to those who have been approved by the Order, and also paying out rewards to those who exterminate Anomalies. 

The Order’s Roles: ARM R&D

As the years go by, Anomalies mate, adapt to their environments, and become more powerful. To counter these threats, the Order also aims to strengthen the ARMs used by church knights and Pathfinders.

The ARM development bureau of the church continually develops additional modules and new versions based on the battle data they collect in order to keep evolving ARMs and discovering more effective ways to exterminate Anomalies.

The Order’s Roles: Ruins Exploration and Management

As ruins from prehistoric civilization are scattered throughout Londenium, every now and then someone may unexpectedly come across over-technology that has been lost in modern times or dangerous ancient alchemy that is beyond human control.

One of the duties of Order employees is to discover these dangerous ruins in cooperation with Pathfinders. When particularly dangerous relics are found, the relevant sites are sealed off with a designated Order seal. Managing such things so that they do not fall into the hands of unknowing people is yet another important role of the Order.

In addition, the Order has proactively gathered talented experts from around the world to form a research team that researches technology obtained from the ruins and feeds it back into infrastructure and ARMs. The restoration and further development of civilization is always on their mind.

Types of Order Employees

To facilitate the administration in each district, the Order maintains a large number of employees, including clerks and technicians, who support people's lives with their respective skills.

In addition, there are different ranks and types of church knights with differing missions who represent the Order's military presence. The "Knight Commander" leads the church knights. Alicia's father once held this position, but has since retired. "Standard knights" are the most common, and are dispatched to various districts under commands to carry out specific duties. After passing a promotion examination, a standard knight can become an "elite knight" and earn the right to act alone and command a platoon, enabling them to carry out their duties in a more spontaneous manner. "Special duty knights" wear red surcoats and are assigned special missions removed from the general chain of command.


A male Order employee, characterized by his long robes. In addition to managing facilities related to the Order, he uses his expertise to protect the Order knights on the homefront during operations.


A female elite knight. They have a wide range of knowledge and leadership skills as unit leaders. It’s difficult to become an elite knight unless you’re skilled at using a particular type of ARM.


A special duty male knight. Since they rarely participate in operational activities with ordinary Order knights, the nature of their work is shrouded in mystery.

That concludes this month’s update.
Next month’s update will be released during Japan’s Golden Week holiday.


PENNY BLOOD

◆2024.04.06

Penny Blood Project Diary

Good evening, everyone.

One month has passed since the March update, and it has been a very eventful month for me. Unfortunately, most of those events were very sad. In March, we lost several well-respected creators and artists, beginning with Akira Toriyama and Mutsumi Inomata, two of the world's leading creative standard-bearers who represent Japan. We also said farewell to Minori Terada, the talented voice actor who played Muska in Castle in the Sky, and TARAKO, who charmed families around the nation by playing the main character of the Chibi Maruko-chan TV show.


I was greatly influenced by them from an early age. I always looked up to them, and they assisted me in my drive to want to become a creator myself in the future. There are also many other members involved in the Penny Blood project who have had their sensibilities stimulated by these figures, so I would like to take this opportunity to express my sincere condolences. I would also like to take this opportunity to express my gratitude for the many accomplishments they have left behind.

I hope you will understand that I have specifically chosen to use this space to express my feelings instead of my SNS account in order to convey my feelings to people who love creative works not only in Japan but also around the world.

Regarding the progress of the Penny Blood project, I would like to talk about Penny Blood: Hellbound again this month.  The game has evolved from closed beta to early access, and more and more content is being added to the game. Recently, the production side of the game has also been undergoing a lot of polishing, and I’ve been supervising storyboards among other things.

The storyboards are really interesting, so I suddenly got an idea. “Hey, we should feature these in the updates!” But then I realized, “Oh, there’s one particular scene in the ending that spoils a lot,” and sort of wrestled with myself. I’ll try to pick out what’s okay to show you all and feature it in the next update, so please hold on for a bit. Also, as a continuation of last week, we’ll be revealing the rest of the trihedral figures for the Hellhounders along with the Ivory Warlock, one of the bosses they face.

…That concludes this month’s update.
See you all next month!

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Good evening, everyone.

A bright, cheerful spring has already arrived in the town where I live, and some days feel like it’s already summer, which makes me wish I could experience a bit more of the change from season to season. As an example, I just went outside in light clothes, but today I feel cold. The temperature difference is really extreme, so please take care of yourselves.

Now for Penny Blood: Hellbound sound update. In March, we completed our second voice recording session. All the voice talent’s performances went far beyond the expectations of myself as well as the development team’s, and there were several lines that were so well done that it became quite hard for us to choose an “OK” take. On top of that, some of the VAs even decided to do a few more takes on top of those, which were all also amazing in their own ways. Overall, it was a truly exquisite recording session.

Witnessing the moments when characters are brought to life is a truly mystical experience filled with surprises. I would like to express my sincere gratitude to the voice talent agency for their amazing casting and to the voice talent who read through the material, dove into their roles, and did thorough preparation for the performance.

After the session, I made various adjustments to the voice recordings in order to prepare them for implementation.

When the VAs speak, sometimes sounds such as "pa" or "chi" create lip noise, and their throats can also make sounds that sound a bit like "koh" when they pronounce things in certain ways. These are all minute noises that are created naturally due to the way the human body works, and it's the engineer's job to check for these sorts of noises throughout the performances. If necessary, they'll edit the files and erase the noises, or ask the VAs to do another take if it's impossible to remove the noises.

The VAs all do their best to make sure these noises don't appear, but as long as the noises don't get in the way of the acting, or when they actually end up contributing to the human or monster-like atmosphere that we're going for, I accept the files as-is.

I check the file IDs one by one to make sure they're correct, cut out any unnecessary blank spaces, then unify the overall volume and quality. Finally, I consult with the planner and add special effects that are necessary for specific characters until the files are finally polished like jewels and ready for implementation.

Once the files are all in the right spots, as designated by when the characters are supposed to say certain lines, I deliver the files and implementation is completed. After that, a final stage of adjustment is done on the overall balance of music, sound effects, and voice tracks, and then the voice work is complete. The road to 'completion' in this part of the job is a very long and harrowing journey.

I hope you’ll enjoy the lively voices of all the characters once our work is done!

日本語

JRPGファンの皆さん、こんにちは!
ようやく春がやってきました。麗らかな気候に恵まれ、桜は美しく咲き、素晴らしい新JRPGの発売だってあります!

キャンペーンアップデート

ディスコードのロール

以前お知らせしたように、[email protected] に寄せられた不一致のアンケート回答やユーザー名の大文字小文字問題などのカスタマーサービスのリクエストに対応し、順次ディスコードのロールを提供しています。
今後ロールを持つ方がさらに増えていきますので、近々、バッカーとプレミアムバッカーの両方がコミュニケーションできるように特定のチャンネルを作る予定です。

PENNY BLOOD: HELLBOUNDのレビューについて

PENNY BLOOD: HELLBOUNDのアーリーアクセス版を購入された方、ぜひレビューをお寄せください!個人的な評価を是非他のユーザーの方々に共有してください。今のところ、100%のレビュアーがポジティブなものになっていますが、まだまだ先は長く、大型アップデートを準備を続けています。Discordチャンネルでのフィードバックも大歓迎です!

ディスコード・フォトコンテスト入賞者

先月のDiscordフォトコンテスト、#EcstasyRushチャレンジの最新優勝者、@Yojimboさん、おめでとうございます!
賞品として、#EcstaticEverydayというDiscordの特別なロールとアイコンが贈られました!

次のDiscordゲーム 

12月にDiscordのファンの皆さんに、どんな企画やイベントを望まれているのかを尋ねたところ、たくさんのクリエイティブなアイデアをご提案いただき、毎月フォトコンテストを開催することが決定しました。そしてまた皆さんからのリクエストにお応えして、新たな企画を稼働させます。
パズルベースのゲームをプレイして、特別なアートを獲得しましょう!
企画詳細は今月末にお知らせする予定です。

開発アップデート

Armed Fantasia

4月になりました。今月の月報は関谷が担当いたします。

『ARMED FANTASIA』2024年4月プロジェクト月報

『ARMED FANTASIA』のディレクター、関谷です。

春分を過ぎてもまだ寒さが続くと思えば、気が付いたら近所の桜並木の花が開き、今度は急に暑いくらいになっています。最近の寒暖差が滅茶苦茶です。

暑さ寒さが滅茶苦茶といえば、『ゴーストバスターズ/フローズン・サマー』が公開されましたね。
劇中時間に合わせて夏に公開すればいいのにと野暮な考えもよぎりましたが、やっぱりゴーストバスターズが走り回る舞台は、オクラホマよりもニューヨークが似合うと思いました。

ご近所で何かおかしなことがあれば誰を呼ぶ?
ロンデニアムでは「ゴーストバスターズ」ではなくて「聖鍵教会」です。

というわけで今回は『ARMED FANTASIA』の物語や世界観に深く関わってくる「聖鍵教会」についての設定を、以前公開した情報からもう少し詳しくお伝えしていこうと思います。

聖鍵教会概要



荒野化が進むロンデニアムからは、いつしか国家と呼べる共同体は消滅し、
人々は過酷な環境と頻発するカイジュウ災害、不治の病である荒野症候群に脅かされながらも
集落単位で身を寄せ合い、なんとか今日の命を明日につないで暮らしています。

ともすれば無法が蔓延り、人も獣となりかねないこの世界において、秩序とインフラ、そして日々の安全をもたらすために尽力しているのが「聖鍵教会」という統治組織です。

その成立は、ほぼ1000年前とされており、人類を「白い闇」の脅威から救ったと伝えられる「剣の聖女」を象徴として奉じています。
しかし、教会と呼ばれながらも宗教的な要素はほぼ無いに等しく、ロンデニアムの人々からも特に信仰対象とされているわけではありません。
人々に荒野を生き抜くための「技」と「知識」を教導するための組織なのです。

エンブレムに刻まれた文言からも伺えるように、
人類の未来を開闢する「鍵」となり、そのためには鉄を纏い、血を流すことすら厭わないと理念を掲げ、「愛」と「勇気」と「希望」を体現すべく、ひたすらに実務的な活動を続けてきました。

現在となっては、聖鍵教会の助力なくしては暮らしが成り立たないほどに生活に密接した存在となっており、そのために「世界管理機構」と称されることもあります。

聖鍵教会の構造

聖鍵教会は、本拠地である「聖都」から必要な人員を派遣して、集落を基本とする地区単位で、行政および治安維持を行っています。

運営を聖鍵教会に完全に任せている地区もあれば、
血濡れの決斗に愉悦する闘技場など、統治者が別に存在し、聖鍵教会の力を借りながら政を進める地区もあります。

イングラムの故郷であるロストアーヴのように、流れ者が集まって形成されたような比較的歴史の浅い集落では、前者のケースが多いようです。

地区ごとのトップは「地区導師」と呼ばれ、教会構成員たちからも一目置かれる存在です。

そして、その地区導師たちを束ねる聖鍵教会の最高権力者が「教皇」なのですが、現状、教皇の座は永らく不在となっており、実質的な指揮は「枢機卿」によって執られています。


教会職員、教会騎士たちを統べ、ロンデニアムの未来開闢を指揮するアグニジャ・ハーゲンタフ。決断力と実行力を併せ持つ「平凡な男」。不測の事態に対しては、騎士たちの先頭に立つことも厭わない。

聖鍵教会の役割:カイジュウ災害の対策

聖鍵教会が担う最も重要な任務は、カイジュウ災害への対処です。
大規模な騎士団を擁し、各地区へと戦闘訓練を積んだ「教会騎士」を派遣しています。教会騎士たちは担当地区を警邏し、カイジュウ出現の折には率先して人々を護る盾となります。

また各地区には、聖鍵教会が後援する「渡り鳥ギルド」「ARMショップ」が設置され、教会職員たちが施設を運営しています。
教会が認可した対象者に、カイジュウの情報を共有したり、ARMを供与・売却したり、カイジュウを討伐した者には報酬を払うなど「渡り鳥」たちの活動を広く支えています。

聖鍵教会の役割:ARMの研究開発

年月が経つごとにカイジュウたちは交配を重ね、環境に適応し、強大になっています。
そんな脅威に対抗するために教会騎士や渡り鳥たちが使うARMを強化するのも聖鍵教会の役目です。

教会のARM開発局は集めた戦闘データから、バージョンアップと追加モジュールの開発を繰り返し、より効率的にカイジュウを倒せるよう、ARMを進化させ続けているのです。

聖鍵教会の役割:遺跡の探索・管理

ロンデニアム各地には、先史文明期の遺跡が点在しており、現代では失われたオーバーテクノロジーや、人の手に余る危険な古代の錬金術と不用意に遭遇してしまうことが稀にあります。

こういった危険な遺跡を、渡り鳥との協力のもと発見することが教会構成員の任務のひとつです。
特に危険な遺物については「教会封印指定」のもとに当該遺跡を封鎖し、無知な人間の手に渡らないように管理することも聖鍵教会の重要な役目です。

また、聖鍵教会は世界中から優秀な専門家を精力的に集めて調査チームを結成しており、遺跡から得られた技術を研究し、インフラやARMにフィードバックするなど文明の復興・発展も視野に入れています。

教会構成員の種別

各地区での行政を円滑に進めるために、聖鍵教会には事務方や技術者などの教会職員が数多く所属しており、それぞれの技能を振るって人々の暮らしを支えています。

また聖鍵教会の武を司る教会騎士には階級と種別があり、任務内容も異なります。

すべての教会騎士を束ねるのが「騎士団長」であり、かつてはアリシアの父親がこの役職に就いていましたが、今は退役しています。

もっとも人数が多いのが「一般騎士」で、命令に従って各地区に派遣され、与えられた任務を遂行します。

一般騎士が昇格試験を経て「上級騎士」になると単独行動権と小隊指揮権が付与されて、より自発的な任務遂行が可能になります。

赤いサーコートを纏うのが「特務騎士」で一般の指揮系統には属さない特命に就く騎士です。


男性の教会職員。丈の長いローブを着込んでいるのが特徴。聖鍵教会に関する施設の運営を行うほか、作戦行動では専門知識を活かして教会騎士たちの銃後の守りを担う。


女性の上級騎士。多岐にわたる知識と部隊長としての統率力を持ち、得意とするARMの扱いに長じないと上級騎士になることは難しい。


男性の特務騎士。一般の教会騎士たちと作戦行動を共にすることはほとんどないため、その実態はあまり知られていない。

今月の月報は以上となります。
次回は(日本では)ゴールデンウィーク中のお届けになる予定です。

PENNY BLOOD

◆2024.04.06

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

みなさん、こんばんは。

3月のアップデートから一ヶ月が過ぎましたが、この一ヶ月は私にとって非常に大きな出来事があった一ヶ月でした。それらの多くはとても悲しいことでした。日本を代表する世界的なクリエイティブの旗手である鳥山明先生、いのまたむつみ先生が。そして、天空の城ラピュタでムスカを演じた名優、寺田農さん、ちびまる子ちゃんでお茶の間を席巻したTARAKOさんといった、尊敬するクリエイターやアーティストの方々が続けて御逝去されました。

私は幼い頃から多大な影響を受けて育ち、将来は自分も創作にたずさわるクリエイターになりたいと思う切っ掛けを与えてくれた憧れの方々でした。このPENNY BLOOD プロジェクトに参加しているスタッフの中にも感性を刺激されたメンバーは少なくありません。この場をかりて、改めてご冥福をお祈り申し上げます。そして、多くの業績を残してくださったことに感謝を捧げます。

今回、日本だけでなく世界中の創作を愛する人々にこの気持ちを伝えたくてSNSではなくアップデートの場をかりて発言しましたこと、ご理解いただけましたら幸いです。

PENNY BLOOD プロジェクトの進捗についてですが、今回もPENNY BLOOD:HellBound についてお話したいと思います。

クローズドβ版からアーリーアクセス版へと進化してゲームの内容も益々充実してきました。最近は演出面も磨かれてきて、絵コンテなどの監修も行っています。

この絵コンテ面白いから、せっかくだしアップデートに載せるか! と前のめりなった瞬間、あっ、エンディングのワンシーンでめちゃくちゃネタバレになるからNGか! と一人相撲をしている状態です。出して良さそうな物を見繕い、次回のアップデートでお届けしますのでもう少しお待ちください。今回は前回に引き続き、残りのヘルハウンダーズと最初に対決する強敵アイヴォリーの三面図を掲載します。

……と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

町田 松三

弘田氏からのメッセージ

皆さま、こんばんは。

私の暮らしている町は、すっかり春の陽気ですが、早くも春を通り越して夏のような日もあり、もう少し四季の移り変わりのわびさびを感じさせてくれー、と思ったりしています。そんな感じで、先ほど薄着で外出したら今日は冬のように寒かった。気温差が激しいので皆様もお体にお気をつけて。

さてPENNY BLOOD: HELLBOUNDのサウンドについてですが、三月は第2回目のボイス収録がありました。

収録に立ち会った私たち開発スタッフの想像を上回る素晴らしい演技ばかりで、その場ですぐにOKテイクが選びきれないセリフがいくつもありました。選びきれないのに、さらに声優さんのこだわりで、もう数テイク挑戦してみて、それがまた素晴らしい、という非常に贅沢な収録でした。

キャラクターたちに命が吹き込まれていく瞬間に立ち会うのは、神秘的な驚きと感動の連続でした。素晴らしいキャスティングをして下さった声優事務所様、資料を読み込んで役作りをし本番に臨んで下さった声優の皆様に心から感謝を申し上げます。

その後、録り終えた音声を実装できる状態にする為に、いろんな調整を施していきます。

声優さんが口を開けた時「パ」あるいは「チ」というような音が鳴ってしまうリップノイズや、発音の仕方によって喉が「コッ」と鳴ってしまう、人間の構造上仕方がない微細なノイズが出る場合があるのですが、収録中、エンジニアさんによるチェックが都度入り、必要であれば編集で除去し、それが難しければもう1テイクお願いしましょうかという相談になります。

これらのノイズは、声優さんたちも極力出ないように工夫、努力されていますし、またノイズが演技の邪魔になっていなければ、それも人間らしさ、あるいはモンスターらしさとして、そのままOKすることもあります。

ひとつひとつファイルのIDに間違いがないかを確認し、余計な空白部分を切り取ったり、さらに音量と音質を全体的に揃えます。そして特殊なエフェクト加工が必要なキャラのサウンドをプランナーの方と相談しながら作っていき、玉のように磨かれたファイルが出来上がり、ようやく実装の準備が整います。

キャラが話すタイミングごとに割り振られたIDに沿って、適切な位置にファイルを格納し実装が完了します。そして最終段階の調整になりますが、音楽と効果音、そしてボイスのバランスをそれぞれに整えてボイス作業の完了となります。この作業がまた完璧というのが難しく果てし無く終りのない作業なのです。

そのような工程を経て、生き生きと話し出すキャラクター達をどうかお楽しみにお待ちください!

Late Feb/Early March 2024 Update!
3 months ago – Fri, Mar 01, 2024 at 02:03:16 AM

Campaign Update

Our Sincerest Condolences

Many of you may have seen the news but we lost a true JRPG hero earlier in the month. Yoshitaka Murayama of the Genso Suikoden and Eiyuden Chronicle series has passed away. We were so fortunate to have him on the closing stream. He was a big personality with great stories to tell. We will miss him and send our deepest condolences to the team at Rabbit and Bear.

Penny Blood Hellbound Early Access

Penny Blood Hellbound will officially enter Early Access on March 7th at 6PM JPN time. It has a host of new content, art, music, added stability, bug fixes, and more. If you purchased it via the Closed Beta Backer discount you'll be able to play right away. If you are new to the game, the Early Access version is priced at $20 USD but that price will increase once we get to the full release. As always, any feedback is greatly appreciated via the official Discord.

Penny Blood Hellbound Early Access Save System

In order to ensure the highest save stability we needed to rebuild the save architecture for future improvements. This unfortunately means that save data from the closed beta will be unusable in the Early Access version but this should be the only time we need to do a save data wipe for any future version. We know losing save progress can be frustrating but hopefully with all the new changes to the core game loop it will still feel like a fresh experience.

Roles

You have probably seen a lot more people on Discord with their various roles. If you have not received yours, please send us a message at [email protected]. There is a good chance that how the survey was answered is causing the bot not to assign your role properly so we can do this manually on our end. Please send us your Backer number and discord ID and we'll get you sorted. 

Quick Call-out

An indie RPG called Bestiario has been doing quite well on Kickstarter. It's reached its last days so we wanted to give it a quick shout-out. The creators are huge fans of JRPGs so let’s support their passion!

https://www.kickstarter.com/projects/robwiggin/bestiario-a-fast-paced-tactical-rpg

Development Updates

Armed Fantasia

It’s March. The weather is gradually getting warmer, but people’s hay fever is also getting more intense as well. We’re currently in a season where you kind of want to go outside but also kind of don’t. How are you all faring? Today’s report is coming to you courtesy of our chief director Ishii.

Armed Fantasia March 2024 Project Report

Hello, Ishii here to bring you all this month’s report. As Sekiya described in last month’s update, we’ll be deciding on a theme and bringing you content focused around that each month going forward. This month’s theme is: sound effects! I’m not part of the team that creates the sound effects, but I’ll be talking about what goes into ordering them.

How Sound Effects are Created

Usually, we start creating sound effects for games once the visual assets such as art and motions are well along in production. I think the overall process may differ a bit depending on the studio, but it generally goes like this: the person making the order describes their requests, then the composers create the sound effects while looking at the art and animations. After that, the sound effects are implemented, a check is done to see if they match with the overall image, then fixes are made if necessary.

Describing the requests is a pretty difficult step. No matter how accurately you think you’ve described the sound effect in text, that alone will not be enough to net you the sound effect you’re imagining. Therefore, we also send over existing sounds for the composer to use as a reference, or translate the text into common language that will help the person making the order and the composer share a unified vision.

Kaneko is the one making the orders for sound effects for Armed Fantasia, and when we first asked him what sort of direction he’d prefer for the sounds this time around, he replied: “buppigan”. But the other person didn’t really understand, so he laughed while talking about how hard it was to explain what he meant. It’s true that it may only make sense to a certain generation.

On the other hand, if you manage to get your image across, the composer will usually be able to think up a sound effect that matches what you were imagining to a surprising degree. And even if the sound effects don’t end up matching what he imagined 100%, as long as it doesn’t sound unpleasant, Kaneko enjoys hearing the composer’s own interpretation as a sort of chemical reaction that happens throughout the process. “It’s easy to find someone who agrees with what you think doesn’t taste good, but everyone has a different idea of what tastes good, and those sorts of opinions can end up broadening your horizons.”

Sound Effect for this Gun ARM’s normal attack

The sound effect for this gun ARM normal attack has been completed, so we’ll introduce it here.

It may sound pretty different from the normal sort of “bang!” sound you’d expect a gun to make, but the gun ARMs that appear in Armed Fantasia actually don’t fire out magic. Instead, the Lacrima Drives that serve as the engines for each ARM cover actual bullets with converted ether energy, then fire them out using gunpowder and a firing mechanism that’s no different from an actual gun. As you can hear, the sound effect combines the mechanical noise of brandishing the gun along with the energy-laced bullet being fired.



Menu-related Sound Effects

Aside from the battle-related sound effects like the one we just showed you, sound effects for cutscenes and menu screens are also being worked on. There are a lot of scenes in which the sound effects serve very important roles, and you can especially see each composer’s unique characteristics shine when it comes to cursor noises and confirm/cancel noises where there aren’t any actual tools or action being shown on the screen.

And so, a lot of hard work is going into the sound effects for the menu screens in Armed Fantasia, with the goal of creating sounds that make the menus feel good to use. Of course, as we just explained, sharing a unified vision of what “feels good to use” means is a pretty difficult step.

Kaneko-san and Environmental Sounds

Changing topics a bit, the environmental sounds such as wind blowing and rivers running are also treated as sound effects. Kaneko is very particular about music-related direction, and this includes environmental sounds and other sound effects as well, so there are a lot of things he does on purpose in order to make the story more dramatic.

For example, with a previous game he worked on where you ride dragons, there was a scene where a new character appears at the end of a dungeon. And so, instead of randomly connecting the dungeon music to the event scene music (which had a completely different melody) where the new character would appear, he had the dungeon music fade out, then created a pause where environmental sounds of wind blowing through the mountain could be heard. This gave the event scene music and the appearance of the new character much more impact, making the scene much more exciting.

As you can see, environmental sounds can end up being much more useful than simply adding sounds to the environment, so they’re worth putting care into.

In Conclusion

Sound effects production always ends up falling into the lower half of production, and is prone to various schedule conflicts. Thanks to the composers fighting bravely within the limited timeframes they’re given, the world of the game can end up becoming two or three times more appealing than it would have otherwise been.

At a previous job I once heard that there used to be some really harsh schedules where the director would spend a week lodging together with the composer in order to create all the sounds. Of course, this is something that happened decades ago, so the statute of limitations has run out.

Sound effects end up being more memorable than you may imagine, and I’m sure there are some sound effects in anime and TV shows where just hearing them will make you think “Ah, I know where that’s from!”

We’re working hard to create memorable sound effects like those for Armed Fantasia as well.

That concludes this month’s update. See you next month!

PENNY BLOOD

◆2024.03.02

PENNY BLOOD Project Diary

Good evening, everyone. Just the other day it felt pretty warm, but the cold is back again. The weather continues to be very unstable, but I’m starting to feel like Spring is truly on its way now. Despite what I just wrote, however, it’s still extremely cold up here in Bandai, Niigata, so I’ve bought a bunch of snacks and holed myself up in my home.

Now, let’s begin this month’s Penny Blood project update.

We’re continuing talks with publishers for the main game, but there haven’t been any reports yet, so this month I’d like to talk about the early access version of Penny Blood Hellbound that was released on February 26.

It’s been powered up quite a bit since the beta version. According to Furukawa, the director, they’ve taken care to make a lot of detailed gameplay adjustments, and are working hard to increase the quality of design-related elements as well. While they weren’t able to implement 100% of the feedback they received, they are taking everyone’s opinions seriously as they work hard to refine the game, and I for one find them to be highly dependable. The Early Access version is out now, so please give it a try if you’re interested.

That concludes our progress report, but when I asked Kato-san if she had any art to share this month, she suggested revealing the trihedral figures she created for Clara, the main character of Hellbound, as well as Axeman, and Dr. Eugene. Unlike the characters of Penny Blood, the ones in Hellbound are squished ‘chibi’ style characters, but Axeman still emits a dark, outlaw aura, while Dr. Eugene still feels like a psychotic mad scientist. Personally, I love characters that are this size.

…That’s it for this month’s update! I’ve been writing this text while eating some oden and drinking sake, and I have to say, nothing feels better than drinking some Shimeharitsuru sake while thinking about Spring in the northern lands.

See you all next month.

Matsuzo Machida


Message from Hirota-san

Good evening, everyone.

Whenever I get close to a deadline, I tend to remain shut up in my office, so I've been going on walks in the morning and evening in order to revitalize my brain. Lately, perhaps because Spring is near, really strong winds coming from the South have almost knocked me over.

For a while, I was working exclusively on things for the Early Access version of Penny Blood: Hellbound. We've added a lot more sound effects compared to the Beta, but there are still a lot of things missing or still in temporary states, so I want to keep adding a lot of new sounds.

I've been composing a lot of music and new songs as well. The combat is the main focus of this game, so I've worked hard on the battle music while considering where the battles are happening, the situations, the enemy characters, etc. Of course, I also keep in mind what sort of melody the battle music in the previous area had in order to select the right 'playlist' like a DJ while keeping in mind the feelings of the players and overall flow of the game.

The music featured in the new area added in Early Access has already gotten pretty intense, so I'm sort of worried as to whether I'll be able to compose an even more intense song for the next area, or whether some sort of 'intensity inflation' will occur. Still, instead of holding back and composing a song similar to what I did for the initial stage, I think it'll be better if I just charge forward and try to develop a new frontier of intensity for the sake of the main game as well.

There are still some instruments I want to add to the songs that were revealed this time around, so I intend to update them in the future. I hope you can still enjoy those tracks as they are now, knowing that you'll only be able to hear them for a limited time.

In March, we'll be doing our second round of voice recordings. I hope you're all excited to hear the new characters' voices.

I'm going to do my best to keep charging forward and deliver to you the best sounds possible, so please keep cheering me on!


日本語

キャンペーンアップデート

心よりお悔やみ申し上げます

ニュースをご覧になった方も多いと思いますが、今月初めに真のJRPGのヒーローが逝去されました。『幻想水滸伝』や『英雄伝クロニクル』シリーズの村山吉隆氏です。私たちは、村山氏にクロージングストリームに出演していただけたことをとても幸運に思っています。彼の口から語られるお話は素晴らしく、大変な人格者でありました。ラビット&ベアのチームに深い哀悼の意を表します。

『PENNY BLOOD HELLBOUND』 アーリーアクセス配信について

『PENNY BLOOD HELLBOUND』は、日本時間の3月7日午後6時に正式にアーリーアクセスを開始します。新コンテンツ、アート、音楽、安全性やバグフィックスなど、内容が盛り沢山です。クローズドベータバッカー割引で購入された方は、もうすでにプレイしていただけます。アーリーアクセス版の価格は20ドルですが、フルリリースになると価格はさらに上がりますのでご了承ください。これまで通り、どんなフィードバックも大歓迎です!Discordで感想を是非教えてください。

『PENNY BLOOD HELLBOUND』アーリーアクセスのセーブデータに関して

最高のセーブデータの安全性を確保するために、セーブアーキテクチャを再構築いたしました。このため、クローズドベータ版のセーブデータは残念ながらアーリーアクセス版では使用できません。セーブデータを消去する必要があるのは今回のバージョン限りとなるはずです。セーブの進行状況が失われるのは悔しいことですが、コアとなるゲームループに新たな変更が加えられているので、新鮮な体験として感じられることを願っています。

Discordロールが割り振られない方へ

ディスコードで様々なロールを持つ人を見かけることが多くなりました。もしまだ受け取っていない場合は、[email protected] までメールをお願いいたします。サーベイが適切な回答になっておらず、ボットがあなたのロールを正しく認識できていない可能性が高いので、ご連絡いただいた方々には私たちが手動で割り当てます。あなたのバッカー番号とディスコードIDをお送りください。

お知らせ

BestiarioというインディーRPGがKickstarterでかなり好調です。キャンペーン終了まで残り10日となりましたので、簡単なエールを送りたいと思います。制作者はJRPGの大ファンなので、彼らの情熱を応援しましょう!

https://www.kickstarter.com/projects/robwiggin/bestiario-a-fast-paced-tactical-rpg

開発アップデート

 

3月です。次第に温かくなってきましたが、それとともに花粉が勢いを増してきましたね。
外出したいような、したくないような、そんなシーズン到来です。
みなさんはいかがでしょうか。さて今月はチーフディレクターの石井からの報告です。

『ARMED FANTASIA』2024年3月プロジェクト月報

石井です。
今月は私からの報告となります。
先月のアップデートにて関谷がお伝えしました通り、
テーマを設け、内容に沿ったお話をさせていただければと思います。

今回は効果音についてです。
と言っても、私は実際に効果音を制作する担当者ではありませんので
発注側の視点からになります。

効果音制作の流れ

ゲームの効果音というのは基本的に
絵や動きなど、目で確認できる素材がある程度仕上がってから作り始めます。

現場によって若干やり方は変わってくるとは思いますが
まず発注者の指示や要望をもとに、あがってきた絵や動きを見ながら担当者が効果音を作成、
実際に音を載せてみてイメージとあっているかどうかのチェックを行い、
必要であれば修正という流れとなります。

最初の発注者からの要望を伝える部分がなかなかに難しいステップでして、
効果音をいくら正確にテキストで表してみたところで、イメージ通りのオーダーにはまずなりません。

ですので、参考用に実際の音源を渡したり、
はたまた担当者に通じる共通言語で翻訳してイメージの共有を図ります。

『ARMED FANTASIA』の効果音の指示出しは金子がしているのですが、
初めにどんな方向性の音が好みなのか問われて「ブッピガン」と返したそうです。
だけど、なかなか伝わらず説明に苦労したと笑っていました。
たしかに特定の年代の方以外には伝わりにくいかもしれないですね。

逆に言えば、このイメージさえ上手に伝われば、
あとは担当者のアイデアで予想外にピッタリくる効果音を付けてもらえるようにもなります。

たとえ100%イメージした音になっていなくても
聞いた時に不快な音にさえなっていなければ、お仕事の化学反応として担当者の解釈を金子は楽しんでいるようです。
「美味しくないものって意見が揃いやすいけど、
 美味しく感じるものは人それぞれだし、それで知見が広がることもあるから」って言ってました。

銃型ARM通常攻撃の効果音


「銃型ARM通常攻撃」の効果音ができましたので、こちらをご紹介しましょう。

「パァン!」といった一般的な発砲音を想像すると、だいぶ異なる印象の音となっていますが
かといって、『ARMED FANTASIA』に登場する銃型ARMが発射するモノは、魔法の力でもありません。

ARMの動力機関であるラクリマドライブによって変換されたエーテルエネルギーを実弾にまとわせ、実際の銃器と同様に火薬による発射機構によって撃ちだす設定となっています。

かかる効果音についても、構えるまでのメカニカルな音の部分とエネルギーをまとって発射された弾の音の部分を組み合わせたイメージとしています。
 



メニューまわりの効果音

今回お見せしたようなバトルに関する効果音の他にも
カットシーンの効果音だったりメニュー画面の効果音だったりと、
効果音が重要になるシーンは多岐にわたります。
 

特にメニュー画面のカーソル移動音や決定、キャンセルの際の音などは
実在するモノやアクションでは無いぶん、音屋さんの個性が出る部分です。

『ARMED FANTASIA』のメニューまわりの効果音も鋭意制作中なのですが、
いじっていて気持ちのいい音を目指しています。

この「気持ちのいい」が、
前述した通りに一歩目のイメージ共有が難しい部分なんですけどね。

金子さんと環境音の話

若干、話が変わることではあるのですが、
ゲーム中に吹く風や、川のせせらぎなど、環境音もまた効果音の区分となります。

金子は音楽を使った演出にこだわるマンなのですが、
環境音や効果音についても同様で、物語をドラマチックに演出するために
意図的に組み込んでいることが多々あります。

例えば以前一緒に仕事をした、竜に乗るRPGで
ダンジョンの最後に、新キャラが登場する場面の演出です。

ダンジョンのBGMから、曲調がまったく異なる新キャラ登場のイベントシーンのBGMに漫然とつながず、
ダンジョンBGMをフェードアウト、しばらく岩山を吹き抜ける風の環境音を挟んで演出のタメを作り、
新キャラ登場と共に、新キャラ登場のイベントシーンのBGMが強烈なインパクトで鳴り出す。
こうすることで、メリハリがつくシーンとしていました。

このように環境音は単なる環境音以上の役割を果たすことがあるため、
こだわり甲斐のある要素でもあるのです。

最後に

効果音の制作は、どうしても各工程の下流に位置するので
スケジュール的に、色々なしわ寄せが行きやすいところでもあります。
限られた時間の中で果敢に戦う音屋さんの頑張りがあって、
ゲームの世界観が、ひとまわりもふたまわりも魅力的なものとなっていることは間違いありません。

過去の開発で耳にしたのですが、
出向いただいた音屋さんと1週間泊まり込んで音を付けきったというような
過酷な現場の話もあったみたいですよ。
まあ、この話も十数年前ですので「時効」という事でよろしくお願いします。

効果音って思っている以上に記憶に残るものですし、
皆さんにもアニメやドラマ等で、
聞いただけで「あ、あの音だ!」となる印象の強い効果音があると思います。

『ARMED FANTASIA』でも皆さんの記憶にずっと残るような
そんな効果音を目指したいと考えてます。

今月は以上となります。
また、来月。


PENNY BLOOD

◆2024.03.02

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

みなさん、こんばんは。

つい先日ポカポカ陽気になったかと思えば、また寒い日が戻って来たりと不安定な天候がつづいていますが、確実に春の到来を感じはじめている今日この頃の町田です。こんなこと言ってますが今週末の新潟・万代は極寒のようなのでおやつを買いだめての引き籠もりは確定です。

それでは、今回のPENNY BLOOD プロジェクトの進捗報告をさせていただきます。

PENNY BLOOD 本編に関してはパブリッシャー候補様とのやりとりは継続中ではあるもののとくにご報告することが無いため、先日、2月26日に公開された HellBound アーリーアクセス版についてお話したいと思います。

クローズドβ版に比べてかなりのパワーアップを遂げたようで、ディレクターの古川さんいわく、細かなプレイ感を大事にしながら調整を行い、デザイン部分もクオリティアップに務めているとのことです。数多く寄せられたフィードバックのすべてに対応できたわけではありませんが、それらの意見を真摯に受け止めつつゲームを良くしていくためにコツコツと改修を重ねる姿は実に頼もしい限りです。そんなアーリーアクセス版ですので、気になる方は是非プレイしてみてください。

進捗報告はそんな感じなんですが、アートから何か掲載できるものは無いか加藤さんと検討したところ、今回は HellBound の主人公であるクララ、アックスマン、Dr.オーゲンの三人のモデル製作用の三面図を出すことにしました。PB本編のキャラとは違うギュッとした可愛いデフォルメキャラたちですが、ダークでアウトロー、さらにはマッドでサイコな雰囲気を醸し出しています。町田も個人的にこのぐらいの等身のキャラは大好きです。

……と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

おでんを酒の肴にこのテキストを書いているのですが、北国の春に思いを馳せて飲む〆張鶴は最高です。

それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

町田 松三

弘田氏からのメッセージ

皆さま、こんばんは。

締め切り間近には作曲部屋に閉じこもりがちになってしまうのですが、脳を活性化させるために朝夕散歩に出かけるようにしています。最近は春が近いのか、南からの超強風で散歩中に吹っ飛ばされそうになる時がありました。

ここしばらく、PENNY BLOOD: HELLBOUNDのアーリーアクセス版の為の作業にかかりきりでした。効果音はベータ版に比べるとだいぶ追加できましたが、まだまだ足りないところや仮で実装してもらっている音がたくさんあるので、新規サウンドをどんどん増やしていきたいと思っています。

音楽も新曲をたくさん作っています。本作は戦闘がメインなので、やっぱり戦闘曲にはすごく注力しています。戦う場所、シチュエーション、敵のキャラクターなどなど考えながら様々な戦闘曲を作っています。あとは前のエリアの戦闘曲があんな曲調だったので次はこんな感じにしようとか、ゲーム進行の流れやプレイする人の気持ちも考えながら、DJのような選曲感覚を使って制作しています。

アーリーアクセス版から加わったエリアにおいて、すでにかなり激しくハイテンションな曲が多くなってきていますので、今後のエリアでこれまで以上に激しくできるのだろうか、激しさのインフレが起こるのではないかという心配が出てきました。とはいえ、序盤の方のステージを抑えめの曲調にして調整するやり方よりも、このまま突き進んで本作のために激しさの新境地を開拓できればと考えています。

今回お披露目となった曲にもまだ加えたい楽器があるので、いずれアップデートする予定です。今のバージョンが聴けるのは今のうちという事でお楽しみ頂ければ嬉しく思います。

それから三月は第2回目のボイス収録を予定しています。いろんなキャラクター達の声を楽しみにしていてください。

よいサウンドをお届けできるよう突っ走ってまいりますので引き続き、応援のほどよろしくお願いします!



 

February 2024 Update!
3 months ago – Fri, Feb 02, 2024 at 05:02:31 AM

Hey, JRPG Fans!

Hopefully only one last month of cold before we can get ready for our favorite season - cherry blossoms in late March. 

Campaign Information

Discord roles finally rolling out! 

You may have seen some individuals getting their discord roles. We apologize this took so long but security was important. If you input your discord name incorrectly or are still using the old naming system, the bot won't be able to correctly identify you. We'll be running the bot script once a week so if you need support on getting your role assigned, send us an E-mail at [email protected] with your backer number and discord name and we'll get you set up. 

Preparing for Hellbound early access

We've mentioned this on the various social media accounts but we have now ended the Closed Beta for Hellbound. We have a ton of useful feedback and are parsing through all the data received via the Googleforms and Discord comments. The goal will be to fix any major bugs, adjust some of the core gameplay and metaloop and add in a couple of new systems we've been thinking about. The goal is to release early access during the last week of February. It will feature the following:

・Area 3 added with new enemies, a new boss, and new music from Yoshitaka Hirota

・Axeman as a playable character

・New Dungeon NPCs that battle with you during your run

・2 new systems: emblems and organ grinding

・50 achievements

・1 new shops and upgraded versions of old shops

・Voices no longer linked to your text language (play the English version with Japanese voices and vice versa)

・Updated tutorials and tool tips

・Metaloop and timing adjustments based on Closed Beta Feedback

・Bug Fixes

As mentioned before, those who purchased the game during the Closed Beta period will be able to play the Early Access build once it's available on February 26th. 

Fastest Run and Giveaway Contest Results

Congratulations to Mattremy and ArctheLadder who won the giveaway and fastest run contest respectively. We'll be reaching out to both of you in the new future to confirm your shipping information for the signature boards!

Development Updates


ARMED FANTASIA

Today’s report is coming to you from Sekiya. Starting this year, the timing of these reports has shifted a bit, and we’ll be surprising you at the beginning of each month from now on.

Today (or after today, on the 3rd) is the “setsubun” event in Japan. It’s a traditional event that has existed since long ago where people spread beans around to cast out evil and invite in good fortune, but I’m not sure how many people actually still practice it to this day. For me, it’s just become a day where I buy beans at the convenience store and eat a number equal to my current age. We might be in trouble if the demons decide to get serious.

Oh yeah, and is the 14th Valentine’s Day? I forgot that was a thing. If you aren’t careful with how you celebrate, the murderer Harry Warden will come back, right? And beans don’t work against that demon…

Armed Fantasia February 2024 Project News

Due to effects from the end of the year holiday, we don’t have any outstanding reports to make in any section this month. The content of our project updates is starting to look very similar as a result, so from this point on when we don’t have any big topic to emphasize, we’re going to pick some sort of theme to focus on instead.

And so, since we just got balance models turned in from the modeling team for Soleil and her pet (?) Strisch, we’d like to introduce them this time around. We’re also going to reveal information on Soleil that’s safe to reveal at this stage.

Soleil Balance Model


▲Soleil’s setting art


▲Soleil’s balance models, coat version and inner clothing version

The first step in creating a 3D character that can be mobile in-game is creating balance models based on the character design. It may seem simple, since details such as eyes haven’t been added yet, but we use this stage to check and examine the overall balance, the form of the parts, and the consistency when the model actually moves.

As textures and shaders are applied, we modify and brush up the model, so the finished product ends up looking completely different.

Due to Soleil's long hair and bulky, complicated jacket, several of the parts interfered with each other when she was turned into a model, so the design apparently became rather challenging.

Since player characters can change ARMs in ARMED FANTASIA, their models are being created under more delicate constraints than you may be imagining.

Strisch’s Balance Model


▲Strisch’s setting art
Image text translation: He’s wearing a jacket, and the bottom right shows the size difference between the two.
 


▲Strisch’s balance models

These are the balance models for Strisch, who is always with Soleil. As mentioned earlier, Strisch is also Soleil’s first gadget, but Strisch also assists her in battle as well.

Strisch will be just as active as the player characters themselves when it  comes to the event scenes, field exploration, and battles in the game, so Strisch also requires just as much attention as Soleil, albeit in a different way.

About Soleil

We’ve released some fragmentary information on her so far, but Soleil is a character with a ninja motif. However, this is solely a motif. In ARMED FANTASIA, Soleil comes from a clan of kaiju extermination specialists known as ‘tomashi.’ 

The need for kaiju exterminators has declined due to the spread of ARMs across Londenium, so they’ve become obsolete. Midst this, Soleil continues to travel as a Pathfinder and meets up with Ingram and his gang, but we’ll keep the details of their story secret for now.

Her initial ARM is a fist-type, and she excels in close combat and physical skills, but can also use tomashi-specific skills as well. At 14 years old, Soleil is the youngest and shortest in the party, but should be quite useful in battle.

She isn’t very talkative, and may come off as introverted, but is actually pretty tough.

When she finds it difficult to describe something, she often uses Strisch like a ventriloquist's puppet to speak for her, and can be pretty harsh at times…especially toward Euclid.

She carries sweets with her as rations, and has a pretty big appetite as she’s still growing.

About Strisch

Strisch is a small animal (least weasel, or Mustela nivalis) that Soleil keeps with her. Strisch is a rare breed of animal for Londenium, and cannot communicate with humans like a certain wind mouse can, but Strisch is still pretty intelligent. Strisch can also dexterously use tools and pull off combo attacks with Soleil in battle.

Strisch’s fluffy, cute appearance earns curious glances from Euclid, an animal lover, but apparently Strisch isn’t very fond of Euclid.

Incidentally, when Soleil translates what Strisch is saying, she uses “Ore” in Japanese, a traditionally male pronoun. In other words, Strisch is a boy!

That concludes this month’s report.
It’s still cold out there, so please take care of yourselves.

PENNY BLOOD

◆2024.02.03

PENNY BLOOD Project Diary

Everyone, be sure to keep the oni out and let the good fortune in!

It felt like New Year’s was only yesterday, yet setsubun is already here. This year, I’d like to put on some sort of demon (oni) mask and run around my house. February also has Valentine’s Day, so it’s truly a season in which we can all experience youthful romance. (staring off into the distance)

Now, for this month’s Penny Blood project report.

Thanks to everyone’s support, Penny Blood: Hellbound’s closed beta test ended on 1/31. We’re really grateful to everyone who took the time to play the game. We’ve been going through all the feedback you sent to us, and the development team is working hard to power up the content of the game. All of that along with brand new content will be released in the Early Access version, so we hope you’re looking forward to it.

This month, I’m also proud to release some new art from the main game.

First, we have the Twoheaded Pig (temporary name). While the closed beta test for the companion game Penny Blood: Hellbound was running, and I was working long and hard on the structure for the main game, I wanted a normal monster that’d be easy to use in various places, so I had Hanya-san design this monster. It’s been designed in a way that’ll make it easy to recolor it and modify its model a bit. The story behind this monster is that it was a livestock pig artificially modified due to the food shortages that ensued after the end of World War I. Among the other gross, horror-style monsters in the game, I want to make it a cute-grotesque monster that goes ‘oiiiink, oiiiink’ and does charming motions.

The other image is the Altar of Kalingsum. Out of all the dungeons that Matthew visits in Penny Blood, this will be the most important and most dangerous one. When Watanabe-san was drawing this, I had him include special elements such as the gravestones, otherworldly sky, and the large mirror floating in the air.

Depending on what angle you look at the mirrors from, they will depict truth and lies, Matthew himself and his enemies, the past and the present, hope and despair…there will be much to see in all of them. Up until now, I have always depicted my main characters’ mental struggles alongside the stories in my games, and the same will be true for Penny Blood. I’m going to work hard from here on out to make them as dramatic as possible.

…That concludes this month’s update. This is the coldest season out of the year, so please take care of yourselves and stay in good health.

See you all next month.

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Good evening, everyone. I feel like January 1st was just yesterday, but it’s already February now, isn’t it?

I want to thank everyone who participated in the Penny Blood: Hellbound closed beta test. There were a lot of sound-related things that I wasn’t able to finish or implement in time, but I’m working my hardest to get things prepared for the Early Access release.

For a while now, I’ve been working on the boss themes for the different areas. I’m planning on playing a lot of different instruments for the recordings. Original stringed instruments, basses, guitars, cellos, flutes, percussion instruments, etc.

Bass is an instrument that I especially love and have played a lot throughout my life, so it’s the most helpful in terms of breathing vitality into my music. During recordings, I always play it with the same amount of energy that I release during my live performances.

Penny Blood: Hellbound doesn’t have as much dramatic sound direction as RPGs do, so I feel like that means we need to put a lot of dramatic elements into the battle music. With the battle theme for the first area, I focused on using it as a way to draw people into the world of Penny Blood: Hellbound, putting emphasis on the initial coloring and the image that I wanted people to first get into their heads. The songs for further areas will have a lot of transitions within them and are currently turning into even more interesting pieces.

Up to this point, I had to do a lot of managerial things and ‘top-down’ work such as sound direction, but from this point on, I’ll be able to lose myself simply in composing for a while. I feel like after looking at the entire thing from a telescope and sketching, I’ve switched over to a magnifying glass now.

In any case, I’m now at the point where I can truly shine as a composer, so I’m going to do my best to keep creating great songs.

I’m looking forward to talking with you all whenever I do another composing broadcast. Please stay warm and make sure you don’t catch a cold.

日本語


JRPGファンの皆さま、こんにちは!

冷え込む日が続きますね。

桜の季節を迎える3月下旬頃までに、この寒さが過ぎ去ることを願うばかりです。


キャンペーン情報


Discordロールついに提供開始!

無事にDiscordのロールは取得できたでしょうか。セキュリティが重要だったので、付与までに時間がかかったことをお詫びいたします。もし自分のDiscordのユーザー名を間違って入力したり、サーベイに返答した以外のユーザー名をまだ使っていたりすると、ボットはあなたを正しく識別することができませんのでご注意ください。ロールの割り当てについてサポートが必要な方は、バッカー番号とDiscordのユーザー名を明記の上、[email protected] 宛にメールをお送りください。なお、ボットスクリプトは1週間に1回実行される予定です。付与をお待ちください。

PENNY BLOOD: HELLBOUNDのアーリーアクセスについて

様々なソーシャルメディアアカウントでお伝えしてきたとおり、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」のクローズドベータテストが終了しました。GoogleフォームやDiscordのコメントを通じたくさんの有益なフィードバックをいただき、現在そのすべてのデータを解析しているところです。目標は、大きなバグを修正し、コアゲームプレイとメタルループの一部を調整し、私たちが考えていたいくつかの新しいシステムを追加し、2月26日にアーリーアクセスをリリースすることです。その特徴は以下のとおり:

-新たな敵、新たなボス、そして弘田佳孝氏による新たな音楽を追加したエリア3。

-アックスマンがプレイアブルキャラクターとして登場

-一緒に戦ってくれる、新たなダンジョンNPCが登場。

-2つの新システム:エンブレム、内臓集め

-50個の実績

-1つの新ショップと1つの旧ショップのアップグレード版

-ボイスの言語切り替え機能(英語版を日本語ボイスでプレイする、またはその逆も可能)

-チュートリアルとツールチップの更新

-クローズドベータフィードバックに基づくメタルループとタイミングの調整

-バグ修正

クリア時間コンテスト結果

Mattremyさん、ArctheLadderさん、クリア時間コンテストの優勝、おめでとうございます!お二人には、サインボードの発送先情報を確認するため、追ってご連絡させていただきます!

開発アップデート


ARMED FANTASIA

今月はディレクターの関谷から、ご報告させていただきます。
新年から月報のタイミングが移動していまして、今後は基本的に月頭のお騒がせとなります。

本日(明けて3日)は日本では節分ですね。
豆を撒くなどして厄を払い福を招き入れる、一昔前なら定番の伝統行事ですが、
いまはどれだけの人たちが続けているんでしょうか。
かくいう私も、コンビニに売っている豆を年齢の数だけ食べるだけの日に成り下がってます。
鬼に本気を出されるとヤバイかもしれません。

14日はバレンタインデー?
そんなのもありましたね。
迂闊にお祝いすると殺人鬼ハリー・ウォーデンが戻ってくる日でしたっけ?
こっちの鬼には豆も効かないんだよな…

『ARMED FANTASIA』2024年2月プロジェクト月報

今回は年始休みの影響もありまして、各セクションとも目立ったご報告はありません。
加えまして、内容的に毎回似通った月報になってきていますので
大きなトピックがない限りは、今後はなにかしらのテーマに沿った形で進捗報告をお届けできればと予定しています。

そんなわけで今回は、
モデル班からプレイヤーキャラクターのひとりであるソレイユと
彼女のペット(?)のストリッシェのバランスモデルがあがってきたばかりですのでご紹介します。
合わせて、現時点でお出しできるソレイユ情報もお伝えしましょう。

ソレイユバランスモデル


▲ソレイユの設定画
 


▲ソレイユのバランスモデル、上着状態とインナー状態。

ゲーム内で動く3Dキャラクターを製作するうえで、キャラクターデザインをもとに
まず最初に製作するのがバランスモデルです。
瞳などのディティールはまだ入っていないので、簡素な印象を受けるかもしれませんが、
この段階で、全体のバランスやパーツのフォルムや、モデルを動かしたときの整合性などをチェックしたり検討します。

テクスチャーやシェーダーを適用していくなかで
合わせてモデルも修正しブラッシュアップしていきますので、完成形は、まったく違った印象になりますね。

ソレイユは、だぶついた複雑な構造の上着とロングな髪の影響で、
モデルにしたときにパーツどうしの干渉が多発し、なかなかに手ごわいデザインとのこと。

ARMの持ち替え都合もあるので『ARMED FANTASIA』のプレイヤーキャラクターは
想像以上に繊細な制約の中でモデルを製作しています。

ストリッシェバランスモデル


▲ストリッシェの設定画


▲ストリッシェのバランスモデル。

こちらは、ソレイユといつも一緒にいるストリッシェのバランスモデルです。
すでにお伝えしましたが、ストリッシェはソレイユの初期ガジェットでもあり、
さらには、バトルでソレイユを助けて戦ったりもします。

イベントシーン、フィールド探索、バトルと
プレイヤーキャラクターに負けず劣らずの多岐にわたる場面での活躍っぷりなので
ソレイユとは違った方向で調整に手間がかかる子のようです。

ソレイユについて

断片的に情報が出ていますが、ソレイユは忍者をモチーフとしたキャラクターです。
といってもあくまでモチーフであり、
『ARMED FANTASIA』では「討魔師」と呼称される、カイジュウ退治のスペシャリストと位置付けられる一族の出身です。

討魔師はロンデニアムに普及するARMの影響でその必要性が下がり、前時代的なものになりつつあります。
そんな背景の中、渡り鳥として旅を続けているソレイユは、イングラムたちと出逢うことになるのですが、
具体的な物語については、まだ内緒にしておきましょう。

初期ARMは拳型であり、体術を伴う接近戦に優れ、加えて討魔師由来のスキルも使いこなします。
14歳とパーティ最年少で小柄なソレイユですが、バトルではかなり頼りになる存在となるはずです。

それほど口数が多くなく、ともすれば内向的な印象に取られがちなのですが、意外にしたたかな性格です。
とくに伝えづらいことは、ストリッシェを腹話術人形のようにして自分の言葉を代弁させ、毒舌を吐くこともままあります。
そしてその矛先が向くのは、だいたいユークリッドです。

兵糧丸としてお菓子を持ち歩いており、育ち盛りゆえの食欲も見せます。

ストリッシェについて

ソレイユが連れているイズナと呼ばれる小動物です。
ロンデニアムでも珍しい希少種で、某カゼネズミのように人語を解したり話したりはしませんが、知能は高めです。
器用に道具を使うことができ、バトルではソレイユとの連携攻撃まで行います。

フワフワで愛らしい姿に、動物好きのユークリッドに好奇の目を向けられていますが、
ストリッシェ自身はそんなユークリッドを苦手としているようです。

ちなみに、ソレイユがストリッシェの言葉を翻訳するときの一人称は「俺」です。
バッチリ男の子です!

今月の月報は以上となります。
まだまだ寒さが続きますので、皆様お気をつけください。

PENNY BLOOD

◆2024.02.03

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

みなさん、鬼はそと! 福はうち!

2024年になったと思ったらすぐに節分がやって来ました。今年ももなかに鬼の面をかぶせて家中を追いかけ回したいと思います。2月は他にもバレンタインデーがあったりと実にロマンチックで青春を感じさせる季節ですね。(遠い目)

それでは、今回のPENNY BLOOD プロジェクトの進捗報告をさせていただきます。

おかげさまで PENNY BLOOD:HellBound クローズドβは1/31 を持ちましてプレイ期間が終了しました。遊んでくださった方々、本当にありがとうございました。皆様から数多くよせられたフィードバックを精査し、開発チームはゲームの内容をさらにパワーアップさせて行きます。そして、対応できた部分は新要素と共に次のアーリーアクセス版で反映されて行きますので、ぜひ楽しみに待っていてください。

それから、今月は久しぶりに本編の方も新規の画像を公開させていただきます。

まず最初は、ツーヘッドピッグ(仮名ね)。コンパニオンゲームPENNY BLOOD:HellBound のクローズドβ版が公開されている横で、町田は細く長く本編の構成をつづけているのですが、その中で汎用的に使えそうなザコが欲しくなって半谷さんにデザインしてもらったモンスターです。若干のモデル替え&色替え等のバリエーションを作りやすくしてもらいました。

第一次世界大戦後の世界で食糧難から人為的に改良された家畜が怪物化したという設定です。気持ちが悪いホラー系の怪物が多い中で、ブヒヒン、ブヒヒンと鳴きながら愛嬌のあるモーションを付けてもらってグロ可愛いモンスターとして完成させたいです。

そしてもう一枚の画像は「カリングスムの祭壇」です。

こちらはPENNY BLOOD でマシューが足を踏み入れる数々のダンジョンの中でも最も重要で危険な場所になります。

渡部さんに作画してもらう際、墓石、異次元の空、そして宙に浮かぶ大きな鏡たち、といったこだわりの要素を盛り込んでもらいました。

鏡たちは見る角度によって、偽りと真実、マシュー自身と敵、過去と未来、絶望と希望……等の様々な像を映し出します。

私はこれまでも主人公の精神的な戦いを描いてきましたが、PENNY BLOOD でもその戦いが繰り広げられるのです。どんなドラマチックなシーンにできるか、今から気合いが入ります。

……と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

今は一年で一番寒い季節ですが体調管理には気をつけて元気にお過ごしください。

それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。


町田 松三

弘田氏からのメッセージ

皆さま、こんばんは。つい先日が正月だった気がするのですが、あっという間に二月ですね。

Penny Blood: Hellboundのクローズドβ、遊んでくださった方々ありがとうございました。

サウンドは、制作しきれなかったもの、実装しきれなかったもの、まだまだたくさんあるのですが、次のアーリーアクセスに向けて全力で頑張っています。

ここしばらくは、エリアのボス戦闘の作曲をしています。レコーディングのために楽器をたくさん演奏する予定です。オリジナルの弦楽器や、ベース、ギター、チェロ、笛、パーカッション、などなど。

特にベースは私の人生の中で一番よく弾いていて大好きな楽器で、私の音楽に生命力を吹き込むのに一番役に立ってくれます。レコーディングにおいてもライブの時に放出するのと同じくらいのエナジーを込めて弾いていますよ。

Penny Blood: Hellboundは、RPGに比べるとドラマ部分でのサウンド演出が少ないので、戦闘曲にドラマチックな要素を盛り込む必要があるのではないかと感じています。

最初のエリアの戦闘曲は、Penny Blood: Hellboundの世界への導入を意識した曲で、始まりの色合いや、最初のうちに感じて欲しいイメージを重視していましたが、それ以降のエリアは、曲中の展開も多く、より面白いものになって来ているように思います。

これまでは、サウンド・ディレクションのような少し俯瞰した視点での仕事や事務的な作業も多かったのですが、ここしばらくは、作曲にかかりきりになり無我夢中で作業しています。全体像を望遠鏡で見てスケッチしていたところから、今は虫眼鏡に変えた感じです。

とにかく作曲家の本領発揮という場面に差し掛かって来ていますので、ひたすらいい曲をお届けできるよう頑張ります。

また作曲作業の配信などで皆さまとお話しできるのを楽しみにしています。では風邪など召されぬよう暖かくしてお過ごしください。



 

Penny Blood Hellbound Interim Update
4 months ago – Wed, Jan 10, 2024 at 01:02:16 AM

Hello! Just a quick interim update!

Backerkit Order Locking and Charges

If you are a new backer or have purchased additional add-ons via the Backerkit store you have probably received an E-mail asking you to finalize your order. In enabling Paypal to be used for the main campaign Backerkit page, we wanted to use the time to lock orders and charge cards for the current orders we have on hand. This pertains to both the Double Kickstarter and Hellbound titles. Any charge will be listed as Red Art since their payment account is attached to the project.

New orders are still possible but we’ll be handling any survey changes to previous orders manually so just send us an E-mail at [email protected] so that we can update your order.  Manual changes can still happen up until 3 months before shipping so there is still plenty of time.

Penny Blood Hellbound January 10th Interim Build

We mentioned some of the high-level changes to Penny Blood Hellbound but here is a specific list of the updated content. The goal will be to use the remaining Closed Beta time to fine tune the metaloop/store costs/damage amounts as we move towards Early Access in February. You can purchase the game from the backerkit link below: 

https://penny-blood-hellbound-store.backerkit.com/hosted_preorders

Also, please note that when Early Access releases the price will increase from 20 Dollars to 25 Dollars with a new level and multiplayer modes dropping shortly so if you want to purchase it at the cheaper price you'll have until February to do so. As stated in an earlier update, Beta access will allow you to play the game throughout Early Access.

Change List:
-Voices added for player characters, bosses, and NPCs.
-Area 2 Normal battle music added.
-Shop BGMs added to shops in the hideout.
-Sudden mission timer now freezes during Ecstasy Skill activation.
-Fixed a bug where music stops when Steamdecks go into sleep mode.
-Fixed a bug where active skill icons disappear when skills are switched in the inventory screen. Skills can also no longer be switched in the inventory screen during battle.
-The Ecstasy Gauge can no longer be increased by bloodsurfing after clearing a stage.
-Recovery panel amounts and costs have been adjusted.
Free recovery: 7-9%
Paid recovery: 20-25%
Cost: x10 pennies
-Spike traps now do more damage.
-Fixed the bug where active skills can no longer be used when a character is resurrected by a skill.
-Currency now displays on the lower right corner of the screen if you stand still in the hideout for 1.5 seconds.
-Alchemical costs have been lowered by 100 malystals.
-Dr. Eugene’s mod lab costs have been lowered by 50 malystals.
-Damage has been reduced for the following skills: Sentinel Orbs, Malice Grinder.
-Various text and input bugs have also been fixed.

Natsume Atari Code!?!

Natsume Atari is a developer with a long history in games and rightfully so has their own "secret code". I wonder if this unlocks something on the title screen???

Xbox Controller:X, X, X, X, Y, Y, Y, Y, X, Y, X, Y, X, Y, X, Y

PS Controller:□, □, □, □, △, △, △, △, □, △, □, △, □, △, □, △

As always, please send us your feedback via the official discord or google form that you can access directly from the game menu. Thank you!


日本語

こんにちは!ちょっとしたアップデートです!


Backerkitに関して

Backerkitストアで追加アドオンを購入された方、または新規バッカーの方は、注文の確定をお願いするメールを受け取っていただいているはずです。メインキャンペーンのBackerkitページでPaypalの使用を有効にするにあたり、カード決済のための時間をいただき、現在私たちの手元にある注文で一旦ロックしたいと考えております。これはDouble KickstarterとPennyBloodHellboundの両タイトルに適用されます。手続き用口座がプロジェクトに付随しているため、決済元の名称はすべて「Red Art」と表示されますのでご確認ください。

新規注文は可能ですが、今後は以前のサーベイによる注文の変更は手作業で行いますので、新規ご注文ご希望の旨を[email protected] までメールでご連絡ください。手作業での変更は発送の3ヶ月前まで承りますので、もう少し時間の余裕がございます。どうぞご検討ください。

Penny Blood Hellbound中間アップデートビルド

今回の「PENNY BLOOD: HELLBOUND」アップデートでの大きな変更点は以前にお伝えしておりましたが、以下は、さらに詳細な内容のリストとなります。2月のアーリーアクセスに向けて、残りのベータ期間でさらにゲームサイクル、ストアコスト、ダメージ量を調整する予定です。ゲームは以下のリンクから購入していただけます。

https://penny-blood-hellbound-store.backerkit.com/hosted_preorders

また、アーリーアクセスが公開になると、価格は$20から$25に変更となりますのでご承知おきください。公開後、間もなく新しいエリアとマルチプレイモードが実装されます。


修正リスト

プレイヤー、ボス、NPCのボイスを追加。

エリア2の通常戦闘のBGMを追加。

アジトのショップBGMの追加。

エクスタシースキル発動中は突発ミッションのタイマーがカウントされないように変更。

Steamdeckでスリープした際に音の再生が停止する不具合を修正。

インベントリ画面でスキルを入れ替えると、所持しているアクティブスキルのアイコンが消える不具合を修正。

バトル中にインベントリ画面でスキルを入れ替えられないように変更。
ステージクリア後(ポータルが出ている時)はブラッドサーフィンを行ってもエクスタシーゲージが増加しないように変更。

回復パネルでの回復量と、ペニーの係数を調整。

無料回復:7~9%

有料回復:20~25%

購入費用:× 10ペニー

トゲのギミックのダメージを増加

スキル効果でキャラクター復活後に、アクティブスキルが使用できない不具合を修正。

アジトで立ち止まると 1.5秒後に所持している通貨を画面右下あたりに表示するように変更

錬金の聖域の購入コストを100マリスタル減らすように変更

Dr.オーゲンの改造ラボの購入コストを50マリスタル減らすように変更

一部スキルのダメージ量を減少

センチネルオーブ

マリスグラインダー

テキスト、入力バグのいくつかの細かい修正


ナツメアタリコード?


ナツメアタリ社はゲーム歴史が長いだけあって、ナツメアタリ専用のシークレットコードも存在しています!これをタイトル画面で入力したら、何かが解放されるのでしょうか……?


Xbox Controller:X, X, X, X, Y, Y, Y, Y, X, Y, X, Y, X, Y, X, Y

PS Controller:□, □, □, □, △, △, △, △, □, △, □, △, □, △, □, △


いつものように、公式Discordまたはゲームメニューから直接アクセスできるGoogleフォームからフィードバックをお送りください。ありがとうございました!