project-image

Penny Blood: Hellbound

Created by Double Kickstarter

Welcome to the Penny Blood: Hellbound pre-order store! You can pre-order Penny Blood: Hellbound as well as some premium rewards here. Everyone who pre-orders or purchases via the Backerkit store receives the limited edition Closed Beta Backer Emblem. If you have purchased something from the Armed Fantasia and Penny Blood Kickstarter or Backerkit Pre-order store you are eligible for a discount so please choose the “Backer Discount” version. If this is your first time purchasing anything related to Armed Fantasia or Penny Blood, please choose the “New backer” option or you can visit the original Double Kickstarter Backerkit Pre-order store here. https://double-kickstarter.backerkit.com/hosted_preorders If you back a game there you are eligible for the Pre-exisitng Backer discount. Please visit the Closed Beta Google Form in-game to provide feedback and help us make the best game possible. Penny Blood: Hellbound features: ・Play as the Hellhounders - the rival group of baddies that try to thwart Matthew and friends at their every turn in Penny Blood. ・Roguelike gameplay where each run provides a plethora of unlocks, power-ups, and new skills as you march forward towards the final confrontation. ・The Malice System where the more blood you spill, the more currency you earn for unlocks ・Blood spilt also allows for better mobility via "bloodsurfing" where you can unleash stronger momentum-based attacks and skill-based upgrades ・Strategize your run well by choosing the best pair of Hellhounders out of a total 6 selectable characters that you can swap between in real-time ・Music by Yoshitaka Hirota with guest composer Noriyuki Iwadare of Lunar and Grandia fame ... ようこそ、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」予約ストアへ!ここでは、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」と、プレミアムリワードの予約ができます。バッカーキットから予約、または購入された皆様には、バッカー向けベータ版の限定エンブレムをプレゼントいたします。また、すでに「ARMED FANTASIA」と「PENNY BLOOD」のダブルキックスターターやバッカーキット予約ストアにて購入済みのものがある方には、割引特典が適用されますので、予約時に「Backer Discount」版の選択をお願いいたします。今回が「ARMED FANTASIA」または「PENNY BLOOD」関連で初めてのお買い物の皆様は、「New backer」を選んでいただきますようお願いいたします。また、ダブルキックスターターのバッカーキット予約ストアでどちらかのタイトルをご購入されましたら、割引が適用されます。是非、限定ベータ版Google Formにてフィードバックをご提供いただき、ベストなゲームを作れるよう力を貸していただけると幸いです。 ダブルキックスターターバッカーキットストア:https://double-kickstarter.backerkit.com/hosted_preorders PENNY BLOOD: HELLBOUNDの要素 ・『PENNY BLOOD』でマシューとその仲間たちの行く手を阻もうとする敵の悪党集団、ヘルハウンダーズとしてプレイ。 ・最終決戦に向けて前進するたびに、解放要素、パワーアップ、新しいスキルの数々が手に入るローグライクゲーム。 ・血を流せば流すほど、アンロックのための通貨が増える「マリスシステム」。 ・勢いをつけた強力な攻撃やスキルのアップグレードを可能にする「ブラッドサーフィン」で機動性のアップも、血を流すことで可能。 ・リアルタイムで入れ替え可能な6人のヘルハウンダーズから、最適なペアを選択し、お好きな戦略で出陣。 ・作曲は弘田佳孝、ゲストコンポーザーとして『LUNAR ザ・シルバースター』や『グランディア』で有名な岩垂徳行も参加。

Latest Updates from Our Project:

November 2024 Update
12 days ago – Fri, Nov 08, 2024 at 03:57:18 AM

Hello JRPG fans! 

The weather has become much colder over the past week making us wonder what happened to fall? But there are lots of great seasonal foods like "oden" and "nabe" to look forward to! 

Development Update:

The season is quickly approaching late fall and winter is just around the corner.

Speaking of which, how many of you accomplished the goals you set at the beginning of the year?

Some of you may have already forgotten about them. We have two more months left to go, and we want to do our best.

This month's update comes to you from Sekiya.

ARMED FANTASIA, November 2024 Project Monthly Report

Director Sekiya here. We’ve reached November, which some people know as “Thanksgiving month.” No one’s really familiar with that event in Japan, but people are vaguely aware that it exists, along with “Black Friday,” which has become more familiar in the last years. 

Recent memory calls to mind the horror film “Thanksgiving,” directed by Eli Roth, which went from a fake trailer to a real movie. The original trailer for “Grindhouse” back in 2007 was also “fake,” but then quickly became a reality. I admire the passion of creators who refuse to let jokes remain as jokes. Speaking of fake trailers, I’m also patiently awaiting the film adaptation of Edgar Wright’s “Don’t.”

Now, this month we’ll be updating you on the progress of Sigurd Geiermeir, a man with a quiet appearance but a passionate heart.

Sigurd’s Cloak Design Adjustments

Armguard: Magnets or duct tape
Same material as glove

Here’s a design drawing of Sigurd that has been adjusted since its initial release. There have been detailed changes made that may not be noticeable unless you compare them with the original, but the cloak’s design has clearly changed. This was done to make it easier to use in action parts within the game and also to make it look cool in event scenes.

Costumes with long sleeves tend to interfere with the movement of models, and since all the party characters in ARMED FANTASIA have the ability to equip any ARM, making sure that they can do a variety of motions is turning out to be a more complicated task than we imagined.

After exchanging feedback with bee tribe, we had the designer finish things up with the final design you see here. It may look like just another tattered coat, 

Feedback from the verification with Mr. Bee Tribe,

Finally, we asked the designer to put together the design shown here.

It looks like a tattered cloak, but that’s exactly the sort of thing we put time and care into.

Sigurd's Inner Garments

On the right side of the draft, you can see Sigurd’s inner garments. The truth is that during the story, there will be points where Sigurd moves around with his cloak off. Ishii-san announced last month that revisions have been made to the scenario, and we’re trying to incorporate as many minor costume changes for the characters as possible based on when and how they appear. 

We might also let characters ●●●●● or ●●●●●● in order to collect information, etc… There will be other characters aside from Sigurd whose appearances change, so we hope you’re looking forward to that.

Sigurd’s 3D Model

Here’s Sigurd’s base model, which is still under construction. You may notice that there are still some differences from the design art, but we’re also looking forward to seeing how much it will change through the brush-up stage.

By the way, one of the gadgets Sigurd uses is the Wire Hook, a gadget that allows the user to shoot a hook with a wire at special points from a distance, then instantly move to that point. It’s doesn’t just let the user move from one cliff to the other, but also lets them dangle from one point to another, or to move from high to low, etc. In short, we’re designing it so that it’ll let you perform some very daring actions. Considering how Sigurd would use such gadgets is one of the other reasons why we adjusted his costume in these ways.

About Sigurd

He used to be a knight who fought evil for the Order of the Sacred Key based on their laws, until he lost sight of what justice really means. As of now, the Order has placed a bounty on his head and is actively hunting him down. While hiding out in the wilderness, trying to stay away from people as much as possible, he encounters Ingram and his friends.

Sigurd is a large man with a lean physique and sharp one-eyed gaze. He looks as dangerous as a wounded beast, and seems to threaten Ingram and his friends at first…

He’s also 30, making him the oldest member of the party, and is modest in his assertiveness. He tends to let the proactive Ingram, responsible Alicia, and reckless Mercedes take the initiative on things. Sigurd isn’t good at socializing, but animals tend to take to him, so he’s often envied by Euclid, who wants to make more furry friends. Soleil is also surprised to see Strisch take to someone other than herself.

However, Sigurd is not as gentle as his mannerisms suggest. Passionate justice burns within him, and he will slay any evil without mercy once he determines it to be a threat. His initial ARM is a katanasword-shaped weapon that specializes in attacks that inflict heavy damage on single targets. The synergistic effects from the swordsmanship that Sigurd practiced makes him a very powerful attacker.

During his time at the Order of the Sacred Key, he had many opportunities to be deployed on emergency missions. During those he usually ate ochazuke since it’s a quick and easy meal. This is a good example of how dutiful he is. His favorite type of ochazuke is salmon ochazuke with a dash of wasabi, and he doesn’t like pickled plum ochazuke because it’s sour.

----

That's all for this month's report. The temperature is changing rapidly, so please take care of yourself. I feel like all I ever do is talk about hot and cold weather every month…like Tugg Speedman from the “Scorcher” hexaology. 

But the climate’s clearly been strange recently, so it can't be helped! (not my fault)

See you soon.

◆2024.11.01

PENNY BLOOD Project Diary

Good evening, everyone. How are you enjoying these long autumn nights? Recently, it’s been getting very cold in the mornings and evenings. Now then, let’s begin this month’s Penny Blood project update.

There are only two months left in the year, which means two years have passed since the double kickstarter campaign. Unfortunately, we still have not found a publisher for Penny Blood. However, we at Studio Wild Rose have not lost hope, and continue to work on various content through which we can bring the characters and world of Penny Blood to life.

One is a project in which new stories will be created, bringing in new characters while still inheriting the world and settings that have been passed on from Shadow Hearts to Penny Blood. We excel in creating charming characters, worlds and settings and putting them into exciting stories, so while this won’t be another game, we hope to deliver it to you all as a different type of entertainment. I’m planning to reveal information on this across the end of this year, so please look forward to it.

I also want to give another heartfelt thanks to the backers all over the world who have supported us, the fans from long ago who continue to support us, and all the moderators who have been doing their best to keep the project alive.

Please continue to keep watch over Penny Blood.
See you all next month.

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Hello, everyone. I feel like I have been writing here for a long time now about how hot and humid it’s been, but now we’re finally in autumn… or rather, we’ve gone past that and jumped straight into winter. Until just the other day, it was still about 30 C in my studio without A/C due to the heat from my equipment, but now it’s gone down to 27 C without A/C – much cooler and more comfortable.

After Furukawa-san, director of Penny Blood: Hellbound, was kind enough to come to my concert in September and tell me that we still had some sound work left to do, I started working on songs and sound effects for the last scene. I finished one song and some sound effects, and now I’m working on another song for the “real” last scene. I plan to finish it up at the start of next week.

I’ve also been working on the final sound adjustments in tandem, so I’m in the true “last spurt” now. Once I’m done with all this, I’ll start preparing a soundtrack CD and streaming options to present to you all.

As for the main game, all I can work on is sound-related things, but I’ll do everything I can to move things ahead in that regard. I was able to experiment and try a lot of new things with Penny Blood: Hellbound, and I plan to make use of everything I’ve learned, so I hope you’re all looking forward to it.
 

See you next time!

========================================================================

JRPGファンの皆さん、こんにちは!

この1週間で急激に寒さが増し、秋はどこ行った?って気分ですが・・・。でも、おでんやお鍋など、寒い季節にはおいしいご飯がたくさんあって楽しみですよね!

開発アップデート

季節はあっという間に晩秋を迎え、冬はすぐその曲がり角まで来ています。
そういえば、年始に立てた目標はどのくらい達成できていますか?
もう忘れてしまった人も多いかもしれませんね。あと2か月、頑張りたいものです。

さて今月のアップデートは関谷からの報告です。

『ARMED FANTASIA』2024年11月プロジェクト月報

ディレクターの関谷です。
11月になりました。

11月といえば「感謝祭(サンクスギビングデー)」ですね。
日本ではまったく肌感覚のない行事ですけど、
近年お馴染みになってきた「ブラックフライデー」に絡めて
なんとなくご存じの方もいらっしゃるのではないでしょうか?

同祝日を扱ったイーライ・ロス監督のホラー映画
『サンクスギビング』がフェイク予告から
実際の上映作品になったのも記憶に新しいところです。

そういえば2007年公開の『グラインドハウス』のフェイク予告の作品が
気が付くと、ことごとく現実化していて驚かされますね。
ジョークをジョークのままで終わらせない、製作者の熱い想いに敬服の念を抱きます。
フェイク予告の中でも
エドガー・ライト監督の『ドント』の映画化も気長に待ってます。

さて今月は、物静かな佇まいに熱い想いを秘めた男、
シグルド・ガイヤーマイヤーの進捗情報をお伝えしていきましょう。

シグルドの外套のデザイン調整

こちら、初出しの頃から調整が加わったシグルドの設定画になります。
元と見比べないとわからないくらい細かな部分になるのですが、
外套のデザインが以前から変化しています。

これは実際にゲーム内で動かした際に、よりアクションをさせやすく
イベントシーン等でカッコイイ見映えになるように
外套の構造を調整した結果となります。

こういった裾が長い衣装は、どうしてもモデルの動きに干渉しやすいですし、
『ARMED FANTASIA』のパーティーキャラクターは
ゲームシステム的にどのARMも装備する可能性があるため、
より多くのモーションに対応する必要があり、想像以上に複雑なのです。

ビー・トライブさんとの検証をフィードバックして、
最終的にデザイナーさんにこちらのデザインにまとめてもらいました。

ボロボロの外套にしか見えませんが、
そういった物こそ気を遣って作っていたりします。

シグルドのインナーデザイン

上記設定画稿の右側がシグルドのインナーの設定画になります。
実はシグルド、物語中に外套をまとわずに行動している期間があります。

シナリオの改訂稿の作業が続いていると
先月の石井さんの報告にもありましたが、
登場場面に応じたキャラクターたちの細かな衣装変更への対応も
できるだけ盛り込みたいね、の方針で進んでいます。

期せずして●●する●●●●●とか、
情報収集のために●●する●●●●●●とか
シグルド以外にも外観が変化するキャラクターがいますので
楽しみにしていただければと思います。

シグルドの3Dモデル



そして、こちらが作成中のシグルドのベースモデルになります。
現状はデザイン画と異なる部分も見受けられますが、
ブラッシュアップでどこまで変わっていくのか、今後に期待です。

ちなみに、シグルドの使用するガジェットのひとつは
「ワイヤーフック」です。

離れた場所にある専用ポイントにワイヤー付のフックを撃ち込んで、
そのポイントまで瞬時に移動できるガジェットなのですが、
崖から反対側の崖に渡る平面的な移動だけではなく、
ポイントにぶら下がったり高低の移動にも使う場所があるなど、
なかなかに大胆なアクションを行う代物として制作が進んでいます。

こういったガジェットを使用する都合もあって、
シグルドの衣装デザインが調整されていたりする理由もあります。

シグルドについて

かつては聖鍵教会に所属し、教会の法のもとに悪を取り締まる騎士でしたが、
自身の正義を見失い、今は反対に教会から賞金を懸けられ追われる立場。
人との関わりを避け、ひとり荒野に潜伏していた最中、イングラムたちと邂逅することになります。

大柄で引き締まった体躯、隻眼に鋭い眼光を浮かべるシグルドは、
まるで手負いの獣のような危険性を感じさせ、出会ったイングラムたちは圧倒されるのですが…

30歳とパーティ最年長ではありますが、主張は控えめで、
行動力の塊のイングラムや、責任感の強いアリシア、破天荒なメルセデスに
イニシアチブを取られることも少なくありません。

人付き合いが苦手なぶん、動物たちから好かれる素質があり、
動物と仲良くなりたいユークリッドからはとても羨ましがられ、
自分以外に懐くストリッシェの姿に、ソレイユに驚かれたりもします。

ただ、物腰通りの穏やかな人物かというとそんなこともなく、
人心に仇なす悪と見定めれば容赦なくぶった斬る、熱い正義感を秘めています。

彼の初期ARMは、敵単体に対して大ダメージを与える攻撃に特化した刀型。
シグルドが修練していた剣法との相乗効果で爆発力のあるアタッカーとして活躍します。

なお、聖鍵教会時代には緊急任務で出動する機会が多く、
ささっと食べられるお茶漬けを好んで常食としていました。
こんなエピソードからもシグルドの実直さが伺えます。
中でもお気に入りは、ワサビをほんの少し利かせたシャケ茶漬けで、
反対に、梅干し茶漬けは酸っぱくて苦手とのこと。


――――

今月の月報は以上となります。

気温が急激に変化していますので、体調管理にはお気をつけください。

なんだか暑さ寒さのことばかり言っているような気がしますが、
タグ・スピードマン主演『スコーチャー』ばりに
最近の気候がおかしいのは間違いないので仕方がない!(開き直り)

ではまた。

◆2024.11.01

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

 みなさん、こんばんは。

 秋の夜長をいかがお過ごしでしょうか。近頃は朝晩もだいぶ寒くなってきましたね。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 今年も残すところ2か月となりダブルキックスターターキャンペーンから二年が経ちましたが、残念ながらPENNY BLOOD のパブリッシャーは今も見つかっていないというのが現状です。しかし、私たちスタジオワイルドローズは希望を失うことなく、PENNY BLOOD のキャラクターや世界観を生かすために様々なコンテンツ製作に取り組んでいます。

 シャドウハーツからペニーブラッドへと続く世界観を継承しながら新しいキャラクターたちを迎えて新しい物語を紡いでゆく企画です。私たちのもっとも得意とするのは魅力的な世界観とキャラクターたちを構築し興奮する物語を展開させることですので、ゲームではありませんが別のエンターテイメントとしてお届けできたらと考えています。これから年末にかけて情報を公開して行きたいと準備を進めていますので楽しみに待っていてください。

 そして、世界中のご支援をいただいたバッカーの皆様、古くから私たちを応援してくださるファンの皆様、普段からプロジェクトを盛り上げるためにご尽力くださっているモデレーターの皆様に改めて感謝を申し上げます。 

 引き続き、PENNY BLOOD を見守っていただけますよう、よろしくお願いいたします。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三


 

弘田氏からのメッセージ

みなさま こんにちは

ここのところずっと暑い暑いとここに書き続けて来た気がしますが、ようやく秋というかそれを通り越して冬になってきました。つい先日まで私のスタジオは機材熱でまだ冷房をつけないと30度くらいあったのですが、今日は冷房なしで27度。だいぶ涼しく過ごしやすくなりました。

9月のコンサートに来て下さった、PENNYBLOOD:Hellboundの監督の古川さんから、まだもう少しサウンド制作が残っていますと告げられて、ラストシーンの作曲と効果音制作を行っていました。1曲と効果音制作は出来上がって、本当の最後のシーンのもう1曲の作曲をしています。来週の頭には出来上がる予定です。

またサウンドの最終調整も同時進行していまして、本当に本当のラストスパートをしています。

これらが無事に終われば次は、サウンドトラックCDや配信を皆さんにお届けできるよう進めてまいります。

そしてPENNYBLOOD本編、私にできるのはサウンド周りのことだけなのですが、可能な限りのことを進めていこうと思っています。

PENNYBLOOD:Hellboundで、たくさんの実験や挑戦ができたので、これらを活かせるサウンド制作をしてまいりますので、どうかお楽しみにお待ちください。

では、また!



 

October 2024 Update
about 2 months ago – Fri, Oct 04, 2024 at 06:45:18 AM

Hello JRPG Fans! 

We are heading into colder months but continue to work hard behind the scenes. 

Development Update

We’re down to the last quarter of the year. Looking back, time sure went fast.
How are you all enjoying your long autumn evenings?

This month’s project update comes to you from Ishii.

ARMED FANTASIA October 2024 Project News

It's October, and I’m Chief Director Ishii.

The seasons are changing now, so I’m trying to take care of my health. Fortunately, no one on the development team has gotten so sick that they've had to stay in bed all day, but we can't be too careful.

Speaking of which, do epidemics exist in Londenium?
Kaneko’s sitting right over there, so let’s ask him.

“Yes, they have everything.”

This month's report will focus on battle effects.

Battle Effect Production Process

Battle effects can be a highlight of any RPG. They can enhance how good attacks feel and how spectacular the battle screen looks by one or two levels depending on their quality. They’re also important in a different sense from the effects of games where players control the action themselves, since with turn-based battle systems, you’re often staring at the screen as you think about what tactics to use on your next turn.

Here’s how we go about creating the actual effects. First, we talk to the planner about any points that are unclear to us, based on the specifications they’ve given us. If we don’t take our time and do this step properly, we could end up with something like a fireball that flies up into the air when they actually needed a pillar of fire rising up from the ground. With things like breath, we need to make sure that matches up with the model’s motions. Also, when it comes to something big like special move cutscenes, we often get orders to handle everything on the effects side, including the ground breaking up, countless swords sticking up, universe, planets, etc.

Since effect work is downstream in the production process, we really hate it when we get orders like that in the middle of an already tight schedule. However, I think that some of you have seen cutscenes similar to what I described above in the Wild Arms series… Well, I’m the one who created those. I owe a great deal to the effects team I worked with. I think we all did a great job.

It's been a while since '2', '3', and 'F' came out, so it's okay to talk about this, right?

Actual Production

Once we’ve heard all their requirements, the next step is to figure out how to put all these effects together. These days, I think most effects are created using particle bases, but depending on the processing power of the hardware, people choose other methods such as model bases in order to prevent processing lag. In terms of the expression, we need on what’s right for the atmosphere of the game. Should it be magic-based, chemical-based…should we go for a more realistic style, or anime style, etc.

This is where the person in charge’s sense of style really comes into play. More than anything, it requires a wide range of knowledge. Effect artists often collect videos of lightning strikes, explosions, and tornadoes for times like these. They aren’t just collecting those things for fun.

Incidentally, Kaneko also collects the above videos, but I think he’s just doing it for fun. I saw him giggling at a video showing how snake fireworks work…

In any case, this is how we’re going about creating the effects. Now, I’d like to do something unusual and show you some videos of WIP effects that will be used in Armed Fantasia. It’s very rare for the public to be able to see videos like this.

Light Invocation (Temporary Name)



The first one is Light Invocation, an elemental self-destruct move. Since it’s a self-destruct move, it does a lot of damage….or at least, it should, but since it’s rather smooth at the end, it might look softer than you expect. From that point on, I’d like to add a more pleasing effect when all the energy escapes outward. It needs a little more color, too.

In action games where moves are performed in succession, effects often overlap on top of one another, so it’s important to keep them divided up by color. But in my opinion as the chief director, I think one or two additional colors should be added to effects for command-based RPGs.

I think the distortion of space when it explodes and the way the power’s charged up have really good flavor to them. It’s also nice how even though the same distortion is continuing, there’s still some variety to be found there.

Incidentally, the anomaly that uses this technique is Ignis Fatuus, one that we’ve never revealed before.


I heard that they’re troublesome creatures who possess different elemental affinities depending on their habitats. Let’s ask Kaneko, who once again happens to be right next to me, what kind of anomaly the Ignis Fatuus is.

“It’s a light-elemental insect monster based on a firefly…so how did it turn out like this?”

…A lot happens over the course of a game’s production.

Invincible (Temporary Name)



The second video is “Invincible,” a defense technique. It makes the user harder.

I think the raised shield is the center of the effect, but when viewed from the front, I thought it may look better if the center was a bit lower. It’s interesting how that ceases to really matter once you’re looking down on it from above during the second half.

We created this effect using red, which expresses the “powering up” aspect, and “blue,” which expresses the “hardening” aspect. It’s interesting, but the color blending is a little off, so it still needs to be adjusted. The end of the effect doesn’t look very hard – which is a pretty risky move, so I like it.


―――――

I gathered all the WIP footage I could for this update, so there’s a high possibility that things will change a lot, especially concerning the technique names and effects.

Hmm?

And I hear that the scenario is also being revised with a lot of new details added?

Apparently, the first draft written by Kaneko is being revised by Sekiya, the scenario director, from a third-party perspective, so the already rich characters are being refined even further.

Some characters were named random things like “Villager A” since Kaneko wanted to emphasize the momentum of his writing at the start, but they’re all getting proper names now. 

Hmm, I need to get going on the storyboards…

Well, that's all for this time.

See you next month.

◆2024.10.04

Penny Blood Project Diary

Dear everyone, how are you enjoying your long autumn nights? We’re in the season now where the voices of insects sound pleasing to the ears. This month, as Director Machida announced last update, Kato will be telling us the story of how Baby Cthulhu came to be.

First, I received an order to design a mascot character, then had a light meeting with Director Machida. In terms of animals, we already have Luka (?), so we needed to think of something from a different perspective. After some considerations, we settled on designing the child of an evil god from the Cthulhu mythos.

As for how the design would be used…
-It’ll eventually become a plushie.
-It won’t just be used in the main game for Penny Blood, but other contents as well.
-It’ll be a simple design that’ll be easy to sketch.
-It should be about as big as a rugby ball, making it easy for Matthew to grab with all his strength.

…And so on and so forth. I kept all these requests in mind as I proceeded with my work.


(The child of an evil god from the Cthulhu mythos that could also work as a mascot…) Feeling as if I was preparing to try and hit a thousand home runs, I started working on the rough design. At this stage, I was still trying to come up with ideas, so I gathered materials on evil gods from the Cthulhu mythos in order to try and decide which one to base it on, then did some rough sketches. As I started drawing, I tried to aim for a level of cuteness that I believed would be most fitting for a mascot character. Although I knew I had to try and keep it from getting too animalistic, I ended up drawing a Cthylla that kind of looks like a cat, as well as a Nyogtha that kind of looks like an amoeba…

Then, Director Machida’s voice echoed out. “You should make it Cthulhu.”
And so, I created a rough draft based on that sudden first hint: “Cthulhu.” It’s small, but it still looks pretty menacing.

From behind me, Director Machida said: “Make it really cute,” which caused my hands to freeze. Is the “cute” I’m thinking of really the same as the “cute” he’s envisioning? 

I had him check my rough drafts in order to sync up our visions. Director Machida stared at the menacing rough draft. “I kind of want its form to look just like a baby’s.”

“Okay.” (Ahh, so I got it wrong…)

“Do you know of the character ‘Mogutan?’”

“Oh, that pink thing?” (Mogutan… Does he mean the Mogutan from Manga Hajimete Monogatari, that old kids’ show from the Showa Era?)

“Yeah, I want it to look pudgy and kind of like a baby, like that thing. Then, just make it look like the sort of Cthulhu that everyone knows. Oh, and I want it to be able to fly, too.”

And so, my ultimate goal became Mogutan + Cthulhu. After dunking all the rough drafts I’d done so far into the trash, I started drawing a ton of Mogutan-esque Cthulhus. From this point on I no longer faltered, and once I adjusted the size of its head and number of tentacles, I proceeded to the color rough draft stage.

The image was already solidified in my head at this point, so I finished the color rough draft in no time at all, then shared it with the other development members at a meeting and got their opinions. After that, I adjusted the size of its eyes and the thickness of its arms and legs in order to make it even more cute, and the design was finally completed.

This is how Baby Cthulhu, the mascot for Penny Blood, was created. In the main game it will exist as a helpful character, but it’ll also unveil its cuteness in many other places, so I hope you’ll all give it the love it deserves. That concludes the story of how Baby Cthulhu came to be. Thank you for reading.

Lastly, I drew an illustration (Halloween-themed) for the two-year anniversary of Penny Blood, so I hope you’ll all check it out. As you can see, although they still aren’t fully assembled yet, the number of characters has increased quite a bit…

Message from Hirota-san

Good evening, everyone. 

The summer, which was way too hot, is finally coming to an end, and it seems like autumn has finally arrived…but yesterday the temperature was still over 30 degrees, making it feel like a hot summer. Please take care of your health during this change of seasons.

For this month’s update, I would like to focus on extending my gratitude and discussing the performances I did last month.

On September 16th, 17th, and 18th, I performed a concert titled -Self Portrait of Noise-, in which I performed special arranged versions of songs from Penny Blood, Penny Blood: Hellbound, and the Shadow Hearts series. I would like to sincerely thank everyone who attended them in Kyoto and Tokyo or who viewed the livestreams. Three full days of being able to perform with my amazing friends and share it with everyone made me deeply happy, and the time we spent together are as precious as gemstones to me. I would also like to thank Benyamin Nuss (Piano) and Shauno Isomura (Violin) from the bottom of my heart for understanding my songs from the core and lifting them up to even greater heights.

For a while after it was over, I felt a sense of fulfillment, yet the exhaustion also left me drained. I'm gradually recovering now.

Here’s the set list from the three concerts:
https://x.com/kulko_yh/status/1837031589441830957

Furukawa-san, the development director of Penny Blood: Hellbound, attended my Kyoto concert. I felt a little bad asking him to do so, but he was kind enough to give a speech during the performance. During that speech, it became clear that even though I thought I’d finished all the sound production work a week before the concert…there’s apparently still some work left to be done. Now that the performance is over and I’ve calmed down, I’d like to have a meeting with him and get going on fishing things off.

The tickets for the Tokyo performance sold out a few days before the show, so I was happy that a lot of other people were able to watch the livestream. I was also grateful to see all the messages that came along with the mail reservations and comments attached to the ticket purchases.

I will take to heart all the love and expectations you share for the three works.

The sound development for Penny Blood: Hellbound that got left over will soon be complete. After that, I’ll start making plans for the sound development for the main game.

You can see clip from the performances and people’s comments on them using hashtags here on X:

https://x.com/hashtag/selfportraitofnoise2024?src=hashtag_click

#selfportraitofnoise2024

https://x.com/hashtag/hirota_sanpo2024?src=hashtag_click

#hirota_sanpo2024

I also plan to do a talk livestream starting at 9 PM on 10/27 (JST) where I look back on the performances.

https://www.youtube.com/@ttsproducts

See you next time!




-------------------------------------------------------------------------------------

JRPGファンの皆さん、こんにちは! 

日本は寒い季節を迎えようとしていますが、私たちは今日も水面下で密かに頑張っていますよ。

開発アップデート

今年も残すところ、あと4分の1を切りました。振り返ると早いものですね。
秋の夜長、みなさんはどのように過ごしていますか?

さて今月のプロジェクト進捗は石井からの報告です。

『ARMED FANTASIA』2024年10月プロジェクト月報

10月ですね。
チーフディレクターの石井です。

季節の変わり目となりますので、体調には気を付けていきたいところです。
幸い、開発の中では終日寝込むほど具合を悪くしている人はいませんが、油断は禁物ですからね。

そういえば、ロンデニアムには流行り病などあるんでしょうか?
そこにいるので金子に聞いてみましょう。

「あるよ、うちには何でもそろってるよ。」

さて、今回の月報は戦闘時のエフェクトについてです。

戦闘時のエフェクトの作業工程

戦闘時のエフェクトといえばRPGの華のひとつです。
これの仕上がり次第で、
攻撃の気持ちよさや戦闘画面の華やかさが一段階も二段階も変わってきます。

特に、次のターンの戦術を考えるため、
画面を注視している状況の多い状況の多いコマンド式バトルでは
自分で操作するアクションゲーム等とは別の意味でも重要な要素と言えます。

実際のエフェクト制作の作業の流れとしては
プランナーから出された仕様を基に、不明点を打ち合わせによって聞き出すことから始まります。

ここをちゃんとやっておかないと
飛んでいく火の玉だと思って作ったのに地面から立ち昇る火柱が必要だった、みたいなことになりかねません。
ブレスなどだとモーションとも合わせる必要があります。

また、必殺技のカットシーンのような大掛かりなものですと
割れる地面とか突き立つ無数の剣とか宇宙とか惑星とか全部エフェクト側でやって、
という発注になることも間々あります。

エフェクトは作業工程としては下流に位置しますので
大体がキツキツのスケジュールの中でこういう発注をぶち込まれるのを大変に嫌います。

ただ、ワイルドアームズ各作品で
上記のようなカットシーンを幾つも目にした方もいらっしゃるかと思います。
……はい、そうです、私がやりました。

その節はエフェクト班には大変にお世話になりました。
とても良いものを仕上げていただいたと思っております。

『2』とか『3』とか『F』とか時効だし良いよね。

実制作

必要な要件を聞き出したら
次はエフェクトをどのように組み立てるかの検討となります。

最近は大体パーティクルベースで制作となっているのかと思いますが
ハードの処理能力次第ではモデルベースや他の方法を使うなど、
処理落ちしないような様々な工夫がなされているところでもあります。

また、表現としては、魔法なのか化学なのか、とか
リアルなのかアニメ的なインパクトが欲しいのかなど
作品の世界観にあわせたものが要求されます。

ここは、担当者のセンスがかなり出る部分でもありますが
なにより様々な知識が必要とされる部分でもあります。

エフェクト屋さんは
こういう時のために落雷動画や爆発動画、竜巻動画を集めていることが多いです。
遊びで集めているわけではないんですよ。

なお、金子も上記の動画をよく集めていますけれども
あれはきっと遊びで集めているのだと思います。
ヘビ花火の原理動画でキャッキャしていましたし……。

そんな感じで制作されているエフェクトですが
『ARMED FANTASIA』で使用する、普通は見ることのできない作業途中のものを奪ってきましたので、動画で見ていきたいと思います。

一般の方には、作業途中のエフェクトは、なかなかのレアものだと思います。

光力招来(仮)


ひとつ目は『光力招来』、属性を伴った自爆技となります。

自爆技なので痛いです。

痛いはずなんですが、ちょっと終わり際がぬるっとしているせいで
ソフトタッチに見えてしまっていますね。
ここから、外へ向けての抜けの気持ちよさを足したいです。

あとは、もう少し色味が欲しいところですね。

連続で技の出るアクションゲーム等ではエフェクトが重なることも多々ある為、
はっきりした色分けも必要ですが、
チーフディレクターの判断としては、コマンドRPGのエフェクトなら
差し色をもう1、2色足したいところです。

力を溜めているところや爆発の際の空間の歪みは、良い味を出していると思います。
同じ歪んでいる場面でもそれぞれ別の見せ方をしているのが良いですね。

ちなみに、この技を使ってくるカイジュウは
今回初お披露目となりますイグニスファタスくんです。



生息地によって様々な属性を持つ厄介者と聞いています。

丁度そこにいる金子に、イグニスファタスくんはどういうカイジュウなのか改めて聞いてみましょう。

「光属性の虫怪獣という事でホタルをベースに考案したのだけれど、どうしてこうなった?」

……いろいろ制作上の都合というものがあるんです。


インビンシブル(仮)



ふたつ目は『インビンシブル』、防御系の技です。

固くなります。

掲げた盾がエフェクト発生の中心かと思いますが、
正面から見た際にはエフェクトの中心はもう少し下でも良くない?と思いました。
後半の俯瞰で見てる分にはそれほど気にならないので面白いものですね。

パワーアップ表現の赤と硬質イメージの青で構成されています。
面白いんですが、ちょっと色馴染みが悪いので要調整ですね。

硬質化っぽくないエフェクトの終わり際は、なかなかチャレンジングで好きです。


―――――

今回は作業途中のものを無理やりぶん捕ってきましたので、
ここからまだまだ変わると思いますし、おそらくですが技名や効果も変わる可能性が高いです。

ん?
シナリオも、いろいろ肉付けされた改訂稿があがるって?

どうやら、金子が書いた初稿に対して、
第三者的な視点によるシナリオディレクターの関谷からのツッコミがはいることで、
ただでさえ濃いキャラクターたちが更に煮詰まっているようです。

執筆の勢いを重視するため、
初稿では金子が適当に付けた「村人A」のようなキャラクターたちにも、
ちゃんとした名前がバンバン付いていっています。

むむむ、コ…コンテを描かないと……。

それでは今回はここまでの話としましょう。
また次回に。

◆2024.10.04

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

親愛なる皆様。

虫の声が耳に心地いい秋の夜長、いかがお過ごしでしょうか。

先月のアップデートで町田監督の告知の通り、今回は加藤が「ベビークトゥルフができるまで」をご説明します。

まず、「マスコットキャラクターが必要なのでデザインせよ」との指令を受け、町田監督と軽くミーティングを行います。

動物はすでにルカ(?)がいるので違う路線で進める必要があり、検討した結果クトゥルフ神話の邪神の子でデザインすることに。

デザイン用途として。

・いずれぬいぐるみにする。

・PB本編にとどまらず他のコンテンツでも使えるキャラ。

・落書きしやすい簡単なデザイン。

・マシューがむんずとつかめるラグビーボールぐらいの大きさ。

 ……等々、リクエストがあり、これを留意して進めます。

(マスコットになるクトゥルフ神話の邪神の子…)と唱えながら千本ノックのような気持ちでラフデザインを開始。

この段階では自分の中でのアイディア出しの段階ですので、どのクトゥルフ神話の邪神にするか資料を集め、ラフを起こします。最初は自分なりにマスコットにふさわしい可愛いを追求して描き進めます。

動物から離れなければいけないのになぜか猫のようなクティーラ、アメーバのようなニョグタなど描いていると…

「クトゥルフ神がいいよ」と町田監督の声が飛んできます。

突然得たヒントその1「クトゥルフ神」をもとにラフを起こします。…小さいながらも割と禍々しい。

 背後から町田監督の「すっごく可愛くしてね!」の声に手が止まります。果たして私の考える「可愛い」は町田監督の「可愛い」とイコールなのか。

すり合わせの為ラフデザインをチェックしてもらいます。禍々しいラフを見る町田監督。

「あの、まさに赤ちゃんみたいなフォルムししてほしいんだよね」

「はい」(あー。ハズレたー。)

「モグタン知ってる?」

「あの、ピンクの」(モグタンって、あの昭和の子供番組、まんがはじめて物語のキャラクターのモグタンか?)

「そうそう、ああいうぽにょっとした赤ちゃんのようなフォルムがいい」「で、みんなが知ってるクトゥルフ神がいいよ」「空も飛んでてほしい」

 目指すは「モグタン」+「クトゥルフ神」という最大の指標ができたので、これまで描いたラフはゴミ箱にダンクシュートでモグタンなクトゥルフ神を描きまくります。

ここからは迷うことなく進み、頭の大きさや職種の数などの調整をして形が整ったらカラーラフに進みます。

カラーラフはイメージが固まっていたのでサクッと作ってミーティングで開発メンバーにも共有し意見を聞きます。そこからさらに目の大きさや手足の太さなど可愛さアップの調整をして完成になります。

こうしてPBのマスコット、ベビークトゥルフが完成しました。

本編ではお助けキャラとして、それ以外の場所でも可愛い存在感のあるキャラとして大活躍する予定ですので、ご愛顧のほどよろしくお願いします。

以上「ベビークトゥルフのできるまで」でした。ご精読ありがとうございました。

最後になりましたが、PB2周年記念イラスト(ハロウィン風)も描き下ろしましたのでご覧いただけたら嬉しいです。こうしてみると、全部ではないですがキャラクターもずいぶん増えました。

弘田氏からのメッセージ

みなさま こんにちは

暑すぎた夏も終わりようやく秋かと思いきや昨日は30度を超える真夏日...。みなさま季節の変わり目で体調崩されぬようご自愛ください。

さて今回は先月の公演についてのお礼やお話を中心にお届けさせて頂ければと思います。

9/16,17,18、の三日間 PENNYBLOOD、PENNYBLOOD:Hellbound、SHADOWHEARTSシリーズの楽曲を特別なアレンジで演奏する -Self Portrait of Noise- と題したコンサートを開催しました。

京都や東京の会場へお越し下さった皆様、LIVE配信をご覧くださった皆様、本当にありがとうございました。素晴らしい仲間と演奏出来て、またそれを皆さんと共有出来て私にとって宝石のような時間で心から幸せな三日間でした。楽曲を芯から理解しさらに昇華してくれたBenyamin Nuss (Piano), Shauno Isomura (Violin)の二人に心から感謝します。

終わってからしばらくは、充実感とともに、疲労の為ぐったりとしていましたが、徐々に復活してきています。

三日間のセットリストはこちら。

https://x.com/kulko_yh/status/1837031589441830957

京都公演において、PENNYBLOOD:Hellboundの開発ディレクター古川さんもご来場下さりました。私の無茶振りで恐縮でしたが少しスピーチして下さいましてその時、明らかになったのですが、私はコンサートの一週間前に完了したと思っていたサウンド制作、もう少しだけ残っているそうで... 公演も終わり落ち着きましたので打ち合わせして完遂したいと思います。

東京公演は開演数日前にチケットが売り切れてしまいましたが、LIVE配信でもたくさんの方々に観て頂けて嬉しかったです。チケットをメール予約頂いた際のメッセージや、配信チケット購入時のコメントも全てありがたく拝見しておりました。

皆さんの三作に対する愛情や期待、しっかりと心に受け止めております。

PENNYBLOOD:Hellboundのサウンド開発は、前述のとりこぼし分の制作だけでもうすぐ完了します。そうしましたらまたPENNYBLOOD本編のサウンドについて色々段取って行く予定です。

公演の様子や感想などはこちら、Xのハッシュタグからご覧いただけます。

https://x.com/hashtag/selfportraitofnoise2024?src=hashtag_click

#selfportraitofnoise2024

https://x.com/hashtag/hirota_sanpo2024?src=hashtag_click

#hirota_sanpo2024

そして、10/27(日)午後9時から今回の公演を振り返るトーク配信をしたいと思っています。

https://www.youtube.com/@ttsproducts

それでは、また!



 



 

September 2024 Update!
3 months ago – Fri, Sep 06, 2024 at 05:57:55 AM

Hello there JRPG fans! 

Here's our September update for you! Now that we are finally in September things are slowly starting to cool off although the large number of typhoons can certainly be challenging.

Development Update

The moon-viewing season is here.

With less moisture in the air than in mid-summer, the sky is clearer and more suitable for moon-viewing. When you get tired of playing games, try taking a look up at the sky.

This month's monthly report is from Sekiya.

ARMED FANTASIA September 2024 Project Report

Director Sekiya here.

Just walking under this year’s hot summer sun makes me feel like I’m going to melt, like the people who drank that wine in “Street Trash.” And it seems like the temperature will continue to be hot in September.

Hearing the news that there’s unusual weather happening all over the world makes me feel like the Earth might be in a serious crisis here, but all we can do is keep working to make Londenium fall into a crisis. (And of course, the people who have to deal with that crisis are you)

The job of creating RPGs is kind of like the act of stirring up trouble for profit in the real world, since we need to first make the world fall into a calamity, then present steps on how to solve the problems.

In any case, we talked about anomalies for the past two months, so this time we’ll be changing gears and talking about the vehicles you’ll use to travel around the world and its waters.

Dock Design Art



First, Bee Tribe created this. This is a design drawing of the dock set up in a town known as Base Port Mozzelen. The scaffolding and steel cages look great.

Mozzelen has a large port in it, and the town is Londenium's trade center, always bustling with lots of sailors.

Standing on the watch deck, Ingram looks out over the water to the player's ship, which can travel freely across the open sea.

This design drawing depicts the ship undergoing maintenance. When the ship's ready to leave port, the dock will be filled with water and push the ship out to sea.

Of course, whether or not we actually add that much detail to the game will depend on the overall tempo as well as cost-related things.

But how will Ingram and his friends, who are just starting out as Pathfinders, get their hands on such a magnificent ship? I hope you’re excited to find out.

Ship Design Art



And here is a diagram of the player's ship setup.

The ships used in Londenium are basically paddle ships that use sails while turning the outer wheels with alchemical engines.

Paddle ships were not originally designed to sail on the open sea, but Kaneko-san loves ship with outer wheels, so they've been part of the design since the beginning.

As many of you may know, the “Sweet Candy” ship that appeared in “Wild Arms” also had outer wheels.

In fact, he likes them so much that I think I even remember him saying he wanted them to be able to use the wheels on land as well, like a certain biker who decided to launch a global cleanup mission.

The name of the player's ship is Stella Coretzel. The female figurehead riding the sea beast and pointing at the stars was designed by bee tribe to match the name of the ship.

Other paddle ships and different types of ships will also appear in the game, and their hull sizes, coloring and figureheads will all differ from this one.


Ship Exploration

After acquiring a ship, you can move around the world map's oceans at will and explore the seas of the world map.

Getting on and off the ship is possible at docks scattered throughout the world. By piecing together the little information you obtain, you can set out into uncharted waters, gradually exploring the world. Through this, we aim to provide the excitement that the RPGs of yesteryear once boasted.

While navigating the seas, you may suddenly come across a strange island or discover treasure at an unexpected exploration point.

Incidentally, a flying machine will also appear as an exploration vehicle, but the terrain will limit where you can land and takeoff, and some places will only be accessible by boat.

Battles on the Ship

There will be encounter judgments even while you're traveling on the water by boat. When you enter a battle, the deck will act as the battlefield.

In fact, the size of the player's ship was actually calculated backwards from the space needed for battles on the ship.

There are fewer RPGs where battles take place on boats these days, (and there may not be very many games where you travel by boat in the first place) so we really wanted to make the battlefield as large as possible.

In the early days of the project, we simply thought of the ocean as another terrain that players would be able to move through, but we want to make sure there are anomalies that you can only fight in the sea.

I think this is also an inevitable result of the fact that so many kaiju lovers have gathered here.

Mr. Kaneko was also very enthusiastic in creating specific anomalies for the ocean. Seems like the strongest anomalies may only be available in the sea?

The Ghost Ship Sir Ashland

Let's touch on the ghost ship piloted by Kimiquis Mycalmel, one of the Iconocluster officers.

Kimiquis is a pirate - an enemy of the Order of the Sacred Key who attacks merchant ships that belong to the Order. She leads a fleet of armed ships, and her flagship is the ghost ship Sir Ashland.


This is just a silhouette, but you should still able to tell that it looks rather unusual for a ship, and there are no masts or rudders present.

This eerie appearance is part of the reason why it's called a ghost ship. The hull is more than twice the size of other ships, and its strange and majestic appearance have led sailors to fear it.

That's all I have to say about the ship this time. There are probably some areas of it that are still being adjusted, and some details may change from this point onward, so I hope you're looking forward to seeing the final product in-game.

What? You want to know if there's going to be a fake wedding event? I dunno...

By the way... Question: What number are we on?

See you next month.


◆2024.09.06

Penny Blood Project Diary

Good evening, everyone.

The Japanese archipelago suffered a tough month of relentless heat and fervent attacks from typhoons, so I hope those of you living in western Japan are all doing well. When looking at all the flooding on the news and SNS sources, I always feel like I'm looking at a completely different world compared to the Japanese summers I remember experiencing as a child.

Now then, it's time for our monthly Penny Blood project report.

This month, I corresponded with several different potential publishers. Out of all the people who contacted me, there were some who I reunited with for the first time in two decades. I was deeply moved by the fact that we've all been working hard in this industry the entire time. I intend to continue talks with potential publishers, although I know things won't be moving too quickly.

...And so, that concludes this month's update. It's too short to end things here, though, so this time I'd like to dive a bit into some detailed setting information regarding Penny Blood.

The other day, there was a major earthquake in the Kanto region. One hundred years ago, during the era of Penny Blood, a huge earthquake that later became known as the “Great Kanto Earthquake” hit a wide area from Tokyo to close to Yokohama.

One of the causes of the enormous damage were fires that broke out after the quake. Since most houses at the time were made of wood, Tokyo was literally turned into a sea of fire and many historic buildings were destroyed. The Kanto Earthquake was the catalyst for the establishment of fire-resistant urban development, which transformed the city of Tokyo into the city we see today.

The beautiful Tokyo of the late Meiji and Taisho eras, with its blend of Japanese and Western styles, was a breath of Taisho romanticism.

I have a strong yearning for Tokyo as it existed before the Great Kanto Earthquake, and wanted to create a stage for it in Penny Blood.

Even today, there are several historic and famous sites that still retain vestiges of the original Tokyo. Some places can even be entered, such as the Mitsubishi Ichigokan Museum, the former Iwasaki Residence, the former Maeda Marquis Residence, the Akasaka Rikyu State Guest House, and the former Asakura Family Residence. If you ever get tired of Tokyo's newest tourist spots, try exploring the world from a hundred years ago. Some of these spots may even appear in the game.

Finally, we have received another illustration from Mr. Hanya this month, so I'll post it here.

It's a snapshot of Luca and Roxane's daily life backstage at the Apricot Club.

Message from Hirota-san

Hello, everyone.

On September 1st, I successfully celebrated another birthday. I'm grateful that I can continue to make music as I always have. Although my days are slammed with development deadlines and concert preparations, since my birthday was on a Sunday, I decided to relax a little and went to the jiu-jitsu gym in the morning to work out, cleaned the house, and watched a movie in the evening, which let me refresh myself for the first time in a while. I finally got to see the movie “Session” (English title: Whiplash), which won many movie awards 10 years ago.

As for Penny Blood: Hellbound development news, I've finally finished the sound effect work as well as the ending-related music. I have two songs left to create, but everything should be finished up in a few more days.

I think it's turned out really great, so I hope you're excited for the full release.

While I think I was able to do some great sound work, I also discovered a lot of places where I could make the workflow more efficient and thus make things even better. I hope to make use of all I've learned for the main Penny Blood game.

As for my concerts in Kyoto and Tokyo on 9/16, 9/17 and 9/18, the other performers will be arriving in Japan soon, and we'll start rehearsing.

These sessions should greatly stimulate my composition work for Penny Blood. I'm also happy that I'll be able to perform some brand new songs from Penny Blood: Hellbound for you all. Of course, it's also deeply moving to be able to look back on Shadow Hearts songs for the first time after 20 years.

There was a piece that I arranged for solo cello, and since the size of the original piece was a bit short, I composed a new expanded section. It felt like I was having a session with my old self as I worked on it.

You can reserve tickets and check out the event information here. I also added an English version of the flyer and performance videos. Both of the performers look wonderful.

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

I hope to see you all at the venues!

The Kyoto concert will be a one-night-only performance with no streaming, but the Tokyo concert will be a TwitCasting premium stream. The Tokyo performance will be available for viewing up to two weeks after the performance, but due to the agreement with the concert venue, we would like to ask you to "purchase access by the day of the concert." Purchasing from outside of Japan is also possible.

Stream Ticket Purchase URL (it's in Japanese, but people overseas can purchase here as well)

https://twitcasting.tv/c:ikbfield/shopcart/324083

-------------------------------------------------------------

9月のアップデートです!ようやく9月に入り、徐々に涼しくなってきたが、今後の温暖差で体調が崩れませんように。

開発アップデート

 お月見の季節がやってきました。
真夏よりも空気中に含まれる水分量が少なくなることで、空が澄み、観月にふさわしいとされています。ゲームに疲れたら、空を見上げてみるのもいいですね。

今月の月報は、関谷からの報告です。


『ARMED FANTASIA』2024年9月プロジェクト月報

 ディレクターの関谷です。

今年の夏は炎天下を歩くだけで
『吐きだめの悪魔』のワインを飲んだときばりに
溶けてしまいそうな猛暑でしたが、
9月になってもまだまだ気温は高めですね。

世界的に異常気象が起きているとのニュースも聞きますし、
もしかすると地球が地球が大ピンチなのかもしれませんが、
我々にできることは、
ロンデニアムをピンチに陥らせることぐらいです。
(そのピンチに向かっていかねばならぬ誰かは、もちろん皆さんです)

RPGの開発って
まず世界に災厄を撒いて、それを解決する手段を示す
マッチポンプみたいな商売だよなあと、ふと思いました。

それはさておき、
先月、先々月とカイジュウ話が続きましたので、今回は趣向を変えて
世界を駆けるための乗り物、
その中から海を往く船についてご紹介しましょう。

ドックのデザイン画



まずは、ビー・トライブさんが作成してくれた
港町、拠点港湾モーツェレンに設けられたドックのデザイン画になります。
組み上げられた足場や鉄製のケージなど、見応えがありますね。

モーツェレンは大きな港を擁しており、
ロンデニアムの交易の中心地となっているタウンです。
数多くの船乗りたちで活気づいています。

監視デッキに佇むイングラムの視線の先にあるのが、
大海原を自在に進むことができるプレイヤーの船です。

このデザイン画は整備中をイメージしたものなのですが、
出港の際はドック内に水が満たされて海に出て行けるようになる設定です。

ただ出港時にそこまで細かな演出を入れるかどうかは
ゲームのテンポだったり
コスト的なもので、現状は未定となっています。

これだけの立派な船を、
駆けだし渡り鳥のイングラムたちが
どうやって手に入れるのか、その展開はお楽しみということで。

船の設定画



そしてこちらが、プレイヤーの船の設定図になります。

ロンデニアムで使われている船は基本的に
帆を併用しつつ、
アルケミックエンジンで外輪を廻して航行する
パドル船となっています。

パドル船は、本来は外洋を行き交うような船ではないのですが、
金子さんが外輪の付いた船が大好きということで
始めから外せない要件としてデザインに組み込んでもらっています。

ご存じの方も多いと思いますが
『ワイルドアームズ』に登場したスイートキャンディ号も
外輪が付いていましたね。

好きが高じて、
むしろ外輪船で陸上を走破してもいいくらいだよと、
地球クリーン作戦を決行した
どこぞのバイク乗りのような発言もしていた気がします。

なお、プレイヤー船の名称は
ステラ・コレーツェル号です。

輝く星を指し示す海獣にまたがる女性像の
専用のフィギュアヘッドも
船名に合わせてビー・トライブさんがデザインしてくれました。

ゲーム中に登場する他の船舶も
パドル船ではありますが、
船体サイズやカラーリング、フィギュアヘッドなどは
ステラ・コレーツェル号とは差異があります。

船による探索

 船を入手した後は、ワールドマップの海を任意に移動し
探索ができるようになります。

船への乗り降りは、
各所に点在する船着き場で行ないます。

手に入れたわずかな情報をつなぎ合わせて
未知の海域に乗り出し、世界を少しずつ踏破していく
往年のRPGにあった、ワクワク感を楽しめることを目標としています。

海を航行中に、
ふと見かけた見知らぬ島に上陸してみたら、
思いもよらぬ探索ポイントやお宝を発見できるかもしれませんよ。

ちなみに、世界探索に使う乗り物として、
飛空機械も登場するのですが、
地形によって離着陸の制限がかかるため、
船でしか到達できない場所も、わりとあったりします。

船でのバトル

 船で移動中、海上でもエンカウントジャッジが発生するのですが、
その際、バトルに突入すると
甲板上がバトルフィールドになります。

実はプレイヤー船のサイズは
船上でバトルが行える広さから逆算して
設計してあります。

最近、船上でバトルが発生するRPGが減ってきたねということで
(そもそも船を使って世界を移動するゲーム自体が少ないかもしれませんね)
是が非でも船の上でもバトルが行える仕様にしようぜと
ここは、こだわりポイントです。

企画初期の頃、
海は移動するだけの地形として
考えていた時期もあったのですが、
やっぱり海にしか出現しないカイジュウと戦いたいですからね。

これもカイジュウ好きが集まってしまったゆえの
避けられない結果だと思います、ハイ。

金子さんもノリノリで海用のカイジュウの設定を作ってくれました。
どうやら海でのみ戦える
最強クラスのカイジュウもいるみたいですよ?

幽霊船サー・アシュランド号

 もうひとつ、船にまつわる情報として
イコノクラスタの幹部、
キミクィス・ミュカルメルが駆る幽霊船についても
少しだけ触れましょう。

キミクィスは聖鍵教会に敵対し、
教会に与する商船を襲う海賊なのですが、
彼女の率いる武装船団、その旗艦となるのが幽霊船、サー・アシュランド号です。



シルエットのみのご紹介となりますが、
他の船に存在するマストや舵が見当たらない、
船舶としては、かなり異質な形状をしていますね。

この不気味な形貌もまた
幽霊船と呼称される所以となっています。

船体サイズも他の船の2倍以上の大きさがあり、
その異様と威容から、船乗りたちに非常に恐れられている存在です。

というわけで、船にまつわるあれこれをお伝えしてみました。
多分に調整中の部分でもあるので、
今回の報告から変更が入る箇所も出てくるかもしれませんが、
実際にプレイできるときを楽しみにしていてください。

え? 偽装結婚式のイベントはあるのかって?
どうなんでしょう?

ところで…いま、何問目ですか?

では、また来月。

◆2024.09.06

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

 みなさん、こんばんは。

 猛暑つづきの日本列島が台風の猛攻にさらされた一ヶ月でしたが、西日本にお住まいの皆様は大事なかったでしょうか。SNSやニュースであちこち冠水している映像を見ると、こどもの頃に見た日本の夏とはまるで違う世界になってしまったような気がします。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 今月も何社かのパブリッシャー候補様とやりとりをさせていただいている状況です。お声をかけてくださった中には二十年ぶりに再会した方もいらして、長い時間を経てなお、お互いにこの業界で頑張っていたことに感無量でした。

 そんな感じで、ゆっくりとですがパブリッシャー候補様との話し合いは続いています。

 ……というわけで今月のアップデート情報は以上です。と、ここで終わっちゃうのもあっさりし過ぎなので、今回はPENNY BLOOD の世界観について、また少しだけ深掘りしたお話をしたいと思います。

 先日、関東地方で大きな地震がありましたが、今から百年前、PENNY BLOOD の時代にも後に「関東大震災」と呼ばれる巨大地震が東京から横浜辺りまでの広い範囲で起きました。

 甚大な被害を出した原因のひとつは揺れの後に起こった火災です。当時の家屋はほとんどが木造だったので、東京は文字通り火の海と化し歴史ある建築物の多くが焼失してしまいます。そして、この関東地震を切っ掛けに火災に強い都市整備が敷かれ、現代につながる東京の姿へと変わって行くのです。

 明治後期から大正にかけて築かれた、大正ロマンの息づく和洋折衷の美しい東京の姿。

 町田は、この関東大震災前の帝都東京に強い憧憬を抱いておりまして、PENNY BLOOD でも、ぜひその舞台を作りたいと考えた次第です。

 現代でもその名残を留める史跡・名跡がいくつかあります。三菱一号館美術館に旧岩崎邸や旧前田侯爵邸、迎賓館赤坂離宮、旧朝倉家住宅など、見学ができるところもありますので、東京の最新スポットに飽きた方は、ぜひ百年前の世界を探検してみてください。ゲーム内にも登場するかもしれません。

 そして最後に今月も半谷さんから描き下ろしイラストが届いていますので掲載いたします。

 アプリコットクラブの楽屋にて、ルカとロクサーヌの日常を切り取ったワンカットです。

 

……はい、と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

 次回は加藤さんが「ベビークトゥルフのできるまで」キャラクターデザイン講座をレポートしてくれるそうなので、ご興味のある方(そうでない方も)楽しみにしていてください。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさま、こんにちは

9/1、今年も無事に誕生日を迎えることができました。ずっと変わらず音楽を作り続けていられることに感謝しています。開発の締め切りやコンサートの準備でドタバタの毎日ですが、誕生日は日曜だったこともあり、少しゆっくりしようと思い、朝は柔術ジムに行って体を動かしたり、家の掃除をしたり夜は映画を観たりして久々にリフレッシュできました。映画は10年前に多くの映画賞を獲った「セッション(英題:Whiplash)」をようやく観れました。

PENNYBLOOD:HELLBOUNDのサウンド開発は、ついに効果音制作が完了し、エンディング関連の作曲も完了。残りは2曲のみで作曲中です。あと数日で終わる見込みです。

とても良い仕上がりになっているので、ぜひフルリリースを楽しみにお待ちください。

良いサウンドが出来上がったと思う一方、もっと良くするための効率的な作業フローなど多くの課題も発見できました。

全て、PENNYBLOOD本編で生かしていければと思っております。

そして、9/16,17,18の京都と東京でのコンサートですが、まもなくメンバーたちが来日してリハーサルが始まります。

今回のセッションによって、これからのPENNYBLOOD楽曲制作には大きな刺激になるはずですし、PENNYBLOOD:HELLBOUNDで産まれたての曲を皆さんに聴いて頂けるのも幸せに感じています。それからSHADOWHEARTS楽曲と20年越しに対峙したのはとても感慨深いものがありました。

チェロの独奏曲にアレンジした曲があり、原曲のサイズが少し短いので展開部を新たに作曲したりして、昔の自分とセッションしながら作り上げているような気分を味わいました。

コンサートチケット予約方法やイベント情報はこちらです。フライヤーの英語版やメンバーの演奏動画を追加しました。二人とも素敵ですよ。

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

ぜひ会場でお会いしましょう!

京都公演は配信なし一夜限りの演奏ですが、東京公演は、ツイキャス(TwitCasting)でのプレミアム配信をいたします。公演の2週間後まで視聴可能ですが、コンサート会場との精算の関係上「コンサート当日までの購入」をお願いできればと思います。日本以外からの購入視聴も可能です。

配信チケット購入URL(日本語ですが海外からの購入可能です)

https://twitcasting.tv/c:ikbfield/shopcart/324083



 

August 2024 Update
4 months ago – Fri, Aug 02, 2024 at 05:59:35 AM

Hello Everyone! 

August is extremely hot and humid in Japan, but we are doing our best to stay cool with some new updates! August is also "obon vacation" here, where many of us go back to our hometowns to visit family and pay respects to the departed. How do you guys spend your summer months?

Penny Blood: Hellbound - Early Access Update #2

We are approaching the full release of Penny Blood: Hellbound but there is one more mid-release still to go. The Early Access Update #2 build will land on August 8th and include the following additions:

・Area 4 and a new boss

・Online Multiplayer Mode

・New set of weapons for every character

・Four new NPCs

・Blood-surfing attacks for ranged characters

・New quests

・New enemies added and previous enemies adjusted

・More functionality for support dungeon NPCs

・Various bug-fixes

We'll be adding the change list to the Penny Blood Discord later. 


Penny Blood: Hellbound’s schedule has slipped a bit as we try to take on everyone’s feedback, so we are now aiming for the full release sometime in early Fall.

We apologize for the delay, and thank you all for your continued support in helping to share the world of Penny Blood!

Development Update



The Paris Olympics have begun. But perhaps to JRPG fans, the San Diego Comic Con at the end of July was the bigger news?

This month’s ARMED FANTASIA report is coming to you from Ishii.


ARMED FANTASIA August 2024 Project Report

Chief Director Ishii here. It’s August now. How are you all faring midst the constant heat?

Ingram and the other characters are having fun playing in the ocean in the illustration, but anomaly attacks apparently happen quite a lot near bodies of water in Londenium. This means you can’t even let your guard down when you’re on a boat…

In last month’s report, Kaneko-san went over the flow of how an anomaly goes from an idea to an in-game model from the perspective of the planner/person making the order. This time, I’d like to describe how creating an anomaly goes about from the designer’s POV.

In that regard, I hope you’ll read last month’s report before reading this one. Some of you may be disappointed that the images are the same as last month’s, but that’s just to make the explanations easier to understand. We’re not actually sitting here thinking how great it is cost performance-wise to be able to use the same images twice…


Listening

A designer’s job first begins once they receive a series of strange messages from Kaneko, as if he’s Nostradamus releasing some new quatrains. Luckily, the person who wrote these messages is right in front of the designer, so the designer can wait for the busy-looking old guy to get some time and ask questions.

“Ndendecki is a UMA that looks like a big soft-shelled turtle.”
“It’s a resilient enemy. It should have four legs.”
“It has long hair growing out of the rear part of its shell.” Little by little, the designer pulls out more information.

After that the designer thinks: soft-shelled turtles aren’t very resilient, and a flat design might not look very good for a creature on the ground, so they start the design work based on the “four-legged turtle” image.

Since it has four legs, the silhouette of that famous turtle kaiju doesn’t really serve as a reference. Common four-legged turtles in Japan include the soft-shelled turtle, the Reeves’ turtle, and the Red-eared slider - all turtles with flat shells. When thinking about how to make it look good on screen, there might need to be a course correction.


Trying out a Sketch

In other places of the world, there exist turtles with high shells such as the tortoise and the Asian box turtle, but since we’re designing an anomaly here, I decided to use the alligator snapping turtle as the motif to make it easier to understand.

But even though the alligator snapping turtle is big, it also has a rather flat shell. I feel that it’s important that the monster looks opposing when facing off with the characters and that it has a large silhouette when looking at it from the front, so I decided to make more use of the spikiness of its shell and bring up its torso as much as possible while keeping it on four legs so that it’s sort of puffing its chest out.

Naturally, this means it’ll be looking down on the characters, so I then extended its neck and made it have a small face in order to emphasize its giant size.

By putting the knees of its back legs on the ground, I can also make it look heavier and more stabilized. Then, by adjusting the design of the spikes so they aren’t hidden by the raised-up part of its shell, I can make its front silhouette more interesting.

Here’s the design that features thick, large scales visible from the front with long hair growing out from the back of its shell.



Hmm… Something’s missing.

Listen to your Heart

My heart was telling me that something was missing, so I gazed upon the design and began to think. Then, I unconsciously let my brush wander while I continued to think, but I still couldn’t figure out what was missing. This happens a lot, and in the end, it was only when I was taking a bath that I realized the monster didn’t look resilient enough.

I could have been fine if I just turned in the original design and said “It’s really resilient,” but it would obviously be better if I could add something to the monster that makes it feel more resilient, so I used the inspiration I got in the bath to add shields to its front legs.


Now it definitely looks like a formidable anomaly.

Since the lines that make up the base of its neck reminded me of a lotus/lotus seat, I used those lines to create the form you see now. Incidentally, it’ll also make use of these shields through a gimmick in battle.

Once I finish my trial and error and become happy with the design, I have Kaneko check it.


Have the old guy check it

Once I have Kaneko do the final check and get his OK, my design work is done for now. This is actually a pretty hard step, though. The important thing to consider here is the basis that Kaneko uses to do his anomaly checks.

Most people may think he simply checks anomaly (monster) designs based on whether they look “cool” or “scary.” Kaneko is someone who laughs when he runs into something surprising, so if he doesn’t laugh at an anomaly design the first time he sees it, it doesn’t pass.

In other words, the design needs to have something that takes Kaneko by surprise, whether it’s the silhouette or a gimmick with the monster. In the past, someone failed to realize this, and things took a turn for the worse, and he started sending orders to someone else.

When I showed him Ndendecki’s design, he said: “Yeah, turtles these days are all about their shields, not their shells. I had the same feeling! Let’s go with this! By the way, I thought up the name “floral egg turtle”...what do you think?

Definitely a weird conversation to have, but he was smiling as he spoke to me. While I felt relieved inside, I didn’t let it show in my face and just said “Yeah, I agree,” naturally shifting topics with a response that didn’t really do much to continue the conversation.

But these conversations sometimes become the driving force behind coming up with new ideas and can make requests come in from different angles, so I can’t let my guard down until the very end. It’s fun work as long as the schedule doesn’t get crazy, though.


Passing it Along

After that, I pass on the finished design art to bee tribe and have them add what’s necessary in order to make it gel with their production environment.


Last month in Kaneko’s report, he mentioned how meticulous he is about his checks, and the truth is, I’m always excited about what sort of adjustments get made during this supplementary art/model production period.

It’s always very fun to watch new things get created from adjustments made during the work in the studio, when your own work passes into someone else’s hands. Of course, I go into detail about points that I don’t really want them to change, but I feel that this work is the same as designing a kaiju suit for a monster movie in that you need to rely on other people to get the job done. (And if you feel like your own design is perfect and don’t want anyone to modify it, then you need to finish it on your own.)


Transforming it into a model

During the model check step, the checker will often take a good look at the overall parts balance and its face, or whatever part can be construed as its face. With Ndendecki, both the modified art and model we got from bee tribe had hardly any changes made to it aside from brightening the color of the slit parts.


The adjustments they made were amazing, and it looks way more alive now. Now I really can’t wait to see it in motion.


In Conclusion

This is how much love we put into every one of the anomalies you may run past while you’re playing the game. What’s that? There’s no way that anomalies drenched in Kaneko’s unique particularities wouldn’t leave an impression on you? True… But we’ll still keep doing our best to make sure all the different things we create leave an impression on your hearts.

That concludes this month’s report. See you next month.

◆2024.08.02

PENNY BLOOD Project Diary

Hello, everyone.

Days of 40 degree Celsius weather continue, and just when we think it’s going to get cool at night, we get merciless guerilla rainstorms. 2024’s summer has truly become a harsh one.

Now for this month’s Penny Blood project report.

I mentioned last time that there haven’t been any developments for the main game, but the truth is that over the past month, I got contacted by several different publishers. Up until now, the producer of the campaign team served as the spokesperson who dealt with publishers, but currently we at Studio Wild Rose are dealing with them directly.

We have explained our current situation to the publishers and plan on taking our time and discussing the future of this project without hurrying things. We’re still unsure what will happen, but I will be sure to update you all whenever there are any developments, so I hope you’ll keep cheering us on.

Now, I’d like to reveal the first new Penny Blood illustration in a while.

Hanya-san drew this illustration. I asked him to draw Candy and Goliath in action, and a few rough sketches eventually turned into this final version.

This is a scene of Candy, a beautiful young girl (?) who is also an activist and her guardian, Goliath vanquishing some evil. Maybe they’re taking out some gangsters, Cthulhu-esque monsters, or perhaps even some evil politicians. I can’t wait to use this illustration as fuel to expand my imagination and do more scenario work.

…That concludes this month’s update. The other day, I got covid and suffered a great deal. It seems like it’s still spreading around now, so please watch out for it alongside heatstroke.

See you all next month.

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Hello, everyone. The development goalpoint for Penny Blood: Hellbound is visible now. In most game dev cycles, sound development always comes in at the very end. The scenario, graphics, movies, programmings…once all that is done, the sound work begins. I always feel a lot of pressure when I get to this point and have to start making music for important spots such as the last boss battle and ending even though we don’t have much time left.

Some projects create a list of necessary sounds before we reach this last stage. I’m not sure if you can say one approach is better than the other, but if you create a sound list ahead of time, it becomes hard to create more than what you’re imagining. On the other hand, trying to create the best sounds for the completed story in a limited amount of time often results in last-minute strokes of genius and explosions of creativity.

Either way, the only thing I can do is work my hardest at finishing the tracks in front of me and make Penny Blood: Hellbound as good as it can possibly be. I also intend to gather up as much knowledge as possible to help me out with the main Penny Blood game as well. I’ll be doing my best to deliver good sounds to you all, so please keep cheering me on.

Now, about the concerts I’ll be doing in September in Kyoto and Tokyo for my birthday. I’ve gotten a lot of reservations, but there are still some seats left. I feel like this is really a one-of-a-kind event, so I hope that as many people as possible can come and listen to us perform live. 

The concert will focus on songs I wrote for Penny Blood, songs that have been implemented in Penny Blood: Hellbound, and songs from the Shadow Hearts series (I acquired permission from Universal Entertainment). The concert will feature performances from Benyamin Nuss, a pianist from Germany, Shauno Isomura, a violinist from New Zealand, and I’ll be playing the cello and electronic instruments in order to recreate the world of Hirota music for you all in a variety of different styles: classic, jazz, rock, electronic, modern music, folk music, etc…

I hope you can all make a reservation and look forward to seeing you there.

How to make a reservation/event info:

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/


---------------------------------------------------------------------------------

皆さん、こんにちは!

日本の8月は恐ろしいほど暑くジメジメしていますが、新たなキャンペーンアップデートでクールに行こうと思います!8月はお盆休みの時期でもあります。お盆には多くの人が里帰りし、ご先祖様を敬いますよね。皆さんは夏をどのように過ごしますか?

PENNY BLOOD HELLBOUNDアーリーアクセス第2アップデート

PENNY BLOOD HELLBOUND 完全版の発売日が近づいていますが、その前にもう一度、アーリーアクセスのアップデートがあります。アーリーアクセス第2ビルドが8月8日に公開となり、以下の内容が組み込まれる予定です。

・エリア4と新ボス

・マルチプレイヤーオンラインモード

・各キャラクターに新たな武器セット

・4人の新NPC

・長距離型キャラ対応ブラッドサーフィン攻撃

・新しいクエスト

・新敵キャラ登場と、既存の敵の調整

・共に戦うサポートキャラの機能性が向上

・バグ修正

後ほど変更リストをペニーブラッドDiscordに追加いたします。

皆さんからのフィードバックをできる限り取り入れるため、PENNY BLOOD HELLBOUNDの発売スケジュールは少々ずれこんでおり、完全版の発売は初秋ごろを予定しております。

発売予定に遅れが生じており大変申し訳ございません。ペニーブラッドの世界を広めるため、皆さんからの継続的なサポートに心より感謝いたします!

開発アップデート

パリ五輪が開催されていますね。
JRPGが好きなみなさんにとっては、7月末に開催されたサンディエゴ・コミコンのほうがビッグニュースでしょうか?

さてさてARMED FANTASIA、今月は石井からの報告です。


『ARMED FANTASIA』2024年8月プロジェクト月報


8月になりました。
チーフディレクターの石井です。

連日の暑さの中、皆様いかがお過ごしでしょうか。

イラストでイングラム達は呑気に水遊びなどしておりますが
ロンデニアムでは水辺でもカイジュウの被害が頻発しているようです。


船の上でも油断ならないとかいう話も……。


さて、先月の月報では、
企画側、つまりは発注者の視点で
カイジュウが、アイデアからゲーム中のモデルになるまでの流れを
金子が公開していましたが、今回はその流れに対して
デザイナー側からの視点で
カイジュウが形になるまでを書いていこうかと思います。

先月の記事も踏まえて読んでいただければ幸いです。
なんだ、前回と画像が同じじゃないかと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、
記事の説明を円滑に行うためです。
決して、使い回しできてコスパ最高とか思っちゃいませんからね。


話を聞かせてもらう

まずは、金子からの
ノストラダムスの四行詩もかくやという怪文書を受け取るところから
デザイナーの仕事が始まります。

幸い、この怪文書の書き手は目の前におりますので
忙しそうにしているおっさんの隙を捕まえてヒアリングを開始。

「ンデンデキは、でっかいスッポンみたいなUMAだよ」
「固い敵だよ」「四つ足がいいな」
「甲羅の後ろから長い毛が生えているよ」と情報を引き出します。

スッポンはあんまり固くないし、地面に対して平たいデザインは画面映えしないんだよなぁ
などと思いつつも”四つ足の亀”を起点に、デザインを固める作業に入ります。

まず、「四つ足」ということで、
著名なカメ型怪獣のシルエットはあまり参考になりません。

日本で一般的な四つ足の亀は
前述のスッポンや、クサガメやミドリガメのような甲羅が平たいタイプの亀です。

画面映えを考えるとこの方向性はいまいちです。


まずは描いてみる

世の中にはリクガメやハコガメの様な甲羅の高いタイプも存在しますが
今回はカイジュウのデザインでもありますので、わかりやすくワニガメあたりをモチーフに考えます。

ただ、ワニガメも、サイズが大きいとはいえ、その甲羅はどちらかと言えば平たいタイプ。

キャラクターと対峙したときの圧力の強さは、前面から見たシルエットの大きさだと思いますので
甲羅のトゲトゲ感は活かしつつ、四つ足でいられるギリギリまで前半身を起こし胸を張らせます。

必然、キャラクターを見下ろす事になりますから
首を伸ばし、さらに、小顔にすることで巨大感を表現します。

また、後ろ脚のヒザを地面に付けることで、どっしりとした安定感を増やし
起こした甲羅の影に隠れてしまわないようトゲトゲのデザインを調整することで
正面から見たシルエットに面白みを持たせます。

前面から見えるウロコを厚く大ぶりにし、甲羅の後ろから長い毛を生やしたデザインがこちらです。




うーん、なにか物足りませんね。


心に従う

何かが足りないと心が叫んでいましたので
ここで描いたデザインを前に、思いを巡らせます。

考えながらぼんやりと筆を走らせてみるも、
なかなか物足りない原因がつかめません。

これは間々ある事なのですが、結局、風呂に入っている時に、
固さの表現が足りないのだと思い至りました。

もともとのデザインでも”固いんです”と言い張れば通ったかもしれませんが
わかりやすい固さの表現はあったほうが良いに決まっていますので、風呂での思い付きのままに
前腕に盾を装着することにしました。



おかげでカイジュウっぽいハッタリも多少は付いたかと思います。

盾のデザインについては
首の付け根あたりの線の流れが、ハスの花、仏座っぽいなというところから
そのラインを活かして現在の形状にしています。

ちなみに、バトル中ではこの盾を使ったちょっとしたギミックも仕込んでいます。

こういった試行錯誤を繰り返し
デザインに納得がいったら、次は金子のチェックです。


おっさんにチェックしてもらう

金子に最終チェックをしてもらいOKが出れば、自分のデザイン作業は一旦完了、
となるのですが、これがまた割と難関です。

ここでポイントになるのは金子のカイジュウに対するチェック基準です。

カイジュウ(モンスター)のデザインのチェック基準なんて
「カッコイイ」や「怖そう」じゃないの? と大抵の人は思うかもしれません。

金子は、予想してない突飛なものに出くわすと思わず「笑ってしまう」人なのですが、
初見で笑えないカイジュウデザインは、金子のチェックは通りません。

つまり、シルエットだったりギミックだったりで
最低でもなにか金子の意表を突くヒトネタが必要なのです。
過去には、これに気づかずにドツボにはまり、発注を別の人に回された事もあります。

ンデンデキのデザインを見せたときは

 「やっぱ、今日びの亀ってば甲羅じゃなくてシールドだよな。
 俺もそんな気がしてたんだ。採用!
 ところでさっき、スベスベマンジュウガメって名前を思いついたんだが、どう思う?」

と多少様子のおかしいやりとりはあったものの、笑顔で返してくれました。


内心ホッと胸をなでおろしつつも顔には出さずに、
「ですね。」と会話になっていない返事で自然に話題をそらします。

ただ、ここからも話がドライブして
「じゃあ、こういうの思いついた」とさらにアイデアを盛ったり
新しい角度からリクエストが飛んでくることがあるので、最後まで油断がなりません。
スケジュール的に追い込まれていなければ、楽しい作業ではあるんですけどね。


人の手を経る

出来上がったデザイン画をビー・トライブさんに回すわけですが
ビー・トライブさん側で、今の制作環境にあった形にデザインを補完していただいています。



先月の金子の月報では「チェックという名のこだわりが~」と言われていましたが
実のところ、自分はこの補完画~モデル制作の工程で
どんなアレンジが入るのかをいつも楽しみにしています。

他の人の目や手を通した際、また現場での作業工程上の工夫によるアレンジで
新しいものが出てくるのを見るのはとても面白い体験です。

もちろん抑えて欲しいポイントについては細かく言及しますが
特撮怪獣の着ぐるみ等と一緒で他人の手がはいることで完成するものもあるかと考えています。
(どうしても自分の考えたデザインが至高で逸脱を許さないというのであれば、自分で最後まで作るしかないですからね。)


モデルにしてもらう

モデルチェックの際には、全体のパーツバランスのイメージや
顔、もしくは顔に当たる部分の形状などを、しっかり見ることが多いです。

今回ンデンデキに関しては
ビー・トライブさんからいただいた補完画、モデルとも、
補完画でスリット部分の色味を明るめにしてもらった以外は
ほぼリテイクはありませんでした。



素晴らしいアレンジを入れていただいて、実在感がマシマシになっていますし
この後のモーションについても非常に楽しみな出来になったと思います。


終わり

皆さんがゲームをされる際には
スッと通り過ぎてしまうかもしれないカイジュウ達ですが
このように愛を注いで制作されております。

え、金子のこだわりやネタまみれのカイジュウたちが印象に残らないわけがないって?

そうですね、
さまざまなものを皆さんの心に残せるよう、一同、引き続き全力で制作していきます。

それでは今回はここまでの話とします。
また来月。

◆2024.08.02

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

 みなさん、こんにちは。

日中は40℃近い高温がつづき、夕立で涼しくなるかなと思ったら容赦の無いゲリラ雷雨に見舞われたりと、2024年の夏は大変過酷な夏になりましたね。

それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

本編についてとくに進展が無いことは前回もお伝えしたのですが、実はこの一ヶ月の間にいくつかのパブリッシャー候補様から連絡をいただくことができました。

これまではキャンペーンチームのプロデューサーがパブリッシャー候補様との窓口になっていたのですが、現在は私たちスタジオワイルドローズが直接やりとりをさせていただいています。

各パブリッシャー候補様には現状を伝え、本プロジェクトの未来について焦らずじっくりと協議していけたらと考えています。どうなって行くかはまだまだ未知数ですが、進展があれば今後もアップデートで伝えてまいりますので引き続き見守っていただけると幸いです。

そして、今月は久しぶりにPENNY BLOOD の描き下ろしイラストを公開します。


 イラストの描き手は半谷さんです。私からはキャンディとゴライアスが活躍している場面とオーダーして、何点かラフを上げていただいた中から仕上げてもらいました。

美少女(?)活動家のキャンディと彼女の守護神であるゴライアスが悪を蹴散らすワンシーンです。蹴散らされてるのは地元のギャングかクトゥルフの魔物たちか、意外なところで悪徳政治家だったりするのでしょうか。このイラストを見ながらさらに想像力を膨らませてシナリオを書くのが非常に楽しみです。

……と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

先日私はコロナに罹患して非常に苦しみました。今も感染が広がっているようなので、熱中症とならんでくれぐれも気をつけてお過ごしください。

それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさま、こんにちは

PENNYBLOOD:HELLBOUNDの開発もゴールが見えてきました。ほとんどのゲーム開発において、開発の一番最後に残されるのはサウンド作業です。シナリオ、グラフィック、ムービー、プログラミング、ほとんどの開発が完了して最後の方の作業にサウンドが残されます。残りわずかな時間の中で、ラスボス戦闘やエンディングなど、重要な箇所を作ることになるのがいつも大変なプレッシャーではあります。

事前にラストまで想定して、サウンドの着手前から必要なサウンドをリスト化するプロジェクトもしばしばあります。どっちが良い悪いではないのですが、サウンドリストをあらかじめ用意するものは、その想定以上のものは作りにくく、残り時間のない中でその出来上がった物語に最適なサウンドを付ける時は、最後のひらめきや爆発力で良い演出が生まれる場合も多いです。

どちらにせよ私に出来るのは目の前の作曲を精一杯することで精一杯、PENNYBLOOD:HELLBOUNDを良くすること、PENNYBLOOD本編に役立つノウハウを少しでも蓄積しようと頑張っています。良いサウンドをお贈りできるよう、ひたすら頑張っていますので応援のほど、よろしくお願いいたします。

そして、私の誕生月である9月に京都と東京で開催するコンサート。ご予約をたくさん頂いておりますが、まだお席には余裕があります。なかなか実現出来ない、まさに一期一会なイベント企画だと思いますので、一人でも多くの皆様に、今できる私たちの生の演奏をその場で体感して頂きたく心から切望しています。

PENNYBLOODのために書いている曲、PENNYBLOOD:HELLBOUNDで実装されている曲、SHADOWHEARTSシリーズの曲(ユニバーサルエンターテインメント様の許諾済)を中心に、ドイツのピアニスト、Benyamin Nuss、ニュージーランド出身のヴァイオリニスト、Shauno Isomura、そして私はチェロとエレクトロ楽器でクラシック、ジャズ、ロック、エレクトロ、現代音楽、民族音楽、様々なスタイルで弘田の音楽世界を再構築してまいります。

ぜひご予約の上、この夜限りのイベントにご来場くださいませ。

予約方法やイベント情報はこちら

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/



 



 

July 2024 Update
5 months ago – Fri, Jul 05, 2024 at 06:31:05 AM

Development Update

It’s July, meaning we’re in the second half of 2024 now. It’s almost Tanabata… What’s your wish? Time for the monthly project report you’ve all been waiting for – this time brought to you by Kaneko!

ARMED FANTASIA July 2024 Project Diary

Long time no see. Kaneko, the total game designer here.

By the way, last month, I’m the one who told a certain staff member who was feeling under the weather to “eat meat!” Films taught me that eating a ton when you’re feeling sick makes you better. Logic has nothing to do with it.

Now then, sorry to start off with something that has nothing to do with Armed Fantasia, but…

Recently, a lot of my work has been getting revealed, so I’ve been worried as to whether or not people have been getting worried. “Is he working too much?” “Is someone blackmailing him into working a ton?” “Don’t tell me Akifumi Kaneko actually runs on a system like “Saburo **tte” and “Hajime **tate?”, etc.

(I actually got an email from Naruke-san checking on my health)

“I get a little depressed sometimes, but I’m fine.” (voiced by the Witch)

…In any case, I started working on both Princession Orchestra and CLASSIC★STARS after Symphogear XV was already finished, so the really hard parts of the work I took on took place several years ago.

Therefore, it’s not like I’m reaching the culmination of all my work at the exact same time in some crazy rush of work, so don’t worry. The truth is simply that certain circumstances forced the announcement timings to overlap with each other.

In any case, I hope you’ll cheer on these new anime alongside Armed Fantasia. (PR)

I’m not just throwing everything I personally want into this

Since it’s been a while since I handled an update, I’d like to talk about some behind-the-scenes things as well as how I go about creating anomalies (kaiju).

Before I start on the individual settings of each anomaly, I work on the overall “fittings.” Londenium, the stage where the story takes place, is a world that boasted advanced alchemy techniques, where nature and technology coexisted on a high level.

But at some point in Londenium, the environment violently changed, and the natural laws of the world became distorted. This affected the world’s nature creatures as well, introducing beings from outside of the natural balance that had existed thus far.

These are anomalies.

In other words, the mutated, degenerated, and modified versions of the native creatures of Londenium serve as the base for the anomaly designs. The first rule I set here is to make them as far from “humanoid” as possible.

Why? Because in these story-driven RPGs, humans are always the ones who lead the story – so if the anomalies were humanoid as well, they would start to resemble the silhouettes of our cast.

As usual, the main characters of Armed Fantasia are also humans, and the same goes for the people involved with the Order of the Sacred Key as well as the Iconocluster.

These factions will clash with each other for various reasons over the course of the story, and my philosophy (self-satisfaction) is that I want to entertain players’ eyes by at least maximizing the diversity of the different kinds of silhouettes they encounter in battle when they’re fighting things other than the enemy factions.

It’s unique precisely because it isn’t “trendy”

Next, I think about all the gameplay-related elements. This is my second rule.

Through discussing things with the person in charge of the battles, I can pick up elements that are related to the gameplay such as “We want a fast anomaly,” “we want a fire-elemental anomaly,” “we want a bonus monster that makes leveling up easier.”

Then, I start outlining the necessary specifications for sending orders out to the designers – an anomaly encyclopedia. The gameplay-related elements included here aren’t simply things like the parameter-based differences outlined above. For example, a type of anomaly that’s even more off-limits in AF than a humanoid type would be…

“A creature that could be (generally) called realistic!”

It should be easy to imagine that the type of creatures described above would mostly have to be either black, brown, or grey in order to look realistic (and not look ridiculous). In other words, it would be difficult to do color variations in order to increase the overall volume.

Of course, for an extravagant game made in an extravagant way, not having to create any color variations at all would be ideal, and there’s also the option of designing things in a way that doesn’t take color variations into account, if you’re working on a game where you don’t really need a lot of different enemies.

But Armed Fantasia is an RPG with a decent amount of volume, so we’ll need enough anomalies to make sure things don’t get boring while players are working through that volume. Therefore, anomaly color variations are essential “gameplay-related elements” and an important rule that needs to be set before the actual designing happens.

“Diverse silhouettes and possible color variations”

These two rules serve as the visible, yet invisible roots behind the anomaly designs.

Understanding the settings, then upholding them, crumbling them, and adding things on

Next, we finally get to the setting/image design of each individual anomaly…

The Ndendecki, which I’ll be introducing this time, is an anomaly whose name is based on a famous traditional UMA from the Congo region of Africa.



Tracing the actual lore, the Ndendecki’s shell is actually supposed to be soft, but after giving it some versatility so we could create color variations as well as hearing “we want a resilient anomaly” from the person in charge of battles, I had them give it a hard/resilient/heavy design.

The cool-looking shield-type shells on its front legs stick out a lot - this was an idea from Ishii, one of our designers. He took the ‘resilient’ gameplay-related idea from the person in charge of battles and upgraded it into something cool.



Its unique point is the smooth hair sticking out from the back of its shell. This is what’s known as “turtle hair,” hair created from algae that grows on turtles. You may have seen this thing before if you’ve looked at any scrolls or picture books featuring Urashima Taro.

Looking back… there are a lot of turtle motif monsters in the world, but I was surprised that I didn’t really see many that have actual hair, so I tried adding that to the specifications when I made the order. (If there are some that do exist, sorry)

At this point, most of the design becomes set in stone, and it is transferred from my hands to Ishii and the rest of the designers of bee tribe.

The Colour Out of Space

And just like that, the designers at bee tribe add a bunch of details to the art! It looks completely different now that it’s been all dolled up. Aside from adding color, they’ve also added textures as well, enhancing the anomaly’s presence.



If you’ll allow me this tangent, one of my particularities is that I always set the possibilities for the design during the sketch check, before the details are added.

Of course, this is because fixes after the details are added and ‘rewinds’ of work can become very problematic…but rather than simply because I’m prioritizing the studio’s schedule, it’s more because I don’t want to allow any “coolness in atmosphere only” that can slip through due to colors and touch-ups. Anomalies (kaiju) always need to be able to stand on their own without any bells and whistles. So it only passes inspection if it can make people smile at the sketch stage.


Terrifying Cosmic Rays

Once the design and detailing is complete, we finally move on to modeling. (bee tribe handles this as well) Even though they’ve been provided with art to base the modeling off of, they need to make sure it looks cool from every angle, and since it’s in 3D now, this sometimes necessitates fixing non-integrated parts that weren’t noticed during the 2D design phase.

How much of the original image can they retain while transforming it into 3D? This is where Ishii’s checking (determination) really shines.




I’m always happy to see modifications being added here and there to make it look even cooler. This is one of the things I love about bee tribe’s modelers.

Incidentally, at this point in my work I start to lose vocabulary and just end up murmuring words of wonder like “Wow” and “Amazing” over and over again. In the end, I devolve from a game developer into just another old man who loves kaiju.

From this point on, they add textures and handle the light/shadow processing until the work is finally completed…

As to what the completed version of Ndendecki looks like…I hope you’ll all search for it on the field and encounter it yourselves. (And then please kill it or let it kill you)

Humorous Confessional

In conclusion…

I intended to make this as brief as possible, but it ended up becoming a very long explanation about how creating anomalies works. Sorry about that, and thank you for sticking with me all the way to the end.

In the beginning, I planned to handle anomaly designing in a pretty wild fashion, similar to how Professor Utonium just tosses in Chemical X with a bunch of different things and bam, all done! But in the end, I actually approached it in a much more serious fashion than I thought I would…and I regret it a great deal.

I can’t comprehend how much I have to really say about this – it just keeps flowing out. My heart is quite the chatterbox… Someone said that line a long time ago, and it’s true.

In conclusion, for real this time.

I can’t imagine how difficult/troublesome it must have been for the translator to translate all of this into English. I imagine that not even Japanese people can understand every last bit of this laundry list of words. Sorry about that!


◆2024.07.05

Penny Blood Project Diary

 Hello, everyone. We aren’t out of the rainy season yet, but this year’s sweltering heat has already returned. Mandai is already past 30 degrees Celsius, and I heard that Tokyo’s been seeing nothing but 35 degree days?! Yeesh!!

I’m not sure what will happen when we get into the full swing of summer, but things may be a bit more comfortable here in Niigata.

Now, time for the monthly Penny Blood project report. This month, Studio Wild Rose continued supervising the work on Hellbound. There has been no new movement for the main game, but our motto is “We’re still going to live on,” so we have not given up on development, and have started to work on a new attempt.

Obviously, this will be another attempt to try and increase the value of the Penny Blood IP. The new attempts that we’re capable of will sometimes bring excitement, sometimes bring confusion, and sometimes make people’s eyes roll back into their heads, but we’re working hard at things every day. Not everything we try will be a success, but all we can do as staff members is unite our hearts and slam into the opposition.

You may be curious as to what this new attempt is, and I promise to announce it when the time comes, so I hope you’re excited.

...That concludes this month’s update. Please be careful not to get heatstroke. Don’t push yourselves and be sure to turn your air conditioners on.

Now then, see you all next month.

Matsuzo Machida

 Message from Hirota-san

Hello, everyone. We’re already into the second half of the year. I’ll keep moving ahead day by day at full speed so that I have no regrets.

I’m now into the second half of the sound design work for Penny Blood: Hellbound. While creating new sound materials, I’m also performing detailed adjustments on the parts I already created. I also asked Iwadare-san, our guest composer, for help, and he created a wonderful song that will play from the opening onwards for a bit as the story unfolds. I still have a bit more adjustment to do on the files so that they can be implemented, but once that’s done I think it will fit very nicely.

In June, I made a lot of progress on the interactive music for battles. Making it so that the music changes depending on how full your Malice Gauge makes my work increase exponentially, but I’m finishing it up little by little.

In some cases, I can use music to express the changes in scene and situation, but in other situations, I feel like it’s better to use sound effects. It’s hard to make the decision sometimes, but I intend to utilize this experience for the main Penny Blood game.

The other day, I announced information on my concert in September.

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

Benyamin Nuss, a German pianist, and Shauno Isomura, a violinist from New Zealand will be joining me to make up a trio where I’ll be playing the cello. They’re both fans of Shadow Hearts music, and Shauno took part in the violin recording for the following songs I created for Penny Blood:

Fhathast beò (Penny Blood Main Theme -First Edition)

Vicious 1923 (Normal Battle01 -Proto Ver.)

Matthew Farrell (Theme of Matthew -First Edition)

You can listen to these on the Penny Blood website, so be sure to check them out.

https://www.pennyblood.jp/?page_id=383

We plan to perform songs from Penny Blood: Hellbound as well as Penny Blood itself, even though there are still only a few songs available.

We also plan to stream it on X, so I’ll let you know as soon as possible about reserving tickets and the concert URL.

I’m excited to see you all, and I’ll keep working hard on the remaining composing work.

 ***********************************
 

日本語
 

開発アップデート



7月です。2024年も後半です。もうすぐ七夕ですが、みなさんは何を願いますか?
さて今月はお待ちかね、金子よりプロジェクトの報告です。

『ARMED FANTASIA』2024年7月プロジェクト月報

ゴブ沙汰しています。
トータルゲームデザイナーの金子です。

ちなみに先月、体調崩したスタッフに、
「肉食え、肉!」と提言したのも金子です。
調子が悪い時ほどモリモリ食べて治すのも映画が教えてくれました。
理屈じゃねえんだよ。

いきなり『ARMED FANTASIA』ではない話となり恐縮ですが……

ここ最近、立て続けに金子仕事がお披露目となりまして、
「アイツ仕事しすぎじゃねーか?」
「誰かに弱みを握られて仕事を断れないのでは?」
「まさか『金子彰史』って、
 『八手〇郎』さんや『矢〇肇』さんみたいなシステムなのか?」と、
皆さんにご心配をおかけしているのではないかと、
むしろこっちが心配しているわけですが……
(実際なるけさんから、俺の健康を心配するメールが届きました)

落ち込んだりもするけれど、わたしは元気です。(CV:魔女子さん)

……というのも、
プリンセッション・オーケストラ』然り、
クラシック★スターズ』然り、
金子が着手したのは『シンフォギアXV』が終わった頃からでして、
請け負った作業の、
特にしんどい箇所は数年前に終わらせているステータスです。

なので、金子仕事の佳境が
全部同時に進行中! ハチャメチャが押し寄せて来る!
というわけではありませんので、
そこは安心していただけたらと思います。

いろいろな都合で、
たまさか発表のタイミングが重なったというのが真相です。

とにもかくにも。
『ARMED FANTASIA』同様、
新作アニメにつきましてもどうか応援よろしくお願いいたします。(宣伝)

何でもかんでも好きなモノを出しているわけではない

今回のアップデートは、
久しぶりに金子の担当ということで、
開発現場の舞台裏の中でも、
『ARMED FANTASIA』におけるモンスター「カイジュウ」の作り方をお伝えしたいと思います。

まず、カイジュウ個々の設定の前に、全体的な建付けから始めます。

物語の舞台となる「ロンデニアム」は、
かつては高度な錬金技術を誇り、
自然とテクノロジーが高いレベルで共存する豊かな世界でした。

そんなロンデニアムでしたが、
ある時を境に環境が激変し、「世界の理」が歪んだ結果、
原生生物の在り方にも作用して、
それまでの理の外から来訪してくる存在を生み出してしまいました。

それがカイジュウです。

つまり、変異・変質・変容した
ロンデニアム在来の生物がカイジュウデザインのベースになるわけですが……
ここでひとつ目のルールとして、
「可能な限りヒト型は避けよう」という縛りを設けました。

その理由は、
ストーリードリヴンタイプのRPGだと、
物語の牽引役がどうしても人間――つまり、ヒト型となってしまい、
登場キャラクターのシルエットが似通ってしまうからです。

御多分に漏れず、『ARMED FANTASIA』の場合も主人公たちはヒト型であり、
主人公たちを取り巻く聖鍵教会の関係者も、イコノクラスタの皆さんもヒト型です。

連中とは、何らかの理由で対峙することもままありますので、
せめて、敵味方のキャラクター以外を相手にするバトルは、
可能な限り多種多様なシルエットで、
プレイヤーの目を楽しませたいという金子の哲学(自己満足)によるものです。

イマドキじゃないからこそという個性

次に考えるのは、
ゲーム的な都合の数々。これがふたつ目のルールとなります。

バトル担当とディスカッションをしつつ、
「素早いカイジュウが欲しい」
「炎属性のカイジュウが欲しい」
「レベリングに嬉しいボーナスモンスターが欲しい」といった
ゲーム的都合をピックアップしていき、
それからデザイナーに発注するための仕様――怪獣大百科の作成に取り掛かっていきます。

ここで取り上げたゲーム的な都合というのは、
上記したようなパラメーターの差異だけではありません。

例えば、『ARMED FANTASIA』においてヒト型以上に御法度なカイジュウとなるのが……

「(一般的に)リアルだ!と言われるようなクリーチャー」です。

想像に難くないと思いますが、
上記したようなクリーチャーは、
リアリティを出すために(馬鹿馬鹿しくしないために)、
おおよその場合、その配色が――黒系/茶色系/灰色系に偏ってしまいがち。
つまり、体数を増やすためのカラーバリエーションを設けにくくなってしまうのです。

もちろん贅沢な作りの贅沢なゲームであれば、
カラーバリエーションなんぞ無いに越したことはないし、
そもそも体数をさほど必要としないゲームであれば、
カラーバリエーションを前提としないデザインにするという選択肢もあります。

ですが『ARMED FANTASIA』は、
それなりのボリュームがあるRPGで、
それなりのボリュームをこなす間、退屈させない程度の体数のカイジュウを必要としています。
なので、カイジュウのカラーバリエーションは「ゲーム的な都合」で不可欠であり、
デザインをするにあたって大切な前提事項となっています。

「シルエットの多様化とカラーバリエーションの許容」

このふたつのルールが、
目に見えるけど見えてないカイジュウデザインにおける根幹となります。

設定は理解した上で、守ったり崩したり盛ってみたり

次にというか、ようやくというか、
個別のカイジュウの設定作成・イメージ作りとなるわけですが……

今回ご紹介する「ンデンデキ」は、
アフリカ・コンゴの伝承にある有名UMAを名称の由来としたカイジュウです。



伝承をそのままなぞらえると、
ンデンデキの甲羅は柔らかいとのことですが、
カラーバリエーションで体数を増やすことを考えて汎用性を持たせたのと、
バトル担当からの「固いカイジュウが欲しい」という要望に沿った結果、
がっちり堅固で、どっしり重量を感じさせるデザインとしてもらいました。

前脚のカッコ良く発達した盾状甲殻が目を引きますが、
これはデザイン担当である石井くんのアイデアです。
バトル担当からの「固い」というゲーム的都合をカッコ良く昇華した部分となります。



個人的なポイントは、
甲羅の後方からフサフサと生えた毛。
これは蓑亀の亀毛という奴で、
浦島太郎を描いた絵巻や草子なんかで目にした方もいるのではないでしょうか。
思い返してみると…
世の中のあちこちに亀モチーフのモンスターはたくさんあれど、
亀毛が生えたのって意外に見かけないかも?と思い立ち、
仕様書の中でオーダーしてみました。(亀毛付きがすでにいたらゴメンナサイ)

この段階まで来るとデザインは概ねFIXとなり、
作業は金子の手を離れて、
石井くんやビー・トライブのデザイナーさんに渡っていきます。

The Colour Out of Space

と、いうことで!
ビー・トライブのデザイナーさんに、
ンデンデキの線画をディティールアップしてもらいました!!
おめかし終えて、すっかり見違えるよう。
色分けの他に質感のタッチも加わって、カイジュウとしての存在感も増しています。



ちょっと脱線ですが、
金子の場合、デザインの可否はディティールアップの前の段階である、
線画でのチェックにこだわっています。

もちろんディティールアップ以降の修正は、
作業の巻き戻りが発生し、対応が大変になるからというのもありますが……
そんな現場の都合というより、どちらかというと、
色やタッチでごまかされた「雰囲気イケメン」を許したくないというのがその理由です。
いつだってカイジュウはすっぴん勝負。
まず線画の段階で、ひと笑い頂戴してくれるのを合格基準としています。

恐怖の宇宙線

デザインとディティールアップが完了すると、
いよいよモデリングです。(これもビー・トライブさんのお仕事)
元となる設計図があるとはいえ、
どこから見てもカッコ良く仕上げなければいけないし、
場合によっては立体として組み上げた際に生じる、
平面デザインでは見落としていた不整合部分を修正しなければなりません。

どこまで元のイメージを保ちつつ、立体として成立させるか、
石井くんのチェックという名のこだわりが発揮されるところとなります。



さらにカッコ良くなるようなアレンジがちょっとずつ加えられているのも嬉しいところ。
ビー・トライブのモデラーさんのこういうトコ好きです。

余談ですが、
この段階での金子の仕事は、
すっかり語彙力を喪失させて「スゲェ」とか「いいなあ」と、
感嘆を呟くくらいになってしまい、
ゲーム開発者というよりも、ただの怪獣好きのおっさんに堕落してしまいます。

そして、ここから先の作業として、
テクスチャーを貼ったり、光と影の処理を加えることで、
いよいよ完成となるわけですが……

完成したンデンデキがどんなものになるのかは、
ぜひ、どこかのフィールドにて遭遇して、
皆さんの目で確かめていただけますでしょうか。(ついでに殺したり殺されたりしてください)

ひょうきん懺悔室

最後に。

端折り端折りのつもりでしたが、
ずいぶんと長い長いカイジュウの作り方となってしまいまして、申し訳ありません。
ここまでのお付き合いありがとうございました、

当初は、カイジュウのデザインなんて、
金子が好きなモノとケミカルXをぶち込んでかき混ぜたら完成!と、
ユートニウム博士の仕事くらい乱暴に済ませるつもりでしたが、
思ってた以上に真面目に語り込んでしまいました。猛省。

言いたいことならどれくらい、
あるかわからなく溢れてる。
わたし心はおしゃべりだわ。……と、昔の人は言ってましたが、ホントそうですね。

最後の最後に。

今回のテキスト、英訳される方の苦労・難易度をまったく忖度していません。
日本人でもきっと全部を理解できない意味不明の言葉の羅列、あいすみません。

◆2024.07.05

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

 みなさん、こんにちは。

 梅雨明けもまだなのに、ついに今年も猛暑がやってきましたね。万代も30℃を超える日が来ました。え、東京は35℃の日ばっかりだって? ヒエー!!

 夏本番がはじまったらわからないけど新潟の方がまだ過ごしやすいのかもしれません。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 現在スタジオワイルドローズはヘルバウンドの監修を続けている状態です。

 本編に進展はありませんが「それでも生きて行く」をモットーに、開発を諦めていない私たちは新しい挑戦に取り組みはじめました。

 言わずもがな PENNY BLOOD というIPの価値を高めるための挑戦です。私たちに出来る新しい挑戦は、時に盛り上がり、時に迷い、時に白目を剥きながら、毎日コツコツと前進しています。全ての試みが成功するかはわかりませんが、とにかくスタッフ全員が心を一つにしてぶつかって行くだけです。

 何をはじめたのか気になる方も沢山いるでしょうが、時期が来たら必ず公表しますので楽しみにお待ちください。

 ……と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

 熱中症にはくれぐれも気をつけて、無理せず冷房を使ってお過ごしください。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさま、こんにちは

早くも今年の後半が始まりました。後悔のないよう一日一日、全力で行きます。

PENNYBLOOD:HELLBOUNDのサウンド制作も後半戦に差し掛かりました。新規のサウンド素材を制作しながら、すでに作った部分の細かい調整も進めています。オープニングからしばらくのシナリオの流れにはゲスト作曲家の岩垂さんに作曲をお願いして素敵なBGMを付けて頂けました。もう少し実装のためのファイル部分の調整をしているところですが完了すれば、いい感じに実装できる予定です。

それから6月は戦闘曲のインタラクティブ・ミュージック周りの作業を多く進めました。マリスゲージの変化と音楽との連動は、手間と作業量が普通より何倍もかかるのですが着々と進めています。

音楽の変化でシーンや状況の変化をうまく伝えられる場合もあれば、これは効果音の方が良かったのではないかという場合もあり、なかなか判断が難しいのですが、これらの経験はPENNYBLOOD本編にとても活かせると感じています。

先日、9月に開催するコンサートの概要を発表しました。

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

 ドイツからピアニストのBenyamin Nuss、ニュージーランドからヴァイオリニストのShauno Isomuraを迎え、チェロの私とトリオで演奏します。二人ともSHADOWHEARTS音楽のファンであり、Shaunoは、私がPENNYBLOODの為に作曲した、

Fhathast beò (Penny Blood Main Theme -First Edition)

Vicious 1923 (Normal Battle01 -Proto Ver.)

Matthew Farrell (Theme of Matthew -First Edition)

 においてもヴァイオリンのレコーディングに参加してくれています。

 PENNYBLOODのWebサイトで聴けますので、よかったら聴いてみてください。

https://www.pennyblood.jp/?page_id=383

PENNYBLOOD:HELLBOUNDの楽曲と、まだ曲数があまりないですが、PENNYBLOOD楽曲も演奏予定です。

 ツイキャス配信も予定していまして、チケット予約など詳細は決まり次第、前述のコンサートURLにて随時お伝えして参ります。

 みなさんに会えるのを楽しみにしつつ、まだ残っている作曲や作業など頑張ります。