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Penny Blood: Hellbound

Created by Double Kickstarter

Welcome to the Penny Blood: Hellbound pre-order store! You can pre-order Penny Blood: Hellbound as well as some premium rewards here. Everyone who pre-orders or purchases via the Backerkit store receives the limited edition Closed Beta Backer Emblem. If you have purchased something from the Armed Fantasia and Penny Blood Kickstarter or Backerkit Pre-order store you are eligible for a discount so please choose the “Backer Discount” version. If this is your first time purchasing anything related to Armed Fantasia or Penny Blood, please choose the “New backer” option or you can visit the original Double Kickstarter Backerkit Pre-order store here. https://double-kickstarter.backerkit.com/hosted_preorders If you back a game there you are eligible for the Pre-exisitng Backer discount. Please visit the Closed Beta Google Form in-game to provide feedback and help us make the best game possible. Penny Blood: Hellbound features: ・Play as the Hellhounders - the rival group of baddies that try to thwart Matthew and friends at their every turn in Penny Blood. ・Roguelike gameplay where each run provides a plethora of unlocks, power-ups, and new skills as you march forward towards the final confrontation. ・The Malice System where the more blood you spill, the more currency you earn for unlocks ・Blood spilt also allows for better mobility via "bloodsurfing" where you can unleash stronger momentum-based attacks and skill-based upgrades ・Strategize your run well by choosing the best pair of Hellhounders out of a total 6 selectable characters that you can swap between in real-time ・Music by Yoshitaka Hirota with guest composer Noriyuki Iwadare of Lunar and Grandia fame ... ようこそ、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」予約ストアへ!ここでは、「PENNY BLOOD: HELLBOUND」と、プレミアムリワードの予約ができます。バッカーキットから予約、または購入された皆様には、バッカー向けベータ版の限定エンブレムをプレゼントいたします。また、すでに「ARMED FANTASIA」と「PENNY BLOOD」のダブルキックスターターやバッカーキット予約ストアにて購入済みのものがある方には、割引特典が適用されますので、予約時に「Backer Discount」版の選択をお願いいたします。今回が「ARMED FANTASIA」または「PENNY BLOOD」関連で初めてのお買い物の皆様は、「New backer」を選んでいただきますようお願いいたします。また、ダブルキックスターターのバッカーキット予約ストアでどちらかのタイトルをご購入されましたら、割引が適用されます。是非、限定ベータ版Google Formにてフィードバックをご提供いただき、ベストなゲームを作れるよう力を貸していただけると幸いです。 ダブルキックスターターバッカーキットストア:https://double-kickstarter.backerkit.com/hosted_preorders PENNY BLOOD: HELLBOUNDの要素 ・『PENNY BLOOD』でマシューとその仲間たちの行く手を阻もうとする敵の悪党集団、ヘルハウンダーズとしてプレイ。 ・最終決戦に向けて前進するたびに、解放要素、パワーアップ、新しいスキルの数々が手に入るローグライクゲーム。 ・血を流せば流すほど、アンロックのための通貨が増える「マリスシステム」。 ・勢いをつけた強力な攻撃やスキルのアップグレードを可能にする「ブラッドサーフィン」で機動性のアップも、血を流すことで可能。 ・リアルタイムで入れ替え可能な6人のヘルハウンダーズから、最適なペアを選択し、お好きな戦略で出陣。 ・作曲は弘田佳孝、ゲストコンポーザーとして『LUNAR ザ・シルバースター』や『グランディア』で有名な岩垂徳行も参加。

Latest Updates from Our Project:

January 2025 Update
11 days ago – Fri, Jan 10, 2025 at 02:52:14 AM

Happy New Year JRPG fans! 

We hope you had a chance to relax over the holidays and play some video games as well!

Development Update

2025 has begun.

In Japan, a TV program called “Yuku-toshi Kuru-toshi” is broadcast at the end of the year.

The program features live broadcasts of New Year's celebrations throughout the country, and you can see the “Joya no Kane” bell being rung and people doing the special “Ni-nen mairi” shrine visits at shrines and temples in various regions.

Every time I watch this program, I’m reminded that Japan has various climates.

While the air is dry in Tokyo, the Sea of Japan side of the country receives moist air from the continent and experiences heavy snowfall every winter, which is a rarity throughout the world. According to some statistics, the top three cities in the world in terms of snowfall and snow accumulation are all located in Japan!

May 2025 be a good year for you. The first monthly report of this year is from Sekiya.


Armed Fantasia January 2025 Project Diary

Director Sekiya here. I hope you’ll all continue cheering us on throughout 2025.

If we were still in the Showa Era this year, and things had never changed to Heisei or Reiwa, it would be Showa Year 100. (Sorry if this intro seems odd to people overseas.)

Incidentally, the 100th year of the Showa era is the year in which the film “NEGADON - the Monster from Mars” is set. So, for the first time in over 20 years, I pulled out the DVD from my video software shelf and watched it as my first film this year. Every little detail, from the Japanese retro-futuristic cinematography to the gimmicks of the giant robot MI-6 that fights Negadon are all filled with the director’s unique sensibility, so I enjoyed watching it even now.

I have to confess, though, that every staff member was really busy at the end of last year, so I don’t really have much material to report on this month.

We would have loved to have prepared a New Year's illustration, but we were unable to coordinate that with our illustrator. So at the very least, hoping it can serve as an apology, here is a high model image of a snake-esque anomaly that matches the Chinese zodiac animal for this year, called the Ukonvasara. It kind of looks like a good luck charm, right?

(By the way, why did Mr. Kaneko name this design “Ukonvasara”?)

For this update, I’ll be delivering an assortment of little tidbits to you.

Chest Design
 



This is what the treasure chests in the field will look like.

You may think they look simple, like what anyone could imagine a treasure chest to look like, but there's actually a long history leading up to this design.

The worldview of “ARMED FANTASIA” is rather sci-fi oriented, and filled with shiny mechanical props, so the treasure chests were also initially designed to match that aesthetic. However, when we placed them in those mechanical dungeons, they blended in with the background more than we wanted them to, making it hard for players to tell whether they'd found a chest or a mechanism, so we did away with the mechanical designs.

When you find a treasure chest, it's more exciting if you can tell it's a chest at first glance, so we decided it would be better if it was designed in a way that it would stick out when placed in a variety of locations. That's how we ended up with this design, which would look right at home in a medieval fantasy setting. Incidentally, there are three grades of chests, and you'll need the right keys to access the contents of  blue and red ones.

Oh, and here's some more treasure chest-related information.

The mimic that appeared in the “Wild Arms” series will also appear in this title. However, the design has been completely redesigned, making it quite unique.

When the draft was submitted, the office became filled with excitement. “We've never seen a mimic like this before!" I want everyone to feel the impact we felt when seeing it for the first time, so I won't reveal it here. Man, the anomalies that Ishii-san designs are so goofy! (Compliment)

Barometz



We also want design lines with a different atmosphere for other anomalies, so in addition to Ishii-san, our main designer, several other designers are involved in this project. This Barometz is an anomaly designed by bee tribe.

According to Kaneko-san's orders, it was supposed to be “A floating sheep with twisted horns. In addition to its deformed body shape, it's also fluffy and soft. In actual battles, it is a troublesome enemy that spreads various debuffs. Only at the moment of a powerful attack can someone see how dangerous its true nature is."

The fact that its natural expression changes drastically when it's attacking is one of its unique points.

You may be able to imagine this from what its name is based on, but although this anomaly looks like a sheep, it's categorized as a plant-type. (Incidentally, the other sheep-esque anomalies that appear as palette swaps are categorized as wild beasts.)

There was also one more comment that Kaneko-san sent to the battle team as an additional note. "It tastes like vegetables when eaten." But that has absolutely no effect on the game at the moment...

Scenario Adjustments

We are constantly adding depth to the text by adding more character information, supplementing story development, etc. Kaneko-san and I have been tinkering around with the text, and sometimes it affects the event planning, which makes Ishii-san angry. However, I would like to continue this work for as long as I can.

In the main character's party, Sigurd is the quiet type, the type who stands in the background with his arms crossed. He lets the youngsters take the lead and doesn't assert himself, so sometimes we find that only Strische is paying attention to him. So we've adjusted things so that Ingram and other party members speak to him of their own accord and pull him into things so that he doesn't get left on his own. But when facing strong enemies, he sometimes goes all-out in true 'chuuni' fashion, so he's a pretty complicated character from a creator's point of view.

Battle Adjustments

Battles also continue to be tweaked in regards to the overall direction of difficulty.

We keep asking ourselves, how difficult should we make the boss enemies and other event battles?

It comes down to the taste of the person in charge, or up to how concerned we decide to make ourselves about modern players, or how attached we are to the anomalies that appear in the game. Even if we leave the parameters the same, the balance of the design can still drastically alter how the game feels to play.

We don't want battles to be one-sided and tasteless, or on the other hand, we don't want battles to always be painful and tedious.

At the moment, we want to maintain that the premise of the game is to use skills and equipment to solve puzzles, so the number of difficult bosses which require serious strategy will be limited to a specific number and placed only at key points in the story in order to make the game more memorable.

From our experience, we know that players always exceed the developers' expectations, so there may not be that much point in trying to force limitations on things.

In the near future, I plan to hold a battle meeting with Hashimoto-san, who is in charge of battles, under the guise of a New Year's party, in order to further refine the content.

****

That concludes this month’s update. Colds and flus are going around, so we’re trying to take care to not get sick as we continue our daily work.

Please take good care of yourselves as well. See you next month.

Penny Blood Report

Good evening, everyone. The staff behind Penny Blood Inheritors Story Vol. 1 is overjoyed to see how all its readers have been enjoying it. We will keep doing our best to improve the value of Penny Blood content. 
 
It's now available on Kindle. Follow the stories of inheritors as they battle abominations in the shadows of modern history. 
 
PENNY BLOOD Inheritors Story Vol. 1  English Version
Please search using this name on the Amazon site that corresponds to your country.
 
 
We started working on Vol. 2 as soon as this year began, so we hope you're looking forward to it. We hope you will keep supporting us through this year as well. 
 
Matsuzo Machida
 
Message from Hirota-san
 
Happy New Year 2025. Thank you for all of your support last year. Thankfully, the complete 1.0 version of Penny Blood Hellbound, for which I had been doing sound work, was released last month. I hope you can all give it a try and enjoy its world of sound to your hearts' content.
 
To commemorate the release, I posted on Youtube a video of a performance of the Penny Blood Hellbound main theme from my September concert.
 
 
Nothing has been decided yet regarding a digital or CD release, but I want to find a way to deliver the soundtrack to you all, so I hope you're looking forward to it.
 
Regarding the sound work for Penny Blood itself, I hope to make use of the interactive sound technology I built up with this game and research even more so I can deliver an even more unique, high quality soundtrack.
 
I hope you'll all continue cheering me on.
 
May you all have a wonderful year filled with good health and happiness.



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JRPGファンの皆さま、新年明けましておめでとうございます!
年末年始のお休み中はゆっくりとくつろぎ、そしてゲームをして過ごされたことと思います!

開発アップデート

2025年が始まりました。

日本では、年末に『ゆく年くる年』というテレビ番組が放送されています。
全国の年越しを中継放送するという内容で、各地の神社仏閣で行われている「除夜の鐘」や「二年参り」の様子を見ることができます。

この番組を見るたびに、日本の国土には様々な気候帯があることを実感させられます。
東京は空気が乾燥した日々が続いていますが、日本海側では大陸からの湿った空気が流れ込み、毎年冬になると世界でも稀にみる豪雪に見舞われます。ある統計によれば、世界の降雪・積雪量ランキング上位の3都市はすべて日本にあるそうですよ!

2025年が良い年でありますように。さて今年最初の月報は関谷からの報告です。


『ARMED FANTASIA』2025年1月プロジェクト月報

2025年、今年もよろしくお願いいたします。
ディレクターの関谷です。

2025年は、平成・令和に元号が変わらず昭和がそのまま続いていれば、
ちょうど100年にあたるとのこと(海外の方には全然ピンとこない掴みで、すみません)。

昭和100年で思い当たるのは、同年代が設定舞台となっている
CG特撮短編映画『惑星大怪獣ネガドン』ですよね。
というわけで、20年以上ぶりに映像ソフト棚から件のDVDを引っ張り出して
今年初の映画鑑賞をしました。
和製レトロフューチャーな画面造りや
ネガドンとバトルを繰り広げる巨大ロボットMI-6(ミロク)のギミックなど
細部まで監督のこだわりが詰まってるなぁと、今観ても楽しめました。

私の近況はさておき白状してしまうと、
昨年末は各スタッフあれやこれやとてんてこ舞いでしたので、
今月の月報に回せそうな、まとまったネタが集められていない状況だったりします。

本当なら華やかにお正月イラストも用意したかったのですが、それも担当者の調整が叶わず、
せめてものお詫びとして、
今年の干支にかこつけた蛇っぽいカイジュウ、ウコンバサラのハイモデル画像でご勘弁ください。
いちおう縁起物っぽい雰囲気デスヨネ?
(ところでなんで金子さんは、このデザインにウコンバサラなんて名付けをしたんだろう?)



そんなこんなで、今回は小ネタの詰め合わせでお送りしていこうと思います。

宝箱デザイン



フィールドに配置される宝箱のデザインになります。
「ザ・宝箱」といった外観で、シンプルに感じるかもしれませんが
実はここに至るまでに遍歴があるのです。

といいますのも、『ARMED FANTASIA』の世界観はわりとSci-Fi寄りといいますか、
あちらこちらが発光するような機械っぽいプロップが多いため、
宝箱のデザインも初めはそっち寄りで進行していました。
ただ、機械的なダンジョンに配置した際に必要以上に背景に溶け込んでしまうのと、
ガジェットに反応するギミック装置にも機械的なものが多く、
見つけたものが宝箱なのか仕掛けなのかわかりづらいということで、
機械的なデザインは却下となりました。

やっぱり宝箱を見つけたときは、
ひと目でそれとわかるほうがテンション上がりますからね。
だったら、様々なロケーションに置いた時に
逆に違和感あるほうが良かろうということで、
中世ファンタジー作品に登場してもおかしくない外観の宝箱になったのです。
ちなみに宝箱には3段階のグレードがあって
青色の箱と赤色の箱の中身をゲットするためには、対応した鍵が必要になります。

あと、宝箱関連の情報ですが
『ワイルドアームズ』シリーズにも登場していたミミックが今作にも登場します。
ただしデザインは一新されて、かなり個性的なものになってます。
画稿があがったとき、「こんなミミック初めて見たぜ!」と作業場が湧きました。
皆さんにも初見のインパクトを味わってほしいので、まだ公開はしません。
まったく、石井さんデザインのカイジュウは頭悪いな!(褒め言葉)


バロメッツ



カイジュウは、雰囲気が異なるデザインラインも欲しいとのことから、
メインの石井さん以外に、複数のデザイナーさんに関わっていただいています。
こちらのバロメッツはビー・トライブさんに担当していただいたカイジュウになります。

金子さんの発注書によると、
「浮遊する巻角の羊。
 寸詰まりにデフォルメされた体型に加え、ふわふわでもこもこ。
 実際のバトルでは、各種デバフをばら撒くような厄介な敵。
 強力な攻撃の瞬間にのみ、本性である危険なイメージを押し出します」
とあり、
通常時と攻撃時で、表情が大きく変わるのが特徴です。

名前の元ネタから想像がつく方もいるかもしれませんが、
実はこのカイジュウ、見た目は羊なのですが分類的には植物系にカテゴライズされています。
(ちなみに、色替えで他に登場する羊型カイジュウは猛獣系です)

バトル班に渡される金子さんの補足メモにも
「食べると野菜の味がする」とひと言記載されています。
まあ、今のところはゲーム的には影響のない設定になってはいるのですが…

シナリオ調整

キャラクターの深堀りやストーリー展開の補足等、随時、手を入れて厚みを増やしています。
テキストを、金子さんと私とでいじり倒しているのですが、
イベントプランにも影響が出ることがあって、石井さんにたまに怒られます。
ただ、それでもこの作業はギリギリ可能なところまで続けたいなとは思ってます。

主人公パーティで言うと、シグルドが物静かなうえに後方腕組みなタイプで
若手連中を優先して自身を主張しないので、
気が付くと構ってくれているのがストリッシェだけになっていることがあったりします。
パーティ内ぼっちにならないように
イングラムたちから積極的に話に引っ張り込んでみたりと調整をかけています。
かと思うと、強敵を相手にすると厨二的にはっちゃける時もあったりして、
作り手側からしても、なかなかに難物な男です。

バトル調整

バトルも難易度の全体的な方向性に手を入れ続けています。

要はボス敵などのイベントバトルをどれだけ難しくするかってことなのですが、
担当者の趣味だったり、昨今のプレイヤーへの目配せだったり、
そして登場するカイジュウへの思い入れだったりで
同じパラメーターを使ったとしても、設計のバランス次第で
プレイ感がガラッと変わってしまうのです。
戦い方が一辺倒で味気なかったり、逆に、辛さや面倒臭さが常に付きまとうバトルは嫌ですからね。

いまのところ、
大前提としてスキルだの装備だのを駆使してパズル的に攻略していくゲーム性は担保しつつも、
ガチガチな戦法を要する難しめのボス敵は、数をかなり絞ってストーリーの要所のみに配置し、
より印象的にしていこうぜという方針で進んでいます。

これまでの経験から、
プレイヤーの皆さんは開発側を必ず超えてくることがわかっているので、
縛りを強要してみたところでそれほど意味はないかもしれないんですけどね。

近々だと、バトル担当の橋本さんと新年会の名目でバトル会議を行って、
さらに内容を詰めていく予定になっています。

****

と、今月の報告は以上になります。
風邪だのインフルエンザだの流行っているので
我々も体調には気を付けて日々の作業を進めたいと思っています。

皆さんもご自愛ください。
ではまた来月。

PENNY BLOOD レポート

町田氏からのメッセージ

 みなさん、こんばんは。  

先日発売した『ペニーブラッド・インヘリターズストーリー1』がご好評をいただきまして、スタッフ一同大変喜んでいます。  

引き続き、ペニーブラッドというコンテンツの価値を向上させるため私たちはできる限りの努力を続ける所存です。

Amazon Kindle にて大好評発売中! 近代史の影で繰り広げられる継承者たちと異形のものたちとの戦いを描いた物語! ペニーブラッド・インヘリターズストーリー1 日本語版 http://amazon.co.jp/dp/B0DR59TJ7L

PENNY BLOOD Inheritors Story 1  English version Buy it from Amazon in your country.

年明けからは『ペニーブラッド・インヘリターズストーリー2』に取り組んで参りますので、ぜひ楽しみにお待ちください。  2025年も皆様のご支援賜りますようお願い申し上げます。  

町田 松三

弘田氏からのメッセージ

2025年、明けましておめでとうございます 昨年中はたくさんの応援を頂きましてありがとうございました。

おかげさまで、サウンド制作を続けてきた「PENNY BLOOD:HELLBOUND」の完全版Ver1.0 が先月リリースされました。

ぜひプレイして「PENNY BLOOD:HELLBOUND」を彩るサウンドの世界も存分に楽しんで頂きたいです。

リリースを記念し、9月のコンサートで演奏した「PENNY BLOOD:HELLBOUND」のタイトルテーマ曲の映像をYoutubeに公開しております。

こちらも楽しんでいただければ幸いです。

https://youtu.be/6QtDYJ7jstE?si=vLlOTnYN9PflTqAq

また今後、配信やCDなど媒体は決まっていませんが、今作のサウンドトラックが皆さんのお手元に届くように進めたいと考えておりますので、楽しみにお待ちください。

そして今後の「PENNY BLOOD」本編の開発に際しましては、今作で培ったインタラクティブ・サウンドなどの技術を用いまして、より個性的で良質なサウンド体験をご提供できるよう研究研鑽を積んでまいります。

本年もどうぞ変わらぬご愛顧、ご声援のほどひとえにお願い申し上げます。

本年が素晴らしい年になりますよう、皆様のご健康とご多幸をお祈り申し上げます。

 



 

December 2024 Update
about 2 months ago – Fri, Dec 06, 2024 at 02:56:25 AM

Development Update

2024 is coming to an end. Whenever the staff in charge of updates gets a mail from the production team saying “Here’s the text and images for the monthly update,” they’re always shocked to see another month has passed, and now the end of 2024 is here. It went by so quickly.

This year’s last update comes to you from Ishii.

ARMED FANTASIA December 2024 Project Report


Chief Director Ishii here. It’s December. On my way to work, I saw snow decorating Mt. Fuji in the distance, which made me feel like we’re really in the midst of winter now.

Above: A photo of Mt. Fuji in the distance taken with my smartphone

Luckily, it rarely snows near my office, but sometimes it does and public transportation gets paralyzed, which can be a problem.

Seems like people in Londenium won’t need to worry about things like that since the ground is mostly brownish… I wonder if it ever snows there at all?

I thought about checking with Kaneko regarding this issue, but he’s out in a meeting. The holiday rush is no joke, and our deadlines are also approaching. I’ll check with Sekiya instead since our eyes happened to meet.

Ishii: “Question. Are there places in Londenium where it snows?”
Sekiya: “Since it’s westernpunk, we have cold locations modeled after Western-esque situations, but how things look visually will ultimately be up to bee tribe. It’d be funny if it snows as much as it did in “The Hateful Eight.”
Ishii: “Thank you for the answer. But enough about that, help me out with this month’s project update.”
Sekiya: “What’s the theme this time?”
Ishii: “We’ll be revealing a bunch of designs of new anomalies!”
Sekiya: “Well, the people who like anomalies will enjoy that. But are you sure it’s okay to reveal so many?”
Ishii: “We’ll only be revealing the ones that are okay to show. I picked the safest ones at my own discretion. Incidentally, it’ll include some design art that bee tribe hasn’t checked yet.”
Sekiya: “No wonder I don’t know some of these.”
Ishii: “They’re still under development, so I’ll let people know that we aren’t sure whether or not they’ll all be implemented yet. Anyway, let’s go!”

Peluda



Ishii: “The first one is the Peluda. According to Kaneko-san’s order report, it’s an ‘ancient dinosaur from French mythology.’
Sekiya: “Looks like a porcupine to me.”
Ishii: “True, since it’s supposed to have thorns, we based its design around a porcupine. Also, since it’s supposed to be a ‘natural disaster-level boss,’ we gave it more of a kaiju-centric design’...although, I honestly can’t think of many anomalies who aren’t ‘natural disaster-level’...
Sekiya: “I think any model citizen would immediately think of the Tarasque when they hear the words ‘ancient dinosaur from French mythology,’ does this mean a Tarasque will appear in Armed Fantasia as well?”
Ishii: “What a shameless question. You already know the answer to that.”
Sekiya: “Well, it is a spiritual successor, after all… (making it obvious)”
Ishii: “Back to the Peluda, we’ve been seeing a lot of anomaly designs on four legs as of late, so we decided to make it stand on two legs after thinking about the overall balance. It’s cute to see four-legged creatures standing on two legs, isn’t it?”
Sekiya: Oh, like how in that famous portrait of Napoleon (Napoleon Crossing the Alps), the horse he’s riding on is standing on two legs?”
Ishii: “Wrong. I was talking about Tamanduas and Red pandas… We haven’t seen many kaiju-esque designs like this thus far, so it was fun to draw this one.”

Skeleton



Ishii: “Next up is the Skeleton.”
Sekiya: “You didn’t design this one, did you>”
Ishii: “It was designed by Yoshida-san, who sometimes draws illustrations for the monthly reports. The name is really hard to translate.” [*Translator’s note: This is because the name in Japanese is ‘sukeruton.’ ‘sukeru’ means transparent, and ‘ton’ is slang for pig, but when put together, it sounds similar to the pronunciation of ‘skeleton.’]
Sekiya: “It’s an undead type, and I heard that it’s based on a ‘true story’-type horror movie that Kaneko-san saw when he was a kid. It looks really cute.”
Ishii: “Incidentally, Yoshida-san stated its charm point is its tail, which sort of looks like a halo, or a mosquito repellent coil…but I feel like Yoshida-san doesn’t understand the connection between its name and its design. The #buta hash tag seems so decisive, it’s kind of scary…”
Sekiya: “Regardless of what Yoshida-san thinks, I’m pretty sure it’s going to be a horrifying anomaly. I asked Hashimoto-san, the battle director, to make it pretty powerful.”
Ishii: “Even though it looks like this? If I’d designed it based on that order, it wouldn’t have ended up like this. It’s so fun seeing other people’s designs.”
Sekiya: “That reminds me…I feel like the art team once mentioned that they feel Kaneko-san’s idea of what is “cute” is abnormal, but this one’s properly cute, right?”
Ishii: “What are you saying?! All of our anomalies are cute!”

Vodyanoy



Ishii: “Lastly we have the Vodyanoy, which Wild Arms fans should recognize. It’s Kaneko-san’s nemesis, the kappa.”
Sekiya: “True, Kaneko-san always puts kappas in all his games.”
Ishii: “According to what he told me, he was attacked by a kappa when he was little, when he was at a local river with his friend.”
Sekiya: “Maybe that’s why he always puts kappa in his games as enemies…to inform people about how dangerous they are… But perhaps it’s a facet of his past that we’d better not pry into.”
Ishii: “The order this time around was to make it look like an unidentified, creepy entity, so I added a lot of alien-esque details to it. I think I managed to give it a humanoid shape but still make it look very alien.”
Sekiya: “In previous games it used kenpo, I wonder how it’ll end up in Armed Fantasia.”
Ishii: “We’re still working on that. It moves at high speeds by shooting out water jets from the shell on its back.”
Sekiya: “So like ‘water boxing’ instead of ‘drunken boxing’?
Ishii: I’m sure the designers will improve its design even more when they turn it into a 3D model, so I’m really looking forward to seeing it in action.”

Thank you for all your support this year

We’ve revealed a total of 10 anomalies so far, including the three in this update. Kaneko has gone out of his way to make sure Armed Fantasia features a ton of different enemy monsters unlike what you usually see in RPGs as of late. We hope you’re looking forward to battling them all!

December has only just begun, but our 2024 project reports end here.
It may be a little early to say this, but have a happy new year, and see you all next year.
 

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開発アップデート


2024年が終わります。
アップデート担当スタッフは、制作チームから「〇月の月報のテキストと画像をお送りします」とのメールが来るたびに、もう1ヶ月経ったのか!と驚いていますが、ついに2024年も終わるそうです。あっという間に終わるものですね。

本年最後の月報は石井がお届けします。

『ARMED FANTASIA』2024年12月プロジェクト月報


チーフディレクターの石井です。
12月です。
通勤途中、遥か遠くに見える富士山も雪化粧を施され、
もうすっかり冬だなあと感じます。

↑スマートフォンで撮影した遠方の雪富士

幸い、仕事場のある辺りは滅多に雪は積もらないのですが、
たまに積もると公共交通機関がマヒしてしまうのが困りものです。

地面が褐色成分多めのロンデニアムではそんな心配はあまりなさそうですが、
雪が積もったりするのでしょうか?

さっそく金子に確認してみようと思ったのですが、
打ち合わせに出かけているようです。師走のせわしさは伊達じゃないみたいですね。
締め切りも近づいていますし、たまたま目が合った関谷に聞いてみましょうか。

石井「質問。ロンデニアムって雪降る場所もあるんでしたっけ?」
関谷「ウェスタンパンクなんで、
   西部劇のシチュエーションに倣った寒冷地の設定はしてありますよ。
   画の表現が最終的にどうなるのかはビー・トライブさん次第ですけどね。
   『ヘイトフル・エイト』の舞台ばりの大雪になったらそれはそれで笑えるかな」
石井「回答どうも。
   それはともかく、ちょっと今回のプロジェクト月報付き合ってよ」
関谷「いいですけど、ネタは何なんですか?」
石井「なんと、初出しカイジュウデザイン大公開!」
関谷「カイジュウ好きには嬉しいけど、そんなに、どんどん見せちゃっていいんですかね?」
石井「見せていいやつしか出してないし、自分の裁量で撃ちやすい弾がこれだからね。
   ちなみに、ビー・トライブさん未チェックのデザイン画も含まれてたりします」
関谷「道理で知らない子がいるわけだ」
石井「まあ、あくまで開発中のもので、
   実装されるかどうかは現時点では未定だと断ってはおきますけどね。
   では、まいりましょう」

ペルーダ



石井「1体目はペルーダです。
   金子さんの発注資料によると『フランスの伝承に記される古竜』とあります」
関谷「ヤマアラシみたい」
石井「そう、デザインベースは、棘があるという設定を活かしてのヤマアラシ。
   『天災級の強敵』とも指定があったので、怪獣らしい方向性のデザインに振ってみました。
   …まぁ、『天災級の強敵』でないカイジュウのほうが少ないのは、
   ひとまず置いておくとして…
関谷「『フランス伝承の古竜』って言うと
   まずタラスクが浮かぶのが模範的な社会人だと思うんですけど、
   そういえば『ARMED FANTASIA』にはタラスクは登場するの?」
石井「白々しい突っ込みだな。知ってるくせに」
関谷「まあ、精神的続編ですからね…(あからさまな匂わせ)」
石井「ペルーダに話を戻して。
   ここまで四つん這いのカイジュウデザインが増えていましたので、
   全体のバランスを考えて二本足で立たせることにしました。 
   四足歩行の生き物が二本足で立つのってかわいいよね」
関谷「有名なナポレオンの肖像画で、ボナパルトを乗せた馬も二本足で立ってるよ」
石井「違います。コアリクイとかレッサーパンダのことを言ってます…
   今作ではこんなに怪獣らしいデザインは余りしてなかったので
   描いていて楽しいカイジュウでした」

スケルトン



石井「次はスケルトンです」
関谷「このカイジュウは石井さんのデザインではなかったですよね」
石井「月報でもたびたびイラストを描いてくれている吉田さんのデザインとなります。
   ネーミングが翻訳泣かせのカイジュウですね」
関谷「アンデッド枠で、金子さんが子供の頃に見た、
   実話に基づく系のホラー映画が元ネタだって聞いてたけど、
   ずいぶんとかわいらしくおなりで」
石井「ちなみに吉田さんから
   『蚊取り線香にも天使の輪っかにも見える尻尾がチャームポイントです』と
   コメントが添えられてるけど、
   たぶん吉田さんはこいつの名前とデザインの関連性を判っていない気がします…
   『#ブタ』の一言でバッサリ断じられていて、なんだか怖ろしいものを感じる」
関谷「吉田さんはともかくとして、
   こいつが怖ろしいカイジュウであるのは確かだと思いますよ。
   けっこうな強敵にしてほしいとバトル担当の橋本さんにお願いしましたので」
石井「こんな外見なのにね。
   同じ発注でも自分がデザインしたらこうはならないので、
   ホントに他人のデザインを見るのは楽しいですね」
関谷「そういえばアート班から、
   金子さんたちは『かわいい』という言葉の認識がずれているんじゃないかという
   突っ込みをいただいていた気がしますが、こいつはバッチリなのでは?」
石井「何を言ってるんですか!
   どのカイジュウもみんなかわいいでしょうが!」

ヴォジャノーイ



石井「最後は『ワイルドアームズ』ファンにはおなじみのヴォジャノーイです。
   いわゆる金子さんの天敵、カッパです」
関谷「確かに、金子さんって自分が作ったゲームに必ずカッパの敵を入れるよね」
石井「本人から聞いた話だと、金子さんは幼少の頃、
   地元の川で友達と一緒にいたときにカッパに襲われたことがあるらしいよ」
関谷「もしかしてその影響で、世間にカッパの脅威を伝えるために、
   作るゲーム作るゲームにカッパを敵として仕込んでいるのかなぁ…?
   あまり踏み込まない方がいい過去なのかもしれない」
石井「今作においては、正体不明の不気味な存在としてのデザインとの発注だったので
   星人要素多めにディティールを盛りこんでいます。
   ヒトの形をしていつつヒトではない異形感は出せたんじゃないでしょうか」
関谷「過去作だと拳法を使うモンスターでしたけど、『ARMED FANTASIA』ではどうなの?」
石井「そのへんは調整中。背中の甲羅から水流を吹きだして高速移動するよ」
関谷「酔拳ならぬ水拳って感じなのか」
石井「ヴォジャノーイは3Dハイモデルを作成してくれた担当デザイナーが
   さらに良い感じにデザインアレンジを盛り込んでくれていますので、
   実機で動くのが楽しみな1体ですね」

今年もお世話になりました

新たな3体のカイジュウを含め、
これまでに10体程度のカイジュウをお披露目してきたわけですが
『ARMED FANTASIA』では、金子のこだわりにより
最近のRPGではあまり類を見ないくらい、まだまだ多くの敵モンスターが登場します。

プレイヤーの皆さんには、彼らとのバトルを楽しみにしていただければと思います。

まだ12月が始まったタイミングではありますが、
2024年のプロジェクト月報は、ここまでとなります。

少し気が早いですが、また来年に。
皆様良いお年を。


 

November 2024 Update
2 months ago – Fri, Nov 08, 2024 at 03:57:18 AM

Hello JRPG fans! 

The weather has become much colder over the past week making us wonder what happened to fall? But there are lots of great seasonal foods like "oden" and "nabe" to look forward to! 

Development Update:

The season is quickly approaching late fall and winter is just around the corner.

Speaking of which, how many of you accomplished the goals you set at the beginning of the year?

Some of you may have already forgotten about them. We have two more months left to go, and we want to do our best.

This month's update comes to you from Sekiya.

ARMED FANTASIA, November 2024 Project Monthly Report

Director Sekiya here. We’ve reached November, which some people know as “Thanksgiving month.” No one’s really familiar with that event in Japan, but people are vaguely aware that it exists, along with “Black Friday,” which has become more familiar in the last years. 

Recent memory calls to mind the horror film “Thanksgiving,” directed by Eli Roth, which went from a fake trailer to a real movie. The original trailer for “Grindhouse” back in 2007 was also “fake,” but then quickly became a reality. I admire the passion of creators who refuse to let jokes remain as jokes. Speaking of fake trailers, I’m also patiently awaiting the film adaptation of Edgar Wright’s “Don’t.”

Now, this month we’ll be updating you on the progress of Sigurd Geiermeir, a man with a quiet appearance but a passionate heart.

Sigurd’s Cloak Design Adjustments

Armguard: Magnets or duct tape
Same material as glove

Here’s a design drawing of Sigurd that has been adjusted since its initial release. There have been detailed changes made that may not be noticeable unless you compare them with the original, but the cloak’s design has clearly changed. This was done to make it easier to use in action parts within the game and also to make it look cool in event scenes.

Costumes with long sleeves tend to interfere with the movement of models, and since all the party characters in ARMED FANTASIA have the ability to equip any ARM, making sure that they can do a variety of motions is turning out to be a more complicated task than we imagined.

After exchanging feedback with bee tribe, we had the designer finish things up with the final design you see here. It may look like just another tattered coat, 

Feedback from the verification with Mr. Bee Tribe,

Finally, we asked the designer to put together the design shown here.

It looks like a tattered cloak, but that’s exactly the sort of thing we put time and care into.

Sigurd's Inner Garments

On the right side of the draft, you can see Sigurd’s inner garments. The truth is that during the story, there will be points where Sigurd moves around with his cloak off. Ishii-san announced last month that revisions have been made to the scenario, and we’re trying to incorporate as many minor costume changes for the characters as possible based on when and how they appear. 

We might also let characters ●●●●● or ●●●●●● in order to collect information, etc… There will be other characters aside from Sigurd whose appearances change, so we hope you’re looking forward to that.

Sigurd’s 3D Model

Here’s Sigurd’s base model, which is still under construction. You may notice that there are still some differences from the design art, but we’re also looking forward to seeing how much it will change through the brush-up stage.

By the way, one of the gadgets Sigurd uses is the Wire Hook, a gadget that allows the user to shoot a hook with a wire at special points from a distance, then instantly move to that point. It’s doesn’t just let the user move from one cliff to the other, but also lets them dangle from one point to another, or to move from high to low, etc. In short, we’re designing it so that it’ll let you perform some very daring actions. Considering how Sigurd would use such gadgets is one of the other reasons why we adjusted his costume in these ways.

About Sigurd

He used to be a knight who fought evil for the Order of the Sacred Key based on their laws, until he lost sight of what justice really means. As of now, the Order has placed a bounty on his head and is actively hunting him down. While hiding out in the wilderness, trying to stay away from people as much as possible, he encounters Ingram and his friends.

Sigurd is a large man with a lean physique and sharp one-eyed gaze. He looks as dangerous as a wounded beast, and seems to threaten Ingram and his friends at first…

He’s also 30, making him the oldest member of the party, and is modest in his assertiveness. He tends to let the proactive Ingram, responsible Alicia, and reckless Mercedes take the initiative on things. Sigurd isn’t good at socializing, but animals tend to take to him, so he’s often envied by Euclid, who wants to make more furry friends. Soleil is also surprised to see Strisch take to someone other than herself.

However, Sigurd is not as gentle as his mannerisms suggest. Passionate justice burns within him, and he will slay any evil without mercy once he determines it to be a threat. His initial ARM is a katanasword-shaped weapon that specializes in attacks that inflict heavy damage on single targets. The synergistic effects from the swordsmanship that Sigurd practiced makes him a very powerful attacker.

During his time at the Order of the Sacred Key, he had many opportunities to be deployed on emergency missions. During those he usually ate ochazuke since it’s a quick and easy meal. This is a good example of how dutiful he is. His favorite type of ochazuke is salmon ochazuke with a dash of wasabi, and he doesn’t like pickled plum ochazuke because it’s sour.

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That's all for this month's report. The temperature is changing rapidly, so please take care of yourself. I feel like all I ever do is talk about hot and cold weather every month…like Tugg Speedman from the “Scorcher” hexaology. 

But the climate’s clearly been strange recently, so it can't be helped! (not my fault)

See you soon.

◆2024.11.01

PENNY BLOOD Project Diary

Good evening, everyone. How are you enjoying these long autumn nights? Recently, it’s been getting very cold in the mornings and evenings. Now then, let’s begin this month’s Penny Blood project update.

There are only two months left in the year, which means two years have passed since the double kickstarter campaign. Unfortunately, we still have not found a publisher for Penny Blood. However, we at Studio Wild Rose have not lost hope, and continue to work on various content through which we can bring the characters and world of Penny Blood to life.

One is a project in which new stories will be created, bringing in new characters while still inheriting the world and settings that have been passed on from Shadow Hearts to Penny Blood. We excel in creating charming characters, worlds and settings and putting them into exciting stories, so while this won’t be another game, we hope to deliver it to you all as a different type of entertainment. I’m planning to reveal information on this across the end of this year, so please look forward to it.

I also want to give another heartfelt thanks to the backers all over the world who have supported us, the fans from long ago who continue to support us, and all the moderators who have been doing their best to keep the project alive.

Please continue to keep watch over Penny Blood.
See you all next month.

Matsuzo Machida

Message from Hirota-san

Hello, everyone. I feel like I have been writing here for a long time now about how hot and humid it’s been, but now we’re finally in autumn… or rather, we’ve gone past that and jumped straight into winter. Until just the other day, it was still about 30 C in my studio without A/C due to the heat from my equipment, but now it’s gone down to 27 C without A/C – much cooler and more comfortable.

After Furukawa-san, director of Penny Blood: Hellbound, was kind enough to come to my concert in September and tell me that we still had some sound work left to do, I started working on songs and sound effects for the last scene. I finished one song and some sound effects, and now I’m working on another song for the “real” last scene. I plan to finish it up at the start of next week.

I’ve also been working on the final sound adjustments in tandem, so I’m in the true “last spurt” now. Once I’m done with all this, I’ll start preparing a soundtrack CD and streaming options to present to you all.

As for the main game, all I can work on is sound-related things, but I’ll do everything I can to move things ahead in that regard. I was able to experiment and try a lot of new things with Penny Blood: Hellbound, and I plan to make use of everything I’ve learned, so I hope you’re all looking forward to it.
 

See you next time!

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JRPGファンの皆さん、こんにちは!

この1週間で急激に寒さが増し、秋はどこ行った?って気分ですが・・・。でも、おでんやお鍋など、寒い季節にはおいしいご飯がたくさんあって楽しみですよね!

開発アップデート

季節はあっという間に晩秋を迎え、冬はすぐその曲がり角まで来ています。
そういえば、年始に立てた目標はどのくらい達成できていますか?
もう忘れてしまった人も多いかもしれませんね。あと2か月、頑張りたいものです。

さて今月のアップデートは関谷からの報告です。

『ARMED FANTASIA』2024年11月プロジェクト月報

ディレクターの関谷です。
11月になりました。

11月といえば「感謝祭(サンクスギビングデー)」ですね。
日本ではまったく肌感覚のない行事ですけど、
近年お馴染みになってきた「ブラックフライデー」に絡めて
なんとなくご存じの方もいらっしゃるのではないでしょうか?

同祝日を扱ったイーライ・ロス監督のホラー映画
『サンクスギビング』がフェイク予告から
実際の上映作品になったのも記憶に新しいところです。

そういえば2007年公開の『グラインドハウス』のフェイク予告の作品が
気が付くと、ことごとく現実化していて驚かされますね。
ジョークをジョークのままで終わらせない、製作者の熱い想いに敬服の念を抱きます。
フェイク予告の中でも
エドガー・ライト監督の『ドント』の映画化も気長に待ってます。

さて今月は、物静かな佇まいに熱い想いを秘めた男、
シグルド・ガイヤーマイヤーの進捗情報をお伝えしていきましょう。

シグルドの外套のデザイン調整

こちら、初出しの頃から調整が加わったシグルドの設定画になります。
元と見比べないとわからないくらい細かな部分になるのですが、
外套のデザインが以前から変化しています。

これは実際にゲーム内で動かした際に、よりアクションをさせやすく
イベントシーン等でカッコイイ見映えになるように
外套の構造を調整した結果となります。

こういった裾が長い衣装は、どうしてもモデルの動きに干渉しやすいですし、
『ARMED FANTASIA』のパーティーキャラクターは
ゲームシステム的にどのARMも装備する可能性があるため、
より多くのモーションに対応する必要があり、想像以上に複雑なのです。

ビー・トライブさんとの検証をフィードバックして、
最終的にデザイナーさんにこちらのデザインにまとめてもらいました。

ボロボロの外套にしか見えませんが、
そういった物こそ気を遣って作っていたりします。

シグルドのインナーデザイン

上記設定画稿の右側がシグルドのインナーの設定画になります。
実はシグルド、物語中に外套をまとわずに行動している期間があります。

シナリオの改訂稿の作業が続いていると
先月の石井さんの報告にもありましたが、
登場場面に応じたキャラクターたちの細かな衣装変更への対応も
できるだけ盛り込みたいね、の方針で進んでいます。

期せずして●●する●●●●●とか、
情報収集のために●●する●●●●●●とか
シグルド以外にも外観が変化するキャラクターがいますので
楽しみにしていただければと思います。

シグルドの3Dモデル



そして、こちらが作成中のシグルドのベースモデルになります。
現状はデザイン画と異なる部分も見受けられますが、
ブラッシュアップでどこまで変わっていくのか、今後に期待です。

ちなみに、シグルドの使用するガジェットのひとつは
「ワイヤーフック」です。

離れた場所にある専用ポイントにワイヤー付のフックを撃ち込んで、
そのポイントまで瞬時に移動できるガジェットなのですが、
崖から反対側の崖に渡る平面的な移動だけではなく、
ポイントにぶら下がったり高低の移動にも使う場所があるなど、
なかなかに大胆なアクションを行う代物として制作が進んでいます。

こういったガジェットを使用する都合もあって、
シグルドの衣装デザインが調整されていたりする理由もあります。

シグルドについて

かつては聖鍵教会に所属し、教会の法のもとに悪を取り締まる騎士でしたが、
自身の正義を見失い、今は反対に教会から賞金を懸けられ追われる立場。
人との関わりを避け、ひとり荒野に潜伏していた最中、イングラムたちと邂逅することになります。

大柄で引き締まった体躯、隻眼に鋭い眼光を浮かべるシグルドは、
まるで手負いの獣のような危険性を感じさせ、出会ったイングラムたちは圧倒されるのですが…

30歳とパーティ最年長ではありますが、主張は控えめで、
行動力の塊のイングラムや、責任感の強いアリシア、破天荒なメルセデスに
イニシアチブを取られることも少なくありません。

人付き合いが苦手なぶん、動物たちから好かれる素質があり、
動物と仲良くなりたいユークリッドからはとても羨ましがられ、
自分以外に懐くストリッシェの姿に、ソレイユに驚かれたりもします。

ただ、物腰通りの穏やかな人物かというとそんなこともなく、
人心に仇なす悪と見定めれば容赦なくぶった斬る、熱い正義感を秘めています。

彼の初期ARMは、敵単体に対して大ダメージを与える攻撃に特化した刀型。
シグルドが修練していた剣法との相乗効果で爆発力のあるアタッカーとして活躍します。

なお、聖鍵教会時代には緊急任務で出動する機会が多く、
ささっと食べられるお茶漬けを好んで常食としていました。
こんなエピソードからもシグルドの実直さが伺えます。
中でもお気に入りは、ワサビをほんの少し利かせたシャケ茶漬けで、
反対に、梅干し茶漬けは酸っぱくて苦手とのこと。


――――

今月の月報は以上となります。

気温が急激に変化していますので、体調管理にはお気をつけください。

なんだか暑さ寒さのことばかり言っているような気がしますが、
タグ・スピードマン主演『スコーチャー』ばりに
最近の気候がおかしいのは間違いないので仕方がない!(開き直り)

ではまた。

◆2024.11.01

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

 みなさん、こんばんは。

 秋の夜長をいかがお過ごしでしょうか。近頃は朝晩もだいぶ寒くなってきましたね。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 今年も残すところ2か月となりダブルキックスターターキャンペーンから二年が経ちましたが、残念ながらPENNY BLOOD のパブリッシャーは今も見つかっていないというのが現状です。しかし、私たちスタジオワイルドローズは希望を失うことなく、PENNY BLOOD のキャラクターや世界観を生かすために様々なコンテンツ製作に取り組んでいます。

 シャドウハーツからペニーブラッドへと続く世界観を継承しながら新しいキャラクターたちを迎えて新しい物語を紡いでゆく企画です。私たちのもっとも得意とするのは魅力的な世界観とキャラクターたちを構築し興奮する物語を展開させることですので、ゲームではありませんが別のエンターテイメントとしてお届けできたらと考えています。これから年末にかけて情報を公開して行きたいと準備を進めていますので楽しみに待っていてください。

 そして、世界中のご支援をいただいたバッカーの皆様、古くから私たちを応援してくださるファンの皆様、普段からプロジェクトを盛り上げるためにご尽力くださっているモデレーターの皆様に改めて感謝を申し上げます。 

 引き続き、PENNY BLOOD を見守っていただけますよう、よろしくお願いいたします。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三


 

弘田氏からのメッセージ

みなさま こんにちは

ここのところずっと暑い暑いとここに書き続けて来た気がしますが、ようやく秋というかそれを通り越して冬になってきました。つい先日まで私のスタジオは機材熱でまだ冷房をつけないと30度くらいあったのですが、今日は冷房なしで27度。だいぶ涼しく過ごしやすくなりました。

9月のコンサートに来て下さった、PENNYBLOOD:Hellboundの監督の古川さんから、まだもう少しサウンド制作が残っていますと告げられて、ラストシーンの作曲と効果音制作を行っていました。1曲と効果音制作は出来上がって、本当の最後のシーンのもう1曲の作曲をしています。来週の頭には出来上がる予定です。

またサウンドの最終調整も同時進行していまして、本当に本当のラストスパートをしています。

これらが無事に終われば次は、サウンドトラックCDや配信を皆さんにお届けできるよう進めてまいります。

そしてPENNYBLOOD本編、私にできるのはサウンド周りのことだけなのですが、可能な限りのことを進めていこうと思っています。

PENNYBLOOD:Hellboundで、たくさんの実験や挑戦ができたので、これらを活かせるサウンド制作をしてまいりますので、どうかお楽しみにお待ちください。

では、また!



 

October 2024 Update
4 months ago – Fri, Oct 04, 2024 at 06:45:18 AM

Hello JRPG Fans! 

We are heading into colder months but continue to work hard behind the scenes. 

Development Update

We’re down to the last quarter of the year. Looking back, time sure went fast.
How are you all enjoying your long autumn evenings?

This month’s project update comes to you from Ishii.

ARMED FANTASIA October 2024 Project News

It's October, and I’m Chief Director Ishii.

The seasons are changing now, so I’m trying to take care of my health. Fortunately, no one on the development team has gotten so sick that they've had to stay in bed all day, but we can't be too careful.

Speaking of which, do epidemics exist in Londenium?
Kaneko’s sitting right over there, so let’s ask him.

“Yes, they have everything.”

This month's report will focus on battle effects.

Battle Effect Production Process

Battle effects can be a highlight of any RPG. They can enhance how good attacks feel and how spectacular the battle screen looks by one or two levels depending on their quality. They’re also important in a different sense from the effects of games where players control the action themselves, since with turn-based battle systems, you’re often staring at the screen as you think about what tactics to use on your next turn.

Here’s how we go about creating the actual effects. First, we talk to the planner about any points that are unclear to us, based on the specifications they’ve given us. If we don’t take our time and do this step properly, we could end up with something like a fireball that flies up into the air when they actually needed a pillar of fire rising up from the ground. With things like breath, we need to make sure that matches up with the model’s motions. Also, when it comes to something big like special move cutscenes, we often get orders to handle everything on the effects side, including the ground breaking up, countless swords sticking up, universe, planets, etc.

Since effect work is downstream in the production process, we really hate it when we get orders like that in the middle of an already tight schedule. However, I think that some of you have seen cutscenes similar to what I described above in the Wild Arms series… Well, I’m the one who created those. I owe a great deal to the effects team I worked with. I think we all did a great job.

It's been a while since '2', '3', and 'F' came out, so it's okay to talk about this, right?

Actual Production

Once we’ve heard all their requirements, the next step is to figure out how to put all these effects together. These days, I think most effects are created using particle bases, but depending on the processing power of the hardware, people choose other methods such as model bases in order to prevent processing lag. In terms of the expression, we need on what’s right for the atmosphere of the game. Should it be magic-based, chemical-based…should we go for a more realistic style, or anime style, etc.

This is where the person in charge’s sense of style really comes into play. More than anything, it requires a wide range of knowledge. Effect artists often collect videos of lightning strikes, explosions, and tornadoes for times like these. They aren’t just collecting those things for fun.

Incidentally, Kaneko also collects the above videos, but I think he’s just doing it for fun. I saw him giggling at a video showing how snake fireworks work…

In any case, this is how we’re going about creating the effects. Now, I’d like to do something unusual and show you some videos of WIP effects that will be used in Armed Fantasia. It’s very rare for the public to be able to see videos like this.

Light Invocation (Temporary Name)



The first one is Light Invocation, an elemental self-destruct move. Since it’s a self-destruct move, it does a lot of damage….or at least, it should, but since it’s rather smooth at the end, it might look softer than you expect. From that point on, I’d like to add a more pleasing effect when all the energy escapes outward. It needs a little more color, too.

In action games where moves are performed in succession, effects often overlap on top of one another, so it’s important to keep them divided up by color. But in my opinion as the chief director, I think one or two additional colors should be added to effects for command-based RPGs.

I think the distortion of space when it explodes and the way the power’s charged up have really good flavor to them. It’s also nice how even though the same distortion is continuing, there’s still some variety to be found there.

Incidentally, the anomaly that uses this technique is Ignis Fatuus, one that we’ve never revealed before.


I heard that they’re troublesome creatures who possess different elemental affinities depending on their habitats. Let’s ask Kaneko, who once again happens to be right next to me, what kind of anomaly the Ignis Fatuus is.

“It’s a light-elemental insect monster based on a firefly…so how did it turn out like this?”

…A lot happens over the course of a game’s production.

Invincible (Temporary Name)



The second video is “Invincible,” a defense technique. It makes the user harder.

I think the raised shield is the center of the effect, but when viewed from the front, I thought it may look better if the center was a bit lower. It’s interesting how that ceases to really matter once you’re looking down on it from above during the second half.

We created this effect using red, which expresses the “powering up” aspect, and “blue,” which expresses the “hardening” aspect. It’s interesting, but the color blending is a little off, so it still needs to be adjusted. The end of the effect doesn’t look very hard – which is a pretty risky move, so I like it.


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I gathered all the WIP footage I could for this update, so there’s a high possibility that things will change a lot, especially concerning the technique names and effects.

Hmm?

And I hear that the scenario is also being revised with a lot of new details added?

Apparently, the first draft written by Kaneko is being revised by Sekiya, the scenario director, from a third-party perspective, so the already rich characters are being refined even further.

Some characters were named random things like “Villager A” since Kaneko wanted to emphasize the momentum of his writing at the start, but they’re all getting proper names now. 

Hmm, I need to get going on the storyboards…

Well, that's all for this time.

See you next month.

◆2024.10.04

Penny Blood Project Diary

Dear everyone, how are you enjoying your long autumn nights? We’re in the season now where the voices of insects sound pleasing to the ears. This month, as Director Machida announced last update, Kato will be telling us the story of how Baby Cthulhu came to be.

First, I received an order to design a mascot character, then had a light meeting with Director Machida. In terms of animals, we already have Luka (?), so we needed to think of something from a different perspective. After some considerations, we settled on designing the child of an evil god from the Cthulhu mythos.

As for how the design would be used…
-It’ll eventually become a plushie.
-It won’t just be used in the main game for Penny Blood, but other contents as well.
-It’ll be a simple design that’ll be easy to sketch.
-It should be about as big as a rugby ball, making it easy for Matthew to grab with all his strength.

…And so on and so forth. I kept all these requests in mind as I proceeded with my work.


(The child of an evil god from the Cthulhu mythos that could also work as a mascot…) Feeling as if I was preparing to try and hit a thousand home runs, I started working on the rough design. At this stage, I was still trying to come up with ideas, so I gathered materials on evil gods from the Cthulhu mythos in order to try and decide which one to base it on, then did some rough sketches. As I started drawing, I tried to aim for a level of cuteness that I believed would be most fitting for a mascot character. Although I knew I had to try and keep it from getting too animalistic, I ended up drawing a Cthylla that kind of looks like a cat, as well as a Nyogtha that kind of looks like an amoeba…

Then, Director Machida’s voice echoed out. “You should make it Cthulhu.”
And so, I created a rough draft based on that sudden first hint: “Cthulhu.” It’s small, but it still looks pretty menacing.

From behind me, Director Machida said: “Make it really cute,” which caused my hands to freeze. Is the “cute” I’m thinking of really the same as the “cute” he’s envisioning? 

I had him check my rough drafts in order to sync up our visions. Director Machida stared at the menacing rough draft. “I kind of want its form to look just like a baby’s.”

“Okay.” (Ahh, so I got it wrong…)

“Do you know of the character ‘Mogutan?’”

“Oh, that pink thing?” (Mogutan… Does he mean the Mogutan from Manga Hajimete Monogatari, that old kids’ show from the Showa Era?)

“Yeah, I want it to look pudgy and kind of like a baby, like that thing. Then, just make it look like the sort of Cthulhu that everyone knows. Oh, and I want it to be able to fly, too.”

And so, my ultimate goal became Mogutan + Cthulhu. After dunking all the rough drafts I’d done so far into the trash, I started drawing a ton of Mogutan-esque Cthulhus. From this point on I no longer faltered, and once I adjusted the size of its head and number of tentacles, I proceeded to the color rough draft stage.

The image was already solidified in my head at this point, so I finished the color rough draft in no time at all, then shared it with the other development members at a meeting and got their opinions. After that, I adjusted the size of its eyes and the thickness of its arms and legs in order to make it even more cute, and the design was finally completed.

This is how Baby Cthulhu, the mascot for Penny Blood, was created. In the main game it will exist as a helpful character, but it’ll also unveil its cuteness in many other places, so I hope you’ll all give it the love it deserves. That concludes the story of how Baby Cthulhu came to be. Thank you for reading.

Lastly, I drew an illustration (Halloween-themed) for the two-year anniversary of Penny Blood, so I hope you’ll all check it out. As you can see, although they still aren’t fully assembled yet, the number of characters has increased quite a bit…

Message from Hirota-san

Good evening, everyone. 

The summer, which was way too hot, is finally coming to an end, and it seems like autumn has finally arrived…but yesterday the temperature was still over 30 degrees, making it feel like a hot summer. Please take care of your health during this change of seasons.

For this month’s update, I would like to focus on extending my gratitude and discussing the performances I did last month.

On September 16th, 17th, and 18th, I performed a concert titled -Self Portrait of Noise-, in which I performed special arranged versions of songs from Penny Blood, Penny Blood: Hellbound, and the Shadow Hearts series. I would like to sincerely thank everyone who attended them in Kyoto and Tokyo or who viewed the livestreams. Three full days of being able to perform with my amazing friends and share it with everyone made me deeply happy, and the time we spent together are as precious as gemstones to me. I would also like to thank Benyamin Nuss (Piano) and Shauno Isomura (Violin) from the bottom of my heart for understanding my songs from the core and lifting them up to even greater heights.

For a while after it was over, I felt a sense of fulfillment, yet the exhaustion also left me drained. I'm gradually recovering now.

Here’s the set list from the three concerts:
https://x.com/kulko_yh/status/1837031589441830957

Furukawa-san, the development director of Penny Blood: Hellbound, attended my Kyoto concert. I felt a little bad asking him to do so, but he was kind enough to give a speech during the performance. During that speech, it became clear that even though I thought I’d finished all the sound production work a week before the concert…there’s apparently still some work left to be done. Now that the performance is over and I’ve calmed down, I’d like to have a meeting with him and get going on fishing things off.

The tickets for the Tokyo performance sold out a few days before the show, so I was happy that a lot of other people were able to watch the livestream. I was also grateful to see all the messages that came along with the mail reservations and comments attached to the ticket purchases.

I will take to heart all the love and expectations you share for the three works.

The sound development for Penny Blood: Hellbound that got left over will soon be complete. After that, I’ll start making plans for the sound development for the main game.

You can see clip from the performances and people’s comments on them using hashtags here on X:

https://x.com/hashtag/selfportraitofnoise2024?src=hashtag_click

#selfportraitofnoise2024

https://x.com/hashtag/hirota_sanpo2024?src=hashtag_click

#hirota_sanpo2024

I also plan to do a talk livestream starting at 9 PM on 10/27 (JST) where I look back on the performances.

https://www.youtube.com/@ttsproducts

See you next time!




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JRPGファンの皆さん、こんにちは! 

日本は寒い季節を迎えようとしていますが、私たちは今日も水面下で密かに頑張っていますよ。

開発アップデート

今年も残すところ、あと4分の1を切りました。振り返ると早いものですね。
秋の夜長、みなさんはどのように過ごしていますか?

さて今月のプロジェクト進捗は石井からの報告です。

『ARMED FANTASIA』2024年10月プロジェクト月報

10月ですね。
チーフディレクターの石井です。

季節の変わり目となりますので、体調には気を付けていきたいところです。
幸い、開発の中では終日寝込むほど具合を悪くしている人はいませんが、油断は禁物ですからね。

そういえば、ロンデニアムには流行り病などあるんでしょうか?
そこにいるので金子に聞いてみましょう。

「あるよ、うちには何でもそろってるよ。」

さて、今回の月報は戦闘時のエフェクトについてです。

戦闘時のエフェクトの作業工程

戦闘時のエフェクトといえばRPGの華のひとつです。
これの仕上がり次第で、
攻撃の気持ちよさや戦闘画面の華やかさが一段階も二段階も変わってきます。

特に、次のターンの戦術を考えるため、
画面を注視している状況の多い状況の多いコマンド式バトルでは
自分で操作するアクションゲーム等とは別の意味でも重要な要素と言えます。

実際のエフェクト制作の作業の流れとしては
プランナーから出された仕様を基に、不明点を打ち合わせによって聞き出すことから始まります。

ここをちゃんとやっておかないと
飛んでいく火の玉だと思って作ったのに地面から立ち昇る火柱が必要だった、みたいなことになりかねません。
ブレスなどだとモーションとも合わせる必要があります。

また、必殺技のカットシーンのような大掛かりなものですと
割れる地面とか突き立つ無数の剣とか宇宙とか惑星とか全部エフェクト側でやって、
という発注になることも間々あります。

エフェクトは作業工程としては下流に位置しますので
大体がキツキツのスケジュールの中でこういう発注をぶち込まれるのを大変に嫌います。

ただ、ワイルドアームズ各作品で
上記のようなカットシーンを幾つも目にした方もいらっしゃるかと思います。
……はい、そうです、私がやりました。

その節はエフェクト班には大変にお世話になりました。
とても良いものを仕上げていただいたと思っております。

『2』とか『3』とか『F』とか時効だし良いよね。

実制作

必要な要件を聞き出したら
次はエフェクトをどのように組み立てるかの検討となります。

最近は大体パーティクルベースで制作となっているのかと思いますが
ハードの処理能力次第ではモデルベースや他の方法を使うなど、
処理落ちしないような様々な工夫がなされているところでもあります。

また、表現としては、魔法なのか化学なのか、とか
リアルなのかアニメ的なインパクトが欲しいのかなど
作品の世界観にあわせたものが要求されます。

ここは、担当者のセンスがかなり出る部分でもありますが
なにより様々な知識が必要とされる部分でもあります。

エフェクト屋さんは
こういう時のために落雷動画や爆発動画、竜巻動画を集めていることが多いです。
遊びで集めているわけではないんですよ。

なお、金子も上記の動画をよく集めていますけれども
あれはきっと遊びで集めているのだと思います。
ヘビ花火の原理動画でキャッキャしていましたし……。

そんな感じで制作されているエフェクトですが
『ARMED FANTASIA』で使用する、普通は見ることのできない作業途中のものを奪ってきましたので、動画で見ていきたいと思います。

一般の方には、作業途中のエフェクトは、なかなかのレアものだと思います。

光力招来(仮)


ひとつ目は『光力招来』、属性を伴った自爆技となります。

自爆技なので痛いです。

痛いはずなんですが、ちょっと終わり際がぬるっとしているせいで
ソフトタッチに見えてしまっていますね。
ここから、外へ向けての抜けの気持ちよさを足したいです。

あとは、もう少し色味が欲しいところですね。

連続で技の出るアクションゲーム等ではエフェクトが重なることも多々ある為、
はっきりした色分けも必要ですが、
チーフディレクターの判断としては、コマンドRPGのエフェクトなら
差し色をもう1、2色足したいところです。

力を溜めているところや爆発の際の空間の歪みは、良い味を出していると思います。
同じ歪んでいる場面でもそれぞれ別の見せ方をしているのが良いですね。

ちなみに、この技を使ってくるカイジュウは
今回初お披露目となりますイグニスファタスくんです。



生息地によって様々な属性を持つ厄介者と聞いています。

丁度そこにいる金子に、イグニスファタスくんはどういうカイジュウなのか改めて聞いてみましょう。

「光属性の虫怪獣という事でホタルをベースに考案したのだけれど、どうしてこうなった?」

……いろいろ制作上の都合というものがあるんです。


インビンシブル(仮)



ふたつ目は『インビンシブル』、防御系の技です。

固くなります。

掲げた盾がエフェクト発生の中心かと思いますが、
正面から見た際にはエフェクトの中心はもう少し下でも良くない?と思いました。
後半の俯瞰で見てる分にはそれほど気にならないので面白いものですね。

パワーアップ表現の赤と硬質イメージの青で構成されています。
面白いんですが、ちょっと色馴染みが悪いので要調整ですね。

硬質化っぽくないエフェクトの終わり際は、なかなかチャレンジングで好きです。


―――――

今回は作業途中のものを無理やりぶん捕ってきましたので、
ここからまだまだ変わると思いますし、おそらくですが技名や効果も変わる可能性が高いです。

ん?
シナリオも、いろいろ肉付けされた改訂稿があがるって?

どうやら、金子が書いた初稿に対して、
第三者的な視点によるシナリオディレクターの関谷からのツッコミがはいることで、
ただでさえ濃いキャラクターたちが更に煮詰まっているようです。

執筆の勢いを重視するため、
初稿では金子が適当に付けた「村人A」のようなキャラクターたちにも、
ちゃんとした名前がバンバン付いていっています。

むむむ、コ…コンテを描かないと……。

それでは今回はここまでの話としましょう。
また次回に。

◆2024.10.04

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

親愛なる皆様。

虫の声が耳に心地いい秋の夜長、いかがお過ごしでしょうか。

先月のアップデートで町田監督の告知の通り、今回は加藤が「ベビークトゥルフができるまで」をご説明します。

まず、「マスコットキャラクターが必要なのでデザインせよ」との指令を受け、町田監督と軽くミーティングを行います。

動物はすでにルカ(?)がいるので違う路線で進める必要があり、検討した結果クトゥルフ神話の邪神の子でデザインすることに。

デザイン用途として。

・いずれぬいぐるみにする。

・PB本編にとどまらず他のコンテンツでも使えるキャラ。

・落書きしやすい簡単なデザイン。

・マシューがむんずとつかめるラグビーボールぐらいの大きさ。

 ……等々、リクエストがあり、これを留意して進めます。

(マスコットになるクトゥルフ神話の邪神の子…)と唱えながら千本ノックのような気持ちでラフデザインを開始。

この段階では自分の中でのアイディア出しの段階ですので、どのクトゥルフ神話の邪神にするか資料を集め、ラフを起こします。最初は自分なりにマスコットにふさわしい可愛いを追求して描き進めます。

動物から離れなければいけないのになぜか猫のようなクティーラ、アメーバのようなニョグタなど描いていると…

「クトゥルフ神がいいよ」と町田監督の声が飛んできます。

突然得たヒントその1「クトゥルフ神」をもとにラフを起こします。…小さいながらも割と禍々しい。

 背後から町田監督の「すっごく可愛くしてね!」の声に手が止まります。果たして私の考える「可愛い」は町田監督の「可愛い」とイコールなのか。

すり合わせの為ラフデザインをチェックしてもらいます。禍々しいラフを見る町田監督。

「あの、まさに赤ちゃんみたいなフォルムししてほしいんだよね」

「はい」(あー。ハズレたー。)

「モグタン知ってる?」

「あの、ピンクの」(モグタンって、あの昭和の子供番組、まんがはじめて物語のキャラクターのモグタンか?)

「そうそう、ああいうぽにょっとした赤ちゃんのようなフォルムがいい」「で、みんなが知ってるクトゥルフ神がいいよ」「空も飛んでてほしい」

 目指すは「モグタン」+「クトゥルフ神」という最大の指標ができたので、これまで描いたラフはゴミ箱にダンクシュートでモグタンなクトゥルフ神を描きまくります。

ここからは迷うことなく進み、頭の大きさや職種の数などの調整をして形が整ったらカラーラフに進みます。

カラーラフはイメージが固まっていたのでサクッと作ってミーティングで開発メンバーにも共有し意見を聞きます。そこからさらに目の大きさや手足の太さなど可愛さアップの調整をして完成になります。

こうしてPBのマスコット、ベビークトゥルフが完成しました。

本編ではお助けキャラとして、それ以外の場所でも可愛い存在感のあるキャラとして大活躍する予定ですので、ご愛顧のほどよろしくお願いします。

以上「ベビークトゥルフのできるまで」でした。ご精読ありがとうございました。

最後になりましたが、PB2周年記念イラスト(ハロウィン風)も描き下ろしましたのでご覧いただけたら嬉しいです。こうしてみると、全部ではないですがキャラクターもずいぶん増えました。

弘田氏からのメッセージ

みなさま こんにちは

暑すぎた夏も終わりようやく秋かと思いきや昨日は30度を超える真夏日...。みなさま季節の変わり目で体調崩されぬようご自愛ください。

さて今回は先月の公演についてのお礼やお話を中心にお届けさせて頂ければと思います。

9/16,17,18、の三日間 PENNYBLOOD、PENNYBLOOD:Hellbound、SHADOWHEARTSシリーズの楽曲を特別なアレンジで演奏する -Self Portrait of Noise- と題したコンサートを開催しました。

京都や東京の会場へお越し下さった皆様、LIVE配信をご覧くださった皆様、本当にありがとうございました。素晴らしい仲間と演奏出来て、またそれを皆さんと共有出来て私にとって宝石のような時間で心から幸せな三日間でした。楽曲を芯から理解しさらに昇華してくれたBenyamin Nuss (Piano), Shauno Isomura (Violin)の二人に心から感謝します。

終わってからしばらくは、充実感とともに、疲労の為ぐったりとしていましたが、徐々に復活してきています。

三日間のセットリストはこちら。

https://x.com/kulko_yh/status/1837031589441830957

京都公演において、PENNYBLOOD:Hellboundの開発ディレクター古川さんもご来場下さりました。私の無茶振りで恐縮でしたが少しスピーチして下さいましてその時、明らかになったのですが、私はコンサートの一週間前に完了したと思っていたサウンド制作、もう少しだけ残っているそうで... 公演も終わり落ち着きましたので打ち合わせして完遂したいと思います。

東京公演は開演数日前にチケットが売り切れてしまいましたが、LIVE配信でもたくさんの方々に観て頂けて嬉しかったです。チケットをメール予約頂いた際のメッセージや、配信チケット購入時のコメントも全てありがたく拝見しておりました。

皆さんの三作に対する愛情や期待、しっかりと心に受け止めております。

PENNYBLOOD:Hellboundのサウンド開発は、前述のとりこぼし分の制作だけでもうすぐ完了します。そうしましたらまたPENNYBLOOD本編のサウンドについて色々段取って行く予定です。

公演の様子や感想などはこちら、Xのハッシュタグからご覧いただけます。

https://x.com/hashtag/selfportraitofnoise2024?src=hashtag_click

#selfportraitofnoise2024

https://x.com/hashtag/hirota_sanpo2024?src=hashtag_click

#hirota_sanpo2024

そして、10/27(日)午後9時から今回の公演を振り返るトーク配信をしたいと思っています。

https://www.youtube.com/@ttsproducts

それでは、また!



 



 

September 2024 Update!
5 months ago – Fri, Sep 06, 2024 at 05:57:55 AM

Hello there JRPG fans! 

Here's our September update for you! Now that we are finally in September things are slowly starting to cool off although the large number of typhoons can certainly be challenging.

Development Update

The moon-viewing season is here.

With less moisture in the air than in mid-summer, the sky is clearer and more suitable for moon-viewing. When you get tired of playing games, try taking a look up at the sky.

This month's monthly report is from Sekiya.

ARMED FANTASIA September 2024 Project Report

Director Sekiya here.

Just walking under this year’s hot summer sun makes me feel like I’m going to melt, like the people who drank that wine in “Street Trash.” And it seems like the temperature will continue to be hot in September.

Hearing the news that there’s unusual weather happening all over the world makes me feel like the Earth might be in a serious crisis here, but all we can do is keep working to make Londenium fall into a crisis. (And of course, the people who have to deal with that crisis are you)

The job of creating RPGs is kind of like the act of stirring up trouble for profit in the real world, since we need to first make the world fall into a calamity, then present steps on how to solve the problems.

In any case, we talked about anomalies for the past two months, so this time we’ll be changing gears and talking about the vehicles you’ll use to travel around the world and its waters.

Dock Design Art



First, Bee Tribe created this. This is a design drawing of the dock set up in a town known as Base Port Mozzelen. The scaffolding and steel cages look great.

Mozzelen has a large port in it, and the town is Londenium's trade center, always bustling with lots of sailors.

Standing on the watch deck, Ingram looks out over the water to the player's ship, which can travel freely across the open sea.

This design drawing depicts the ship undergoing maintenance. When the ship's ready to leave port, the dock will be filled with water and push the ship out to sea.

Of course, whether or not we actually add that much detail to the game will depend on the overall tempo as well as cost-related things.

But how will Ingram and his friends, who are just starting out as Pathfinders, get their hands on such a magnificent ship? I hope you’re excited to find out.

Ship Design Art



And here is a diagram of the player's ship setup.

The ships used in Londenium are basically paddle ships that use sails while turning the outer wheels with alchemical engines.

Paddle ships were not originally designed to sail on the open sea, but Kaneko-san loves ship with outer wheels, so they've been part of the design since the beginning.

As many of you may know, the “Sweet Candy” ship that appeared in “Wild Arms” also had outer wheels.

In fact, he likes them so much that I think I even remember him saying he wanted them to be able to use the wheels on land as well, like a certain biker who decided to launch a global cleanup mission.

The name of the player's ship is Stella Coretzel. The female figurehead riding the sea beast and pointing at the stars was designed by bee tribe to match the name of the ship.

Other paddle ships and different types of ships will also appear in the game, and their hull sizes, coloring and figureheads will all differ from this one.


Ship Exploration

After acquiring a ship, you can move around the world map's oceans at will and explore the seas of the world map.

Getting on and off the ship is possible at docks scattered throughout the world. By piecing together the little information you obtain, you can set out into uncharted waters, gradually exploring the world. Through this, we aim to provide the excitement that the RPGs of yesteryear once boasted.

While navigating the seas, you may suddenly come across a strange island or discover treasure at an unexpected exploration point.

Incidentally, a flying machine will also appear as an exploration vehicle, but the terrain will limit where you can land and takeoff, and some places will only be accessible by boat.

Battles on the Ship

There will be encounter judgments even while you're traveling on the water by boat. When you enter a battle, the deck will act as the battlefield.

In fact, the size of the player's ship was actually calculated backwards from the space needed for battles on the ship.

There are fewer RPGs where battles take place on boats these days, (and there may not be very many games where you travel by boat in the first place) so we really wanted to make the battlefield as large as possible.

In the early days of the project, we simply thought of the ocean as another terrain that players would be able to move through, but we want to make sure there are anomalies that you can only fight in the sea.

I think this is also an inevitable result of the fact that so many kaiju lovers have gathered here.

Mr. Kaneko was also very enthusiastic in creating specific anomalies for the ocean. Seems like the strongest anomalies may only be available in the sea?

The Ghost Ship Sir Ashland

Let's touch on the ghost ship piloted by Kimiquis Mycalmel, one of the Iconocluster officers.

Kimiquis is a pirate - an enemy of the Order of the Sacred Key who attacks merchant ships that belong to the Order. She leads a fleet of armed ships, and her flagship is the ghost ship Sir Ashland.


This is just a silhouette, but you should still able to tell that it looks rather unusual for a ship, and there are no masts or rudders present.

This eerie appearance is part of the reason why it's called a ghost ship. The hull is more than twice the size of other ships, and its strange and majestic appearance have led sailors to fear it.

That's all I have to say about the ship this time. There are probably some areas of it that are still being adjusted, and some details may change from this point onward, so I hope you're looking forward to seeing the final product in-game.

What? You want to know if there's going to be a fake wedding event? I dunno...

By the way... Question: What number are we on?

See you next month.


◆2024.09.06

Penny Blood Project Diary

Good evening, everyone.

The Japanese archipelago suffered a tough month of relentless heat and fervent attacks from typhoons, so I hope those of you living in western Japan are all doing well. When looking at all the flooding on the news and SNS sources, I always feel like I'm looking at a completely different world compared to the Japanese summers I remember experiencing as a child.

Now then, it's time for our monthly Penny Blood project report.

This month, I corresponded with several different potential publishers. Out of all the people who contacted me, there were some who I reunited with for the first time in two decades. I was deeply moved by the fact that we've all been working hard in this industry the entire time. I intend to continue talks with potential publishers, although I know things won't be moving too quickly.

...And so, that concludes this month's update. It's too short to end things here, though, so this time I'd like to dive a bit into some detailed setting information regarding Penny Blood.

The other day, there was a major earthquake in the Kanto region. One hundred years ago, during the era of Penny Blood, a huge earthquake that later became known as the “Great Kanto Earthquake” hit a wide area from Tokyo to close to Yokohama.

One of the causes of the enormous damage were fires that broke out after the quake. Since most houses at the time were made of wood, Tokyo was literally turned into a sea of fire and many historic buildings were destroyed. The Kanto Earthquake was the catalyst for the establishment of fire-resistant urban development, which transformed the city of Tokyo into the city we see today.

The beautiful Tokyo of the late Meiji and Taisho eras, with its blend of Japanese and Western styles, was a breath of Taisho romanticism.

I have a strong yearning for Tokyo as it existed before the Great Kanto Earthquake, and wanted to create a stage for it in Penny Blood.

Even today, there are several historic and famous sites that still retain vestiges of the original Tokyo. Some places can even be entered, such as the Mitsubishi Ichigokan Museum, the former Iwasaki Residence, the former Maeda Marquis Residence, the Akasaka Rikyu State Guest House, and the former Asakura Family Residence. If you ever get tired of Tokyo's newest tourist spots, try exploring the world from a hundred years ago. Some of these spots may even appear in the game.

Finally, we have received another illustration from Mr. Hanya this month, so I'll post it here.

It's a snapshot of Luca and Roxane's daily life backstage at the Apricot Club.

Message from Hirota-san

Hello, everyone.

On September 1st, I successfully celebrated another birthday. I'm grateful that I can continue to make music as I always have. Although my days are slammed with development deadlines and concert preparations, since my birthday was on a Sunday, I decided to relax a little and went to the jiu-jitsu gym in the morning to work out, cleaned the house, and watched a movie in the evening, which let me refresh myself for the first time in a while. I finally got to see the movie “Session” (English title: Whiplash), which won many movie awards 10 years ago.

As for Penny Blood: Hellbound development news, I've finally finished the sound effect work as well as the ending-related music. I have two songs left to create, but everything should be finished up in a few more days.

I think it's turned out really great, so I hope you're excited for the full release.

While I think I was able to do some great sound work, I also discovered a lot of places where I could make the workflow more efficient and thus make things even better. I hope to make use of all I've learned for the main Penny Blood game.

As for my concerts in Kyoto and Tokyo on 9/16, 9/17 and 9/18, the other performers will be arriving in Japan soon, and we'll start rehearsing.

These sessions should greatly stimulate my composition work for Penny Blood. I'm also happy that I'll be able to perform some brand new songs from Penny Blood: Hellbound for you all. Of course, it's also deeply moving to be able to look back on Shadow Hearts songs for the first time after 20 years.

There was a piece that I arranged for solo cello, and since the size of the original piece was a bit short, I composed a new expanded section. It felt like I was having a session with my old self as I worked on it.

You can reserve tickets and check out the event information here. I also added an English version of the flyer and performance videos. Both of the performers look wonderful.

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

I hope to see you all at the venues!

The Kyoto concert will be a one-night-only performance with no streaming, but the Tokyo concert will be a TwitCasting premium stream. The Tokyo performance will be available for viewing up to two weeks after the performance, but due to the agreement with the concert venue, we would like to ask you to "purchase access by the day of the concert." Purchasing from outside of Japan is also possible.

Stream Ticket Purchase URL (it's in Japanese, but people overseas can purchase here as well)

https://twitcasting.tv/c:ikbfield/shopcart/324083

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9月のアップデートです!ようやく9月に入り、徐々に涼しくなってきたが、今後の温暖差で体調が崩れませんように。

開発アップデート

 お月見の季節がやってきました。
真夏よりも空気中に含まれる水分量が少なくなることで、空が澄み、観月にふさわしいとされています。ゲームに疲れたら、空を見上げてみるのもいいですね。

今月の月報は、関谷からの報告です。


『ARMED FANTASIA』2024年9月プロジェクト月報

 ディレクターの関谷です。

今年の夏は炎天下を歩くだけで
『吐きだめの悪魔』のワインを飲んだときばりに
溶けてしまいそうな猛暑でしたが、
9月になってもまだまだ気温は高めですね。

世界的に異常気象が起きているとのニュースも聞きますし、
もしかすると地球が地球が大ピンチなのかもしれませんが、
我々にできることは、
ロンデニアムをピンチに陥らせることぐらいです。
(そのピンチに向かっていかねばならぬ誰かは、もちろん皆さんです)

RPGの開発って
まず世界に災厄を撒いて、それを解決する手段を示す
マッチポンプみたいな商売だよなあと、ふと思いました。

それはさておき、
先月、先々月とカイジュウ話が続きましたので、今回は趣向を変えて
世界を駆けるための乗り物、
その中から海を往く船についてご紹介しましょう。

ドックのデザイン画



まずは、ビー・トライブさんが作成してくれた
港町、拠点港湾モーツェレンに設けられたドックのデザイン画になります。
組み上げられた足場や鉄製のケージなど、見応えがありますね。

モーツェレンは大きな港を擁しており、
ロンデニアムの交易の中心地となっているタウンです。
数多くの船乗りたちで活気づいています。

監視デッキに佇むイングラムの視線の先にあるのが、
大海原を自在に進むことができるプレイヤーの船です。

このデザイン画は整備中をイメージしたものなのですが、
出港の際はドック内に水が満たされて海に出て行けるようになる設定です。

ただ出港時にそこまで細かな演出を入れるかどうかは
ゲームのテンポだったり
コスト的なもので、現状は未定となっています。

これだけの立派な船を、
駆けだし渡り鳥のイングラムたちが
どうやって手に入れるのか、その展開はお楽しみということで。

船の設定画



そしてこちらが、プレイヤーの船の設定図になります。

ロンデニアムで使われている船は基本的に
帆を併用しつつ、
アルケミックエンジンで外輪を廻して航行する
パドル船となっています。

パドル船は、本来は外洋を行き交うような船ではないのですが、
金子さんが外輪の付いた船が大好きということで
始めから外せない要件としてデザインに組み込んでもらっています。

ご存じの方も多いと思いますが
『ワイルドアームズ』に登場したスイートキャンディ号も
外輪が付いていましたね。

好きが高じて、
むしろ外輪船で陸上を走破してもいいくらいだよと、
地球クリーン作戦を決行した
どこぞのバイク乗りのような発言もしていた気がします。

なお、プレイヤー船の名称は
ステラ・コレーツェル号です。

輝く星を指し示す海獣にまたがる女性像の
専用のフィギュアヘッドも
船名に合わせてビー・トライブさんがデザインしてくれました。

ゲーム中に登場する他の船舶も
パドル船ではありますが、
船体サイズやカラーリング、フィギュアヘッドなどは
ステラ・コレーツェル号とは差異があります。

船による探索

 船を入手した後は、ワールドマップの海を任意に移動し
探索ができるようになります。

船への乗り降りは、
各所に点在する船着き場で行ないます。

手に入れたわずかな情報をつなぎ合わせて
未知の海域に乗り出し、世界を少しずつ踏破していく
往年のRPGにあった、ワクワク感を楽しめることを目標としています。

海を航行中に、
ふと見かけた見知らぬ島に上陸してみたら、
思いもよらぬ探索ポイントやお宝を発見できるかもしれませんよ。

ちなみに、世界探索に使う乗り物として、
飛空機械も登場するのですが、
地形によって離着陸の制限がかかるため、
船でしか到達できない場所も、わりとあったりします。

船でのバトル

 船で移動中、海上でもエンカウントジャッジが発生するのですが、
その際、バトルに突入すると
甲板上がバトルフィールドになります。

実はプレイヤー船のサイズは
船上でバトルが行える広さから逆算して
設計してあります。

最近、船上でバトルが発生するRPGが減ってきたねということで
(そもそも船を使って世界を移動するゲーム自体が少ないかもしれませんね)
是が非でも船の上でもバトルが行える仕様にしようぜと
ここは、こだわりポイントです。

企画初期の頃、
海は移動するだけの地形として
考えていた時期もあったのですが、
やっぱり海にしか出現しないカイジュウと戦いたいですからね。

これもカイジュウ好きが集まってしまったゆえの
避けられない結果だと思います、ハイ。

金子さんもノリノリで海用のカイジュウの設定を作ってくれました。
どうやら海でのみ戦える
最強クラスのカイジュウもいるみたいですよ?

幽霊船サー・アシュランド号

 もうひとつ、船にまつわる情報として
イコノクラスタの幹部、
キミクィス・ミュカルメルが駆る幽霊船についても
少しだけ触れましょう。

キミクィスは聖鍵教会に敵対し、
教会に与する商船を襲う海賊なのですが、
彼女の率いる武装船団、その旗艦となるのが幽霊船、サー・アシュランド号です。



シルエットのみのご紹介となりますが、
他の船に存在するマストや舵が見当たらない、
船舶としては、かなり異質な形状をしていますね。

この不気味な形貌もまた
幽霊船と呼称される所以となっています。

船体サイズも他の船の2倍以上の大きさがあり、
その異様と威容から、船乗りたちに非常に恐れられている存在です。

というわけで、船にまつわるあれこれをお伝えしてみました。
多分に調整中の部分でもあるので、
今回の報告から変更が入る箇所も出てくるかもしれませんが、
実際にプレイできるときを楽しみにしていてください。

え? 偽装結婚式のイベントはあるのかって?
どうなんでしょう?

ところで…いま、何問目ですか?

では、また来月。

◆2024.09.06

『PENNY BLOOD』プロジェクト日記

 みなさん、こんばんは。

 猛暑つづきの日本列島が台風の猛攻にさらされた一ヶ月でしたが、西日本にお住まいの皆様は大事なかったでしょうか。SNSやニュースであちこち冠水している映像を見ると、こどもの頃に見た日本の夏とはまるで違う世界になってしまったような気がします。

 それでは、PENNY BLOOD プロジェクトの進捗について報告させていただきます。

 今月も何社かのパブリッシャー候補様とやりとりをさせていただいている状況です。お声をかけてくださった中には二十年ぶりに再会した方もいらして、長い時間を経てなお、お互いにこの業界で頑張っていたことに感無量でした。

 そんな感じで、ゆっくりとですがパブリッシャー候補様との話し合いは続いています。

 ……というわけで今月のアップデート情報は以上です。と、ここで終わっちゃうのもあっさりし過ぎなので、今回はPENNY BLOOD の世界観について、また少しだけ深掘りしたお話をしたいと思います。

 先日、関東地方で大きな地震がありましたが、今から百年前、PENNY BLOOD の時代にも後に「関東大震災」と呼ばれる巨大地震が東京から横浜辺りまでの広い範囲で起きました。

 甚大な被害を出した原因のひとつは揺れの後に起こった火災です。当時の家屋はほとんどが木造だったので、東京は文字通り火の海と化し歴史ある建築物の多くが焼失してしまいます。そして、この関東地震を切っ掛けに火災に強い都市整備が敷かれ、現代につながる東京の姿へと変わって行くのです。

 明治後期から大正にかけて築かれた、大正ロマンの息づく和洋折衷の美しい東京の姿。

 町田は、この関東大震災前の帝都東京に強い憧憬を抱いておりまして、PENNY BLOOD でも、ぜひその舞台を作りたいと考えた次第です。

 現代でもその名残を留める史跡・名跡がいくつかあります。三菱一号館美術館に旧岩崎邸や旧前田侯爵邸、迎賓館赤坂離宮、旧朝倉家住宅など、見学ができるところもありますので、東京の最新スポットに飽きた方は、ぜひ百年前の世界を探検してみてください。ゲーム内にも登場するかもしれません。

 そして最後に今月も半谷さんから描き下ろしイラストが届いていますので掲載いたします。

 アプリコットクラブの楽屋にて、ルカとロクサーヌの日常を切り取ったワンカットです。

 

……はい、と言うわけで今月のアップデート情報は以上となります。

 次回は加藤さんが「ベビークトゥルフのできるまで」キャラクターデザイン講座をレポートしてくれるそうなので、ご興味のある方(そうでない方も)楽しみにしていてください。

 それでは、みなさん、また来月にお会いしましょう。

 町田 松三

弘田氏からのメッセージ

みなさま、こんにちは

9/1、今年も無事に誕生日を迎えることができました。ずっと変わらず音楽を作り続けていられることに感謝しています。開発の締め切りやコンサートの準備でドタバタの毎日ですが、誕生日は日曜だったこともあり、少しゆっくりしようと思い、朝は柔術ジムに行って体を動かしたり、家の掃除をしたり夜は映画を観たりして久々にリフレッシュできました。映画は10年前に多くの映画賞を獲った「セッション(英題:Whiplash)」をようやく観れました。

PENNYBLOOD:HELLBOUNDのサウンド開発は、ついに効果音制作が完了し、エンディング関連の作曲も完了。残りは2曲のみで作曲中です。あと数日で終わる見込みです。

とても良い仕上がりになっているので、ぜひフルリリースを楽しみにお待ちください。

良いサウンドが出来上がったと思う一方、もっと良くするための効率的な作業フローなど多くの課題も発見できました。

全て、PENNYBLOOD本編で生かしていければと思っております。

そして、9/16,17,18の京都と東京でのコンサートですが、まもなくメンバーたちが来日してリハーサルが始まります。

今回のセッションによって、これからのPENNYBLOOD楽曲制作には大きな刺激になるはずですし、PENNYBLOOD:HELLBOUNDで産まれたての曲を皆さんに聴いて頂けるのも幸せに感じています。それからSHADOWHEARTS楽曲と20年越しに対峙したのはとても感慨深いものがありました。

チェロの独奏曲にアレンジした曲があり、原曲のサイズが少し短いので展開部を新たに作曲したりして、昔の自分とセッションしながら作り上げているような気分を味わいました。

コンサートチケット予約方法やイベント情報はこちらです。フライヤーの英語版やメンバーの演奏動画を追加しました。二人とも素敵ですよ。

http://www.tts-products.co.jp/yoshitakahirota/index.php/2024/06/28/hirota_live2024/

ぜひ会場でお会いしましょう!

京都公演は配信なし一夜限りの演奏ですが、東京公演は、ツイキャス(TwitCasting)でのプレミアム配信をいたします。公演の2週間後まで視聴可能ですが、コンサート会場との精算の関係上「コンサート当日までの購入」をお願いできればと思います。日本以外からの購入視聴も可能です。

配信チケット購入URL(日本語ですが海外からの購入可能です)

https://twitcasting.tv/c:ikbfield/shopcart/324083